REKLAMA

Obrońcy PlayStation, dajcie spokój. Posłuchajcie przyjaciela Sony, wizjonera branży

Hideo Kojima zabrał głos w temacie końca fizycznych nośników. To słowa szczególnie gorzkie w smaku - to ktoś, kto swoją legendę zbudował ramię w ramię z Sony i PlayStation. Nie ma usprawiedliwienia dla decyzji japońskiego giganta, to śmiertelnie groźny cios dla całego sektora.

PlayStation gry płyty Hideo Kojima
REKLAMA

Kiedy Hideo Kojima mówi coś o kierunku, w którym zmierza branża gier wideo, to warto się pochylić. Nie dlatego, że jest to starszy pan z Japonii, który lubi filozofować na konferencjach. Ale dlatego, że ten konkretny starszy pan z Japonii kilkanaście razy w życiu miał rację, zanim reszta świata w ogóle zaczęła zadawać właściwe pytania.

Kiedy w 2015 r. Hideo Kojima, po głośnym i upokarzającym rozstaniu z Konami, stanął dosłownie bez grosza i bez studia przed koniecznością zaczęcia wszystkiego od nowa zadzwonił wówczas do Sony. A właściwie to Sony zadzwoniło pierwsze. Firma wyłożyła podobno ponad 100 mln dol. na sfinansowanie Death Stranding - tytułu, który miał być na wyłączność dla PS4 exclusive i de facto wizytówką nowej generacji PlayStation.

REKLAMA

Czytaj też:

Warto pamiętać, że Sony przez prawie trzy dekady traktowało Kojimę jak kogoś z rodziny. Pierwsze Metal Gear Solid z 1998 r. ukazało się na oryginalnym PlayStation i pokazało światu, że gry mogą być kinem. SCE, czyli ówczesny oddział Sony odpowiedzialny za gaming, traktował twórców jak artystów - organizował dla nich imprezy, promował ich twarze w magazynach, nadawało im status gwiazd rockowych.

Death Stranding 2 PC
Death Stranding 2

To właśnie dlatego jego słowa wygłoszone na festiwalu filmowym Il Cinema in Piazza we Włoszech - komentujące decyzję Sony o wycofaniu płyt fizycznych od stycznia 2028 r. - brzmią jak manifest napisany przez człowieka, który zna firmę od środka. Człowieka, któremu jest smutno .

REKLAMA

Co powiedział Kojima i dlaczego to nie jest zwykłe narzekanie

Wycofanie fizycznych nośników przez Sony to fakt ogłoszony oficjalnie. Od stycznia 2028 żadna nowa gra nie ukaże się na płycie - tylko PlayStation Store i cyfrowe kody u sprzedawców. PS6 niemal na pewno nie będzie miało wbudowanego napędu. Xbox również nie planował tegoż napędu dla konsoli Helix, ale po reakcji graczy na decyzję PlayStation ponoć Microsoft „bierze na nowo pod uwagę napęd optyczny”.

REKLAMA

Kojima skomentował to w charakterystyczny dla siebie sposób - bez hejtu, bez dramatyzmu, ale z precyzją chirurga. Jego przetłumaczone słowa, udostępnione przez konto Genki_JPN na X i zrepostowane przez samego Kojimę, brzmiały tak: „Konsekwencją tego jest to, że tak naprawdę nie posiadasz danych. Są firmy, które posiadają te serwery i pozwalają ci 'odkręcić kran' za miesięczną opłatą".

REKLAMA

To zdanie jest bombą z opóźnionym zapłonem. Kojima tłumaczy dalej: gdy kupujesz grę cyfrowo i pobierasz ją na dysk - dane są twoje, siedzą na twoim sprzęcie. To jeszcze jako tako przypomina własność. Problem zaczyna się wtedy, gdy model przesunie się w stronę streamingu - tak jak działa Netflix czy Amazon Prime Video. Wtedy nie pobierasz niczego. Wyłączenie kranu - przez firmę, przez rząd, przez zmianę przepisów, przez bankructwo - oznacza utratę dostępu do czegoś, za co zapłaciłeś i co miałeś „posiadać" .

Człowiek, który to przewidział ćwierć wieku temu

Szczegół, który nadaje całej tej historii wymiar prawie magiczny: Kojima powiedział niemal to samo już w 2001 r.

Wtedy napisał publicznie, że cyfrowe dane przestaną należeć do jednostek. Że wystarczy „zmiana w świecie, w kraju, w rządzie, w ideologii, w trendzie", by dostęp do ulubionych filmów, książek i muzyki zniknął z dnia na dzień. Że stanie się „have-not" - kimś, kto czegoś nie ma. To było zdroworozsądkowe ostrzeżenie człowieka, który rozumiał, że cyfryzacja kultury to nie tylko wygoda - to też przeniesienie kontroli od użytkownika do serwera.

