REKLAMA

Ważna alternatywa dla graczy. DLSS i FSR mają konkurenta

Microsoft mocno rozbudował Automatic Super Resolution. Auto SR działa już na handheldach bez stacji dokującej, obsługuje 1080p, współpracuje z Auto HDR, a nowy tryb wydajności podnosi sufit aż do 120 kl./s.

Windows Auto SR gry
REKLAMA

Skalowanie obrazu stało się jednym z najważniejszych narzędzi w arsenale producentów układów graficznych. Nvidia ma DLSS, AMD rozwija FSR, Intel ma XeSS. Wszystkie te technologie w różnych wariantach próbują rozwiązać ten sam problem: renderowanie gry w wysokiej rozdzielczości jest kosztowne, więc może lepiej policzyć mniej pikseli, a potem sprytnie odtworzyć brakujące informacje.

REKLAMA

Microsoft podchodzi do sprawy trochę inaczej. Jego Automatic Super Resolution, w skrócie Auto SR, jest funkcją systemu Windows, a nie rozwiązaniem, które musi zostać osobno zaimplementowane przez twórcę konkretnej gry. Microsoft określa je jako zintegrowaną z systemem technologię superrozdzielczości wykorzystującą AI. Gra może zostać wyrenderowana w niższej rozdzielczości, a następnie obraz jest rekonstruowany do wyższej przy wykorzystaniu NPU komputera.

Czytaj też:

REKLAMA

Do tej pory pozostawał jednak pewien problem. Auto SR było technologią interesującą w teorii, ale mocno ograniczoną sprzętowo i funkcjonalnie. Microsoft właśnie usuwa sporą część tych ograniczeń.

Auto SR wychodzi z wersji testowej

Microsoft poinformował o oficjalnym zakończeniu fazy preview Auto SR na urządzeniach ROG Xbox Ally X i ROG Xbox Ally X20. Jednocześnie technologia trafia na wybrane komputery Copilot+ PC wyposażone w procesory AMD Ryzen. Najważniejsza zmiana dotyczy jednak samego sposobu korzystania z handheldów. W okresie testowym Auto SR na ROG Xbox Ally X wymagało zadokowania urządzenia. Jeżeli ktoś chciał używać funkcji zgodnie z najbardziej oczywistym przeznaczeniem przenośnego peceta, czyli po prostu trzymając go w rękach, to nie było takiej możliwości.

REKLAMA

Teraz ograniczenie znika. Auto SR może działać na wbudowanym ekranie urządzenia, również podczas zasilania z akumulatora. I wreszcie, bo handheld jest dokładnie takim komputerem, na którym upscaling ma największy sens. Dysponujemy stosunkowo niewielkim ekranem, ograniczonym budżetem energetycznym i układem graficznym, który nie może bezkarnie pobierać tyle energii, co desktopowa karta graficzna. Każdy piksel, którego GPU nie musi natywnie wyrenderować, może więc mieć znaczenie.

Nareszcie można zostawić grę w 1080p

W wcześniejszej wersji Auto SR użytkownik ROG Xbox Ally X musiał obniżyć rozdzielczość gry, żeby funkcja mogła zadziałać. Był to dodatkowy krok, o którym łatwo było nie wiedzieć lub zwyczajnie zapomnieć. Microsoft przyznaje zresztą, że był to częsty powód, dla którego Auto SR w ogóle się nie uruchamiało. Teraz mechanizm obsługuje gry działające w 1080p. Po podłączeniu handhelda do telewizora albo monitora o wyższej rozdzielczości Auto SR może natomiast przeskalować obraz aż do 1440p.

REKLAMA
Galeria: 2 zdjęcia
Galeria zdjęć
Rocket League z Auto SR (tryb wydajności)
Rocket League z Auto SR (tryb jakości)

Poprawiono też klatkaż. Dotychczas Auto SR dobijało mniej więcej do przedziału 60-75 kl./s. Nowy tryb wydajności podnosi limit do maksymalnie 120 kl./s. Co więcej, między trybami Quality i Performance będzie można przełączać się podczas gry za pośrednictwem Game Bara. Microsoft deklaruje, że użytkownik może obserwować zmianę liczby klatek i na bieżąco dobierać kompromis między wydajnością a jakością obrazu.

