Ważna alternatywa dla graczy. DLSS i FSR mają konkurenta
Microsoft mocno rozbudował Automatic Super Resolution. Auto SR działa już na handheldach bez stacji dokującej, obsługuje 1080p, współpracuje z Auto HDR, a nowy tryb wydajności podnosi sufit aż do 120 kl./s.

Skalowanie obrazu stało się jednym z najważniejszych narzędzi w arsenale producentów układów graficznych. Nvidia ma DLSS, AMD rozwija FSR, Intel ma XeSS. Wszystkie te technologie w różnych wariantach próbują rozwiązać ten sam problem: renderowanie gry w wysokiej rozdzielczości jest kosztowne, więc może lepiej policzyć mniej pikseli, a potem sprytnie odtworzyć brakujące informacje.
Microsoft podchodzi do sprawy trochę inaczej. Jego Automatic Super Resolution, w skrócie Auto SR, jest funkcją systemu Windows, a nie rozwiązaniem, które musi zostać osobno zaimplementowane przez twórcę konkretnej gry. Microsoft określa je jako zintegrowaną z systemem technologię superrozdzielczości wykorzystującą AI. Gra może zostać wyrenderowana w niższej rozdzielczości, a następnie obraz jest rekonstruowany do wyższej przy wykorzystaniu NPU komputera.
Czytaj też:
Do tej pory pozostawał jednak pewien problem. Auto SR było technologią interesującą w teorii, ale mocno ograniczoną sprzętowo i funkcjonalnie. Microsoft właśnie usuwa sporą część tych ograniczeń.
Auto SR wychodzi z wersji testowej
Microsoft poinformował o oficjalnym zakończeniu fazy preview Auto SR na urządzeniach ROG Xbox Ally X i ROG Xbox Ally X20. Jednocześnie technologia trafia na wybrane komputery Copilot+ PC wyposażone w procesory AMD Ryzen. Najważniejsza zmiana dotyczy jednak samego sposobu korzystania z handheldów. W okresie testowym Auto SR na ROG Xbox Ally X wymagało zadokowania urządzenia. Jeżeli ktoś chciał używać funkcji zgodnie z najbardziej oczywistym przeznaczeniem przenośnego peceta, czyli po prostu trzymając go w rękach, to nie było takiej możliwości.
Teraz ograniczenie znika. Auto SR może działać na wbudowanym ekranie urządzenia, również podczas zasilania z akumulatora. I wreszcie, bo handheld jest dokładnie takim komputerem, na którym upscaling ma największy sens. Dysponujemy stosunkowo niewielkim ekranem, ograniczonym budżetem energetycznym i układem graficznym, który nie może bezkarnie pobierać tyle energii, co desktopowa karta graficzna. Każdy piksel, którego GPU nie musi natywnie wyrenderować, może więc mieć znaczenie.
Nareszcie można zostawić grę w 1080p
W wcześniejszej wersji Auto SR użytkownik ROG Xbox Ally X musiał obniżyć rozdzielczość gry, żeby funkcja mogła zadziałać. Był to dodatkowy krok, o którym łatwo było nie wiedzieć lub zwyczajnie zapomnieć. Microsoft przyznaje zresztą, że był to częsty powód, dla którego Auto SR w ogóle się nie uruchamiało. Teraz mechanizm obsługuje gry działające w 1080p. Po podłączeniu handhelda do telewizora albo monitora o wyższej rozdzielczości Auto SR może natomiast przeskalować obraz aż do 1440p.





Poprawiono też klatkaż. Dotychczas Auto SR dobijało mniej więcej do przedziału 60-75 kl./s. Nowy tryb wydajności podnosi limit do maksymalnie 120 kl./s. Co więcej, między trybami Quality i Performance będzie można przełączać się podczas gry za pośrednictwem Game Bara. Microsoft deklaruje, że użytkownik może obserwować zmianę liczby klatek i na bieżąco dobierać kompromis między wydajnością a jakością obrazu.
Jak to działa? Całkiem nieźle
Microsoft zaprezentował benchmark Assassin's Creed Valhalla wykonany na GPU Intel Arc B390. Przy natywnym 1600p i ustawieniach High gra osiągała według Microsoftu średnio 45 kl./s. Po ustawieniu rozdzielczości wejściowej na 1050p, przeskalowaniu jej przez Auto SR do 1600p i jednoczesnym podniesieniu ustawień graficznych do Ultra High wynik wyniósł średnio 52 kl./s. To wzrost o około 15 proc., i to przy wyższych ustawieniach graficznych. Microsoft zaprezentował też Borderlands 3. Jedna wersja działała natywnie w 1440p z szybkością 24 kl./s., druga była renderowana w 720p i rekonstruowana przez Auto SR, osiągając 40 kl./s.
Microsoft usuwa jeszcze jedno dość irytujące ograniczenie. Auto SR będzie mogło współpracować z Auto HDR. Do tej pory użytkownik musiał wybierać pomiędzy tymi funkcjami. Teraz Windows może jednocześnie stosować skalowanie Auto SR oraz Auto HDR, które służy do uzyskania efektów HDR w grach pozbawionych natywnej obsługi HDR.
Jest haczyk. Potrzeba konkretnego chipsetu i to się nie zmieni
Konkretniej, obecności układu NPU. Aktualna dokumentacja Microsoftu wymienia Copilot+ PC z procesorami AMD Ryzen wyposażonymi w NPU, układy Intel Core Ultra Series 3 lub Arc G3 z AI Boost NPU oraz platformy Snapdragon X i X2 z Hexagon NPU. Wymagany jest Windows 11 24H2 lub nowszy, odpowiednie sterowniki CPU/GPU oraz aktualny pakiet Auto Super Resolution. Odpada więc wizja, w której miliony właścicieli dowolnych komputerów z Windowsem 11 dostają przez Windows Update darmową alternatywę dla DLSS. Przynajmniej na obecnym etapie.
Są też ograniczenia po stronie gier. Microsoft wymaga DirectX 10 lub nowszego, a obsługiwane są tytuły działające natywnie jako x64, poprzez emulację x64 lub jako Arm64. Dokumentacja wymienia DirectX 9, Vulkan i OpenGL wśród nieobsługiwanych środowisk graficznych.
Microsoft rozwija osobno DirectSR, czyli API mające ułatwiać producentom gier integrację technologii superrozdzielczości takich jak AMD FSR, Intel XeSS i Nvidia DLSS. Auto SR ma inny cel: zapewniać systemowe skalowanie tytułom bez konieczności wykonywania dodatkowej pracy przez studio lub tworzenia specjalnej integracji po stronie gry. To właśnie może być największym atutem rozwiązania Microsoftu.
Redaktor Spider's Web - ekspert w tematykach Microsoftu i RTV. Lubi oglądać się zarówno za siebie – wspominając przełomowe dokonania w informatyce – jak i przed siebie, będąc nieustannie ciekawym tego, co będzie dalej. Jego zainteresowania to przede wszystkim software: UI/UX, algorytmy, uczenie maszynowe, chmura czy sztuczna inteligencja. Nic dziwnego, że jako specjalizację obrał sobie pilnowanie firmy Microsoft. Uwielbia też sztukę gier i kina, przez co wyrósł na pasjonata sprzętu RTV – a i o technologii wspomnianych gier i filmów ma wiele ciekawego do opowiedzenia. Jego pierwsza obecność w mediach dotyczyła muzyki – współtworzył Overkill.pl. Ciąg dalszy jego rozwoju dotyczył już tylko nowych technologii. Zanim dołączył do zespołu Spider’s Web przez lata współtworzył CHIP.pl i Magazyn CHIP.