REKLAMA

Teraz te słowa krążą po sieci na nowo jak zakopany skarb nagle odkopany w ogrodzie. A tuż obok nich - Sony usuwa ponad 550 filmów i seriali z bibliotek użytkowników z Wielkiej Brytanii, którzy je kiedyś kupili przez PlayStation Store. W tym Terminator 2, Apocalypse Now, Paddington, Moonlight. Nie z subskrypcji. Z osobistej biblioteki. Bez żadnego zwrotu pieniędzy .

Licencja zamiast własności: prawnicza gra słowna, która boli portfel

Kiedy klikasz „Kup" na PlayStation Store, to kupujesz nie produkt, a licencję - ograniczone, odwoływalne prawo dostępu. Sony może tę licencję cofnąć. Zawsze. Bo serwer jest ich. Kran jest ich.

W czerwcu czterech graczy złożyło pozew zbiorowy przeciwko Sony w Sądzie Okręgowym w Północnej Kalifornii . Zarzut? Że przyciski „Kup teraz" i „Potwierdź zakup" w PlayStation Store wprowadzają konsumentów w błąd, sugerując przeniesienie własności, a nie jedynie licencji. Prawnicy wskazują, że wedle badań 65 proc. konsumentów wierzy, iż naprawdę posiada kupione cyfrowo gry. Żyjemy więc w świecie, w którym przeważająca część graczy ma fundamentalnie błędne rozumienie tego, na co właśnie wydała pieniądze.

REKLAMA
playstation 4 5 gry ps store cyber monday 2021 promocja
Okazje, rabaty? Tylko od Sony. Sprzedaż z drugiej ręki? Zapomnij

Forza Horizon 4 zniknęła ze sklepów cyfrowych po wygaśnięciu licencji na muzykę i marki samochodowe. The Crew - tytuł, za który gracze zapłacili pełną cenę - przestał istnieć razem z serwerami producenta. Obrońcy PlayStation mówią: „I tak tylko 4 proc. rynku kupuje fizycznie, to nie ma przyszłości.” Mają rację w jednym - trend jest niepodważalny. W Europie w 2024 r. 90 proc. sprzedaży gier odbyło się cyfrowo. W Stanach Zjednoczonych sprzedaż fizyczna spadła o ponad 50 proc. względem 2021 r. i jest o ponad 85 proc. niższa niż w szczytowym 2008 r. Ale mylenie nieuchronności trendu z jego mądrością to błąd poznawczy wart osobnego felietonu.

Sony kontra Microsoft: dwa podejścia do cyfrowej śmierci płyty

Microsoft nie jest w tej historii bez winy. Project Helix, kolejna konsola Xbox, miała również pożegnać napęd optyczny. Ta decyzja, jak wspomniałem wyżej, jest brana do ponownej analizy. Tym niemniej oprócz tego Microsoft pracuje nad programem „Positron" - disc-to-digital - ma on pozwolić użytkownikom na trwałe przekonwertowanie posiadanych płyt na cyfrowe licencje powiązane z Kontem Microsoft. To nie rozwiązuje problemu własności, ale to gest w stronę ciągłości kolekcji. Sony nie wykonało żadnego porównywalnego gestu.

REKLAMA
Xbox Series S debiutował bez napędu. Ale przynajmniej był tańszą wersją

Tymczasem Nintendo - o dziwo - zostaje przy kartridżach. Switch 2 będzie sprzedawany z fizycznymi nośnikami przez cały cykl życia konsoli. Owszem, Nintendo też ma swoje kontrowersje - Game Key Cards to fizyczne pudełko zawierające nie grę, tylko klucz do pobrania, co jest pewnego rodzaju ułudą posiadania czegoś na fizycznym nośniku. Ale dla kogo Nintendo to robi? Dla gracza, którego w 2024 r. aż 65 proc. nowych tytułów Switch kupowało właśnie fizycznie - podczas gdy na PlayStation ten wskaźnik wynosił już tylko 32 proc., a na Xboksie zaledwie 19 proc.