REKLAMA

Jak to działa? Całkiem nieźle

Microsoft zaprezentował benchmark Assassin's Creed Valhalla wykonany na GPU Intel Arc B390. Przy natywnym 1600p i ustawieniach High gra osiągała według Microsoftu średnio 45 kl./s. Po ustawieniu rozdzielczości wejściowej na 1050p, przeskalowaniu jej przez Auto SR do 1600p i jednoczesnym podniesieniu ustawień graficznych do Ultra High wynik wyniósł średnio 52 kl./s. To wzrost o około 15 proc., i to przy wyższych ustawieniach graficznych. Microsoft zaprezentował też Borderlands 3. Jedna wersja działała natywnie w 1440p z szybkością 24 kl./s., druga była renderowana w 720p i rekonstruowana przez Auto SR, osiągając 40 kl./s.

Microsoft usuwa jeszcze jedno dość irytujące ograniczenie. Auto SR będzie mogło współpracować z Auto HDR. Do tej pory użytkownik musiał wybierać pomiędzy tymi funkcjami. Teraz Windows może jednocześnie stosować skalowanie Auto SR oraz Auto HDR, które służy do uzyskania efektów HDR w grach pozbawionych natywnej obsługi HDR.

Jest haczyk. Potrzeba konkretnego chipsetu i to się nie zmieni

Konkretniej, obecności układu NPU. Aktualna dokumentacja Microsoftu wymienia Copilot+ PC z procesorami AMD Ryzen wyposażonymi w NPU, układy Intel Core Ultra Series 3 lub Arc G3 z AI Boost NPU oraz platformy Snapdragon X i X2 z Hexagon NPU. Wymagany jest Windows 11 24H2 lub nowszy, odpowiednie sterowniki CPU/GPU oraz aktualny pakiet Auto Super Resolution. Odpada więc wizja, w której miliony właścicieli dowolnych komputerów z Windowsem 11 dostają przez Windows Update darmową alternatywę dla DLSS. Przynajmniej na obecnym etapie.

REKLAMA

Są też ograniczenia po stronie gier. Microsoft wymaga DirectX 10 lub nowszego, a obsługiwane są tytuły działające natywnie jako x64, poprzez emulację x64 lub jako Arm64. Dokumentacja wymienia DirectX 9, Vulkan i OpenGL wśród nieobsługiwanych środowisk graficznych.

Microsoft rozwija osobno DirectSR, czyli API mające ułatwiać producentom gier integrację technologii superrozdzielczości takich jak AMD FSR, Intel XeSS i Nvidia DLSS. Auto SR ma inny cel: zapewniać systemowe skalowanie tytułom bez konieczności wykonywania dodatkowej pracy przez studio lub tworzenia specjalnej integracji po stronie gry. To właśnie może być największym atutem rozwiązania Microsoftu.

Maciej Gajewski
Redaktor

Redaktor Spider's Web - ekspert w tematykach Microsoftu i RTV. Lubi oglądać się zarówno za siebie – wspominając przełomowe dokonania w informatyce – jak i przed siebie, będąc nieustannie ciekawym tego, co będzie dalej. Jego zainteresowania to przede wszystkim software: UI/UX, algorytmy, uczenie maszynowe, chmura czy sztuczna inteligencja. Nic dziwnego, że jako specjalizację obrał sobie pilnowanie firmy Microsoft. Uwielbia też sztukę gier i kina, przez co wyrósł na pasjonata sprzętu RTV – a i o technologii wspomnianych gier i filmów ma wiele ciekawego do opowiedzenia. Jego pierwsza obecność w mediach dotyczyła muzyki – współtworzył Overkill.pl. Ciąg dalszy jego rozwoju dotyczył już tylko nowych technologii. Zanim dołączył do zespołu Spider’s Web przez lata współtworzył CHIP.pl i Magazyn CHIP.

REKLAMA
REKLAMA