Koniec pewnej epoki. Sony odbiera graczom więcej niż płyty
Sony zamyka pewien rozdział historii gier i otwiera nowy, w którym nasze kolekcje istnieją wyłącznie tak długo, jak pozwalają na to serwery.

W 2021 roku Hideo Kojima opublikował na Twitterze wpis, w którym ostrzegał, że " końcu nawet dane cyfrowe nie będą już stanowić własności osób fizycznych z ich własnej inicjatywy".
- Ilekroć na świecie, w jakimś kraju, w rządzie, w idei czy w trendzie dochodzi do poważnej zmiany lub wypadku, dostęp do nich może zostać nagle odcięty. Nie będziemy mogli swobodnie korzystać z filmów, książek i muzyki, które tak bardzo kochaliśmy. Stałbym się wtedy osobą pozbawioną tych dóbr. Właśnie tego się obawiam. To nie jest chciwość - pisał pięć lat temu legendarny twórca gier
Przyszłość, której obawiał się Kojima, jest bliżej niż ktokolwiek myślał
Sony w tym tygodniu ogłosiło wycofanie się z produkcji płyt - wszystkie gry wydane na PlayStation wydane począwszy od 2028 roku będą sprzedawane wyłącznie w wersji cyfrowej. Osoby, które po pierwszym szoku otarły łzy i powiedziały "No, ale wciąż mamy PlayStation Store, gry nie znikną, po prostu będziemy je kupować inaczej", zostały natychmiastowo rozjechane drugim walcem od Sony.
Bowiem równolegle Japończycy opublikowali informację, że w tym roku zacznie wygaszanie sklepu PlayStation Store dla konsol PS3 i Vita, z całkowitym wyłączeniem platformy zaplanowanym na 2027 rok. Tak więc ktokolwiek ocierał łzy po śmierci gier na płytach, musi się teraz również zmierzyć z brutalną rzeczywistością, że to Sony jest panem życia i śmierci gier - a wraz z nimi użyteczności zakupionych przez nas konsol.
Oczywiście skłamałabym, gdybym powiedziała, że ruch ten jest niespodziewany. Opublikowane przez Sony dane - PlayStation®5 hardware and software unit sales - jasno pokazują, że około 80 proc. gier sprzedawanych przez Sony na konsole PS4 i PS5 (pomimo tytułu tabeli, są to dane łączone dla obu konsol) stanowią gry w dystrybucji cyfrowej. Czyli kupowane przez graczy przez PlayStation Store. Dokument zawiera dane z ostatnich dwóch lat, co jasno pokazuje, że zjawisko w żadnym razie nie jest chwilowym trendem czy efektem większej wyprzedaży.

Sama dystrybucja cyfrowa nie jest także elementarnie zła
Myślę że wszyscy lubimy możliwość zakupu gry i tu i teraz, bez oczekiwania na dostawę czy fatygowania się do sklepu czy brak ryzyka "zabicia" gry poprzez zarysowanie płyty. Osoby, które mają ograniczoną przestrzeń w domu, dzięki dystrybucji cyfrowej mogą wciąż swobodnie ogrywać setki gier, a do tego dochodzi także potencjalnie (ale nie zawsze) argument ekonomiczny - promocje w sklepie, benefity wynikające z subskrypcji PlayStation Plus - lub jej pokrewnych, jeżeli po głowie chodzi ci inna platforma do gier. Istnieje także argument zakupu gier, które zostały wydane tylko cyfrowo gdyż ich deweloper nie miał środków na dystrybucję fizyczną. To jednak miecz obosieczny, o którym za chwilę
Jednak dystrybucja cyfrowa nie jest w żadnym wypadku idealna
Gracze decydujący się na zakup wersji cyfrowej są na łasce medium, które po prostu uniemożliwia pożyczenie gry rodzeństwu czy koledze lub późniejszą odsprzedaż gdy ta zostanie ukończona lub się znudzi. Dostęp do gry może także zostać w dowolnym momencie zablokowany - jeżeli nie przez zakończenie działania serwerów, to przez ich tymczasową niedostępność lub blokadę konta wynikającą z naruszenia warunków korzystania z usługi.
Jako społeczeństwo preferujące "cyfrę" od "płyty", płacimy także ogromną cenę kulturową. Każda konsola posiada inny system, obsługuje inne formaty, ma różne wymagania sprzętowe i programistyczne, a dodatkowo jest zabezpieczona przed wścibskimi i pomysłowymi użytkownikami. To samo w sobie sprawia, że archiwizacja i zachowanie gier dla przyszłych pokoleń stanowi ogromne wyzwanie już od kilku dekad. Amerykańska Video Game History Foundation szacuje, że aż 87 proc. gier wydanych w Stanach Zjednoczonych przed 2010 rokiem jest niemożliwa do zakupu. Wiele z nich to także lost media, czyli dzieła audiowizualne które zniknęły z jakiegokolwiek obiegu (w tym nielegalnego) i do których dostęp jest dziś skrajnie utrudniony lub wręcz niemożliwy.
Wraz z przejściem rynku na stuprocentowo cyfrową dystrybucję, gdzie zasady dostępu do plików gry są oddolnie kontrolowane przez korporację z drugiego końca świata, odsetek gier niemożliwych do zakupu i zagrania (a z czasem także lost media) wzrośnie do ponad 90 proc.