Argument ekonomiczny, który fani Sony pomijają

Kiedy Sony tłumaczy decyzję o rezygnacji z płyt to mówi o preferencjach konsumentów. To prawda, ale nie cała prawda. Cyfrowa sprzedaż to dla Sony marzenie. Nie ma kosztów produkcji nośnika. Nie ma dystrybucji. Nie ma pośrednika - sklepu, który bierze swoje. Nie ma rynku wtórnego, na którym użytkownicy sprzedają sobie gry bez udziału Sony. Każda transakcja przez PlayStation Store to pieniądze prosto do Tokio, z marżą znacznie wyższą niż przy pudełku leżącym na półce w MediaMarkcie.

Zlikwidowanie rynku wtórnego to miliardowe zyski dla wydawców. Dziś kupujesz grę za 300 złotych, za rok sprzedajesz za 150 i kupujesz nową. W świecie w pełni cyfrowym - nie sprzedajesz. Możesz co najwyżej liczyć na wyprzedaż w PlayStation Store, w terminach i z tytułami, które Sony wybierze dla ciebie. PS6 bez napędu to też konsola tańsza w produkcji.

REKLAMA

To nie jest argument nostalgii

Obrońcy cyfrowego wszystkiego lubią portretować oponentów jako nostalgicznych zbieraczy, którzy chcą wąchać pudełka i pachnieć kredkami. To wygodne uproszczenie.

Prawdziwy argument nie jest o płytach. Jest o kontroli. Jeśli jedynym miejscem, gdzie możesz kupić grę na swój sprzęt, jest sklep producenta tego sprzętu - masz monopol cenowy. Wydawca może sprzedać tytuł po dowolnej cenie, bo nie ma konkurencji ze strony rynku fizycznego ani wtórnego. Jeśli wszystko jest na serwerze i ten serwer należy do Sony - i jeśli Sony zdecyduje za dekadę, że PS6 obsługuje tylko subskrybentów PlayStation Plus Premium - co zrobisz ze swoją „kupioną” biblioteką? Jeśli twój kraj wejdzie w konflikt dyplomatyczny, albo jeśli regulacje wymuszą na Sony ograniczenie dostępu do określonych treści - twoja biblioteka może zmienić się z dnia na dzień.

Kojima tego nie mówi jako ktoś, kto nienawidzi Sony. Mówi to jako ktoś, kto zna Sony bardzo dobrze i rozumie, że nawet najlepsze intencje nie eliminują systemowego ryzyka. Korporacje nie są złe. Ale serwery się wyłączają. Firmy bankrutują. Licencje wygasają. I wtedy Terminator 2, za który zapłaciłeś kilkanaście lat temu, znika z biblioteki .

REKLAMA

Epilog: artysta kontra system, który go wychował

Jest w tej historii ironia, której nie można zignorować. Hideo Kojima zbudował swoje imperium dzięki PlayStation. Sony dało mu pieniądze i platformę, gdy dopiero udowadniał, że potrafi funkcjonować poza Konami . Przez trzy dekady Kojima i PlayStation byli - przynajmniej publicznie - po tej samej stronie. A teraz Kojima stoi przed mikrofonem we Włoszech i mówi: martwię się. Kupuję Blu-raye. Kupuję płyty CD. Bo rozumiem, co się stanie, jeśli tego nie zrobimy.

Obrońcy PlayStation mogą mówić: Sony tylko odpowiada na to, czego gracze chcą. I mają rację - gracze coraz rzadziej kupują płyty. Ale jest różnica między odpowiadaniem na popyt a aktywnym kształtowaniem ekosystemu, który popyt na alternatywę eliminuje. Kiedy zniknie ostatnia płyta, nie będzie już odwrotu. Warto posłuchać kogoś, kto zna Sony lepiej niż większość z nas - i kto mimo to mówi: uważajcie, kran może być zakręcony. I nie będziecie go zakręcali wy.

REKLAMA
Maciej Gajewski
Redaktor

Lubi oglądać się zarówno za siebie – wspominając przełomowe dokonania w informatyce – jak i przed siebie, będąc nieustannie ciekawym tego, co będzie dalej. Jego zainteresowania to przede wszystkim software: UI/UX, algorytmy, uczenie maszynowe, chmura czy sztuczna inteligencja. Nic dziwnego, że jako specjalizację obrał sobie pilnowanie firmy Microsoft. Uwielbia też sztukę gier i kina, przez co wyrósł na pasjonata sprzętu RTV – a i o technologii wspomnianych gier i filmów ma wiele ciekawego do opowiedzenia. Jego pierwsza obecność w mediach dotyczyła muzyki – współtworzył Overkill.pl. Ciąg dalszy jego rozwoju dotyczył już tylko nowych technologii. Zanim dołączył do zespołu Spider’s Web przez lata współtworzył CHIP.pl i Magazyn CHIP.

REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA