REKLAMA

Dla PlayStation nie ma już świętości. Skasowali grę wizjonerowi branży

Sony wycofało się z wydania PHYSINT Hideo Kojimy - projekt przejął Xbox. Microsoft został nowym wydawcą gry, która jeszcze niedawno była przedstawiana jako element strategicznej współpracy między Kojima Productions i PlayStation.

Kojima Physint PlayStation Xbox

Na pierwszy rzut oka można uznać to za kolejny odcinek niekończącej się opery mydlanej pod tytułem „wojna konsolowa”. Microsoft coś przejmuje, Sony coś traci, Internet dzieli się na dwa obozy i wszyscy przez kilka dni okładają się memami. Problem polega na tym, że tym razem stawka jest dużo wyższa. Nie dlatego, że PHYSINT zapowiada się na hit czy że Kojima to wielkie nazwisko. Najważniejsze jest to, co cała sytuacja mówi o dzisiejszym PlayStation. A mówi bardzo dużo. Być może nawet więcej o Sony niż o samym Kojimie. Bo jeśli nawet projekt Hideo Kojimy może zostać wyrzucony za burtę, to znaczy, że w tej organizacji zmieniło się bardzo wiele.

Przecież PHYSINT był dokładnie tym, czym miało być PlayStation

Najbardziej zdumiewające w całej historii jest to, że PHYSINT nie wyglądał na projekt stojący w sprzeczności z filozofią Sony. Wręcz przeciwnie. Gdyby ktoś kilka lat temu miał wymyślić grę będącą idealnym ucieleśnieniem marki PlayStation to prawdopodobnie opisałby coś bardzo podobnego. Wielki budżet. Jeden z najbardziej rozpoznawalnych twórców na świecie. Filmowe ambicje. Narracja stanowiąca centralny punkt doświadczenia. Produkcja balansująca pomiędzy grą, kinem i popkulturą. Brzmi znajomo? Oczywiście, bo przez ostatnie kilkanaście lat Sony zbudowało potęgę właśnie na takich projektach.

Czytaj też:

To nie Nintendo stworzyło modę na wysokobudżetowe interaktywne widowiska. Microsoft również przez długi czas nie był z nimi kojarzony. To Sony konsekwentnie inwestowało w doświadczenia dla pojedynczego gracza, które coraz bardziej przypominały hollywoodzkie superprodukcje. Seria Uncharted, The Last of Us, God of War, Detroit: Become Human czy Ghost of Tsushima nie tylko sprzedawały miliony egzemplarzy. One budowały tożsamość całej marki. Konsola PlayStation stała się dla wielu graczy synonimem dużej fabularnej przygody, którą przechodzi się przez kilkadziesiąt godzin i pamięta jeszcze długo po napisach końcowych.

Kiedy więc Kojima zapowiadał PHYSINT jako powrót do gatunku action espionage, a przedstawiciele PlayStation mówili o rozszerzeniu współpracy z jego studiem - wszystko wydawało się naturalne. Ta układanka miała sens. Kojima był twórcą, który od trzech dekad udowadniał, że potrafi łączyć filmowe środki wyrazu z interaktywnością. Sony było firmą, która uwielbiała prezentować się jako dom dla takich wizjonerów. To miał być związek idealny.

A jednak dziś okazuje się, że ten sam projekt został uznany za niewystarczająco atrakcyjny biznesowo, by dalej go wspierać. I właśnie to powinno zaniepokoić fanów PlayStation.

Jeśli nawet Kojima nie dostał taryfy ulgowej, to nie dostanie jej już nikt

Warto zatrzymać się na chwilę przy samym nazwisku Hideo Kojimy, bo młodsi gracze mogą nie do końca rozumieć jego wyjątkową pozycję. To nie jest po prostu kolejny znany projektant gier. Kojima należy do bardzo krótkiej listy twórców, którzy są marką samą w sobie. Dla części odbiorców napis „gra Hideo Kojimy” jest równie skutecznym magnesem marketingowym jak logo producenta konsoli.

Przez lata wiele można było zarzucać Kojimie. Że przesadza z długością przerywników filmowych,  komplikuje fabuły ponad wszelką potrzebę, czasami bardziej interesuje go artystyczna ekspresja niż komfort gracza. Ale właśnie za to pokochali go jego fani. Kojima nigdy nie projektował gier według reguł arkusza kalkulacyjnego. Metal Gear Solid stał się legendą właśnie dlatego, że stale próbował robić rzeczy, których inni nie próbowali.

Po konflikcie z Konami wydawało się wręcz, że PlayStation znalazło swoją żyłę złota. Sony przygarnęło twórcę, który był jednocześnie ikoną branży i symbolem kreatywnej niezależności. Death Stranding stało się manifestem tej współpracy. Nieważne, czy ktoś uważa tę grę za arcydzieło, czy za symulator kuriera. Liczył się sam fakt, że Sony było gotowe sfinansować tak dziwaczny, nietypowy i odważny projekt.

Dlatego sprawa PHYSINT jest tak wymowna. Jeśli nawet człowiek o pozycji Kojimy nie jest dziś w stanie liczyć na pełne wsparcie, to jaki sygnał otrzymują wszyscy pozostali twórcy? Jaką wiadomość dostaje młode studio z ambitnym pomysłem? Jaką wiadomość dostaje producent chcący stworzyć coś ryzykownego, nietypowego i trudnego do sklasyfikowania przez dział finansowy?

Odpowiedź jest niestety dość oczywista. Najpierw pokaż liczby. Potem pokaż wizję.

Największa ironia? Dziś to Xbox zaczyna przypominać dawne PlayStation

Jeszcze pięć czy sześć lat temu trudno byłoby znaleźć wielu komentatorów, którzy przewidzieliby taki rozwój wydarzeń. Xbox kojarzył się przede wszystkim z usługami, subskrypcjami, Game Passem i walką o skalę biznesu. PlayStation było marką wielkich ekskluzywnych produkcji tworzonych przez autorów z własną wizją.

Oczywiście nie oznacza to, że Xbox nagle stał się dobroczynną fundacją wspierania artystów. Microsoft także liczy pieniądze i także potrafi podejmować brutalne decyzje biznesowe. Jednak symbolika całej sytuacji jest niezwykle wymowna. Firma, która przez lata próbowała przekonać świat, że potrafi wspierać ambitnych twórców właśnie uratowała projekt odrzucony przez swojego największego rywala.

Co więcej, współpraca Xboxa i Kojima Productions ma obejmować nie tylko gry, ale również inicjatywy związane z filmem i telewizją. Brzmi to jak coś, co jeszcze niedawno można byłoby usłyszeć podczas konferencji PlayStation.

Być może PlayStation stało się ofiarą własnego sukcesu

Nie da się uczciwie analizować tej sytuacji bez spojrzenia na ekonomię współczesnych gier. Dzisiejsze superprodukcje są absurdalnie drogie. Setki milionów dolarów budżetu przestały kogokolwiek szokować. Cykl produkcyjny potrafi przekraczać pięć lub sześć lat. Ryzyko biznesowe związane z każdą premierą jest ogromne. To właśnie dlatego korporacje zaczynają myśleć bardziej zachowawczo.

Paradoks polega jednak na tym, że PlayStation nie zbudowało swojej pozycji dzięki zachowawczości. Firma zdobyła lojalność graczy właśnie dlatego, że była gotowa finansować rzeczy ryzykowne. Niekoniecznie szalone, ale ambitne. Takie, których istnienia nie dało się obronić wyłącznie prognozami sprzedaży w Excelu.

Jeżeli dziś korporacyjna ostrożność zaczyna dominować nad odwagą, to może się okazać, że największym kosztem nie będzie anulowanie jednego projektu. Znacznie większym kosztem może być utrata tożsamości. Bo konsumenci są w stanie wybaczyć jedną porażkę. Są w stanie wybaczyć nietrafioną grę. Są w stanie wybaczyć nawet kilka błędnych decyzji strategicznych.

Znacznie trudniej wybaczają sytuację, w której marka przestaje przypominać samą siebie.

*Grafika otwierająca wygenerowana za pomocą AI

Maciej Gajewski
Redaktor

Redaktor Spider's Web - ekspert w tematykach Microsoftu i RTV. Lubi oglądać się zarówno za siebie – wspominając przełomowe dokonania w informatyce – jak i przed siebie, będąc nieustannie ciekawym tego, co będzie dalej. Jego zainteresowania to przede wszystkim software: UI/UX, algorytmy, uczenie maszynowe, chmura czy sztuczna inteligencja. Nic dziwnego, że jako specjalizację obrał sobie pilnowanie firmy Microsoft. Uwielbia też sztukę gier i kina, przez co wyrósł na pasjonata sprzętu RTV – a i o technologii wspomnianych gier i filmów ma wiele ciekawego do opowiedzenia. Jego pierwsza obecność w mediach dotyczyła muzyki – współtworzył Overkill.pl. Ciąg dalszy jego rozwoju dotyczył już tylko nowych technologii. Zanim dołączył do zespołu Spider’s Web przez lata współtworzył CHIP.pl i Magazyn CHIP.