Dla mnie samej osobistym ciosem porzucenia fizycznych nośników jest także aspekt kolekcjonerski
Zdecydowana większość gier jakie posiadam to gry na fizycznych nośnikach. Wynika to trochę z faktu, że wydania fizyczne gier, które mnie interesują są zwykle tańsze, a w dużej mierze z faktu, że oprócz grania w gry cieszę się faktem posiadania ich. Uwielbiam moją kolekcję gier na Nintendo DS, 3DS, Switcha, Switcha 2, PS4 i PS5. Uwielbiam każdego dnia zerkać - czy to świadomie czy w codziennym biegu - na długi rząd pudełek, każdy przywodzący na myśl wspomnienia związane z daną grą. Albo po prostu cieszą moje oko, bez głębszej nostalgicznej refleksji. Bowiem półki pełne gier wciąż działają na wyobraźnię lepiej niż licznik zakupionych gier w bibliotece konsoli.
Należę także do budzących mieszane uczucia kolekcjonerów, i gdy gra jest bliska mojemu sercu - albo zwyczajnie jej producent wstrzelił się w mój gust - dopłacam do wydania kolekcjonerskiego, limitowanego lub pre-orderu. Wydania te, oprócz gry, zawierają różne dodatki pokroju unikatowego pudełka, artbooka, breloku, plakatu czy figurki. Ich specyfika, zawartość, jakość wykonania i rzeczywista wartość różni się pomiędzy grami, ale zwykle są to przedmioty dla mnie warte swojej ceny. Przejście na pełną cyfrę prawdopobnie nie zakończy definitywnie ery kolekcjonerek (w końcu Rockstar Games udowodnił, że kod dostępu do gry da się opakować w pudełko i sprzedać jak płytę). Jednak czuję pewien wewnętrzny opór przed kupowaniem wydań kolekcjonerskich gier, które celebrują ciąg znaków alfanumerycznych jednokrotnego użytku, a nie właściwą grę.
Sony zamyka erę płyt. Teraz każda gra ma datę ważności
Mimo wszystko mój krzyk rozpaczy i rozżalenia, choćby dotarł aż do Tokio, odbije się od drzwi sali, w której Sony prezentuje akcjonariuszom przewidywane oszczędności i zyski z zakończenia dystrybucji gier na płytach. W ślad za Sony pójdą kolejni producenci, z Nintendo i Microsoftem na czele, ostatecznie kończąc erę rozpoczętą w 1976 roku przez konsolę Fairchild Channel F. Zwolni nam się miejsce na półkach, ale zamiast tego będzie trzeba poświęcić duże połacie lasów i łąk na gigaserwerownie, które będą naszymi nowymi miejscami przechowywania gier. Gier, które pierwszy raz w historii branży będą miały masową datę przydatności do zagrania, zależną od tego kiedy Sony zamknie serwery.
A sklepy z grami? Cóż, albo przestawią się na biznes czysto online, albo odejdą razem z epoką, w której mogliśmy choć przez chwilę wierzyć, że kupując grę, naprawdę stajemy się jej właścicielami.
Czytaj też:
Jako sześciolatka powiedziała w wywiadzie dla lokalnej telewizji, że chce zostać dziennikarką. Dzisiaj jest absolwentką dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Akademii Humanistyczno-Ekonomicznej w Łodzi. Od dziecka pasjonuje się szeroko pojętymi grami i technologią, a w gimnazjum zapałała miłością do grafiki komputerowej i elektroniki użytkowej. Swoją pasję przekuła w działalność dziennikarską, przybliżając czytelnikom Spider's Web tematykę smartfonów, smartwatchy, oprogramowania i sztucznej inteligencji. Prywatnie miłośniczka psów, gotowania i literatury faktu.