REKLAMA

Steam Frame z polską ceną. Valve nie idzie na kompromisy

Valve wreszcie podał wszystkie istotne informacje związane ze Steam Frame. Firma uruchomiła system rezerwacji swojego nowego headsetu VR. Przy okazji poznaliśmy również polskie ceny.

Steam Frame polska cena

Jeśli ktoś liczył na powtórkę ze Steam Decka, który zrewolucjonizował rynek mobilnego grania atrakcyjnym stosunkiem możliwości do ceny, może przeżyć lekki szok. Steam Frame to bowiem sprzęt wyraźnie celujący w najbardziej zaangażowanych graczy, fanów VR oraz tych użytkowników, którzy od lat czekali na następcę wysłużonego już Valve Index. Nie jest to urządzenie mające walczyć o masowego klienta z Meta Quest 3. Przynajmniej nie ceną.

Steam Frame kosztuje w Polsce od 4539 zł

Valve przygotował dwa warianty urządzenia. Model wyposażony w 256 GB pamięci został wyceniony na 4539 zł, natomiast wersja 1 TB kosztuje aż 5549 zł. W obu przypadkach ceny zawierają podatek VAT.

Czytaj też:

To pułap cenowy, który stawia Steam Frame w zupełnie innej lidze niż najpopularniejsze dziś gogle Mety. Valve najwyraźniej nie próbuje jednak walczyć o klienta szukającego najtańszego wejścia do świata VR. Firma celuje raczej w użytkowników, którzy są gotowi zapłacić więcej za sprzęt oferujący pełną integrację z ekosystemem Steam i funkcje, których próżno szukać w tańszych konstrukcjach.

W zestawie znajduje się także kopia Half-Life: Alyx, czyli gry, która dla wielu osób do dziś pozostaje najważniejszym argumentem przemawiającym za zakupem sprzętu VR. Valve przygotował natywną wersję ARM64 działającą bezpośrednio na urządzeniu.

To nie jest kolejny Quest. Valve stawia na własny pomysł

Najciekawsze w Steam Frame jest to, że Valve próbuje połączyć dwa światy. Z jednej strony mamy pełnoprawny autonomiczny headset, który potrafi samodzielnie uruchamiać aplikacje. Z drugiej strony urządzenie od początku projektowano przede wszystkim jako narzędzie do bezprzewodowego streamingu gier z komputera. Sama firma określa sprzęt mianem „streaming-first VR headset”.

W praktyce oznacza to, że użytkownik może grać w klasyczne tytuły ze swojej biblioteki Steam, uruchamiać produkcje VR, a także korzystać ze sprzętu samodzielnie bez konieczności podpinania peceta. Valve stara się więc zaoferować wygodę znaną z rodziny Quest przy jednoczesnym zachowaniu jakości doświadczeń typowych dla wysokobudżetowego PC VR.

Brzmi ambitnie, ale też od razu rodzi pytanie: ilu użytkowników rzeczywiście potrzebuje takiej hybrydy? To właśnie może okazać się największym wyzwaniem Steam Frame.

Specyfikacja? Nie ma żartów

Pod względem technicznym Steam Frame nie sprawia wrażenia produktu przygotowanego po kosztach. Urządzenie wykorzystuje procesor Snapdragon 8 Gen 3 wykonany w procesie 4 nm, dysponuje 16 GB pamięci LPDDR5X oraz ekranami LCD oferującymi rozdzielczość 2160 × 2160 pikseli na każde oko. Częstotliwość odświeżania wynosi od 72 do 144 Hz, przy czym najwyższy tryb oznaczono jako eksperymentalny.

Valve zastosował również śledzenie wzroku wspierające renderowanie foveated, czyli technikę, która pozwala przeznaczać największą moc obliczeniową na obszar obserwowany aktualnie przez użytkownika. To rozwiązanie coraz częściej pojawia się w zaawansowanych headsetach, ponieważ umożliwia uzyskanie lepszej jakości obrazu bez nadmiernego obciążania sprzętu.

Na pokładzie znajdziemy również Wi‑Fi 7, Bluetooth 5.4, akumulator o pojemności 21,6 Wh oraz slot kart microSD. W zestawie znajduje się także dedykowany adapter bezprzewodowy przeznaczony do komunikacji z komputerem.

Interesująco prezentuje się również masa urządzenia. Valve podaje 440 g dla kompletnego zestawu z paskiem i baterią. To wynik niższy od wielu konkurencyjnych konstrukcji. Producent twierdzi przy tym, że akumulator umieszczony z tyłu pałąka pozwala lepiej wyważyć całą konstrukcję, odciążając twarz użytkownika.

Losowanie zamiast wyścigu do sklepu

Sama sprzedaż odbędzie się w sposób przypominający wcześniejsze premiery sprzętu Valve. Firma uruchomiła system rezerwacji, który ma ograniczyć działalność scalperów. Zainteresowani mogą zgłaszać chęć zakupu przez określony czas, a następnie losowo przydzielane będą miejsca w kolejce zakupowej. O kolejności nie zdecyduje więc refleks ani szybkość odświeżania strony.

To rozwiązanie, które Valve stosowało już wcześniej przy innych produktach sprzętowych. Trudno powiedzieć jak skutecznie powstrzyma ono handlarzy, ale przynajmniej daje zwykłym użytkownikom większą szansę na zakup urządzenia bez konieczności polowania na premierę o konkretnej godzinie.

Największym problemem może nie być cena

Paradoksalnie największym wyzwaniem Steam Frame może okazać się nie koszt zakupu, lecz sytuacja całego rynku VR. Valve przygotował sprzęt imponujący pod względem technicznym, jednak trafia on do segmentu, który od kilku lat rozwija się znacznie wolniej, niż przewidywały optymistyczne prognozy. VR nie zniknął, ale też nie stał się nowym smartfonem. Dziś jest przede wszystkim hobby dla entuzjastów.

I właśnie dla nich powstał Steam Frame.

Patrząc na specyfikację trudno mówić o urządzeniu z kompromisami. Patrząc na cenę, równie trudno uznać je za produkt masowy. Valve najwyraźniej uznał, że nie ma sensu ścigać się z Metą na najtańsze gogle. Zamiast tego firma buduje sprzęt dla osób, które chcą otrzymać możliwie najlepsze doświadczenie VR zintegrowane ze Steamem. Nawet jeśli oznacza to wydatek przekraczający 4,5 tys. zł.

Maciej Gajewski
Redaktor

Redaktor Spider's Web - ekspert w tematykach Microsoftu i RTV. Lubi oglądać się zarówno za siebie – wspominając przełomowe dokonania w informatyce – jak i przed siebie, będąc nieustannie ciekawym tego, co będzie dalej. Jego zainteresowania to przede wszystkim software: UI/UX, algorytmy, uczenie maszynowe, chmura czy sztuczna inteligencja. Nic dziwnego, że jako specjalizację obrał sobie pilnowanie firmy Microsoft. Uwielbia też sztukę gier i kina, przez co wyrósł na pasjonata sprzętu RTV – a i o technologii wspomnianych gier i filmów ma wiele ciekawego do opowiedzenia. Jego pierwsza obecność w mediach dotyczyła muzyki – współtworzył Overkill.pl. Ciąg dalszy jego rozwoju dotyczył już tylko nowych technologii. Zanim dołączył do zespołu Spider’s Web przez lata współtworzył CHIP.pl i Magazyn CHIP.