Zakończył się bojkot PlayStation. Efekt? W Sony pękają ze śmiechu
Gracze chcieli dać Sony nauczkę. „Blackout” PlayStation okazał się jednak niemal niewidoczny.

Internet uwielbia bojkoty. Co kilka miesięcy społeczność graczy, użytkowników telefonów czy fanów filmów ogłasza wielki sprzeciw wobec decyzji korporacji. Problem polega na tym, że między gniewnym wpisem w mediach społecznościowych a realnym ciosem dla biznesu często rozciąga się przepaść. Najnowszym przykładem jest „PlayStation Blackout”, czyli akcja protestacyjna wymierzona w Sony. Według danych przywoływanych przez analityków efekt miał być znikomy.
A szkoda, bo sama historia mówi sporo o tym, jak dziś wygląda relacja między wielkimi producentami konsol a ich najbardziej zaangażowanymi klientami.
Czytaj też:
Wszystko zaczęło się od końca płyt
Źródłem całego zamieszania była decyzja Sony dotycząca przyszłości fizycznych wydań gier. Firma zapowiedziała odejście od produkcji tradycyjnych płyt dla nowych gier PlayStation, kierując platformę jeszcze mocniej w stronę dystrybucji cyfrowej. Dla części graczy była to decyzja wręcz symboliczna. O ile dla przeciętnego użytkownika wygoda pobierania gier z sieci jest oczywista, o tyle najbardziej zaangażowani fani od lat podnoszą argumenty związane z własnością, archiwizacją oraz zachowaniem historii gier.
Kupiona płyta może stać na półce przez dekady. Konto cyfrowe istnieje tak długo, jak istnieje infrastruktura platformy i umowy licencyjne. To różnica, która dla wielu osób jest fundamentalną zmianą sposobu korzystania z gier. Nic więc dziwnego, że część społeczności postanowiła zaprotestować.
Plan był prosty: wyłączyć PlayStation
Akcja „PlayStation Blackout” zakładała, że użytkownicy przez tydzień nie będą uruchamiać swoich konsol, kupować gier ani odnawiać subskrypcji w usługach Sony. Protest trwał od 23 do 30 sierpnia i miał pokazać firmie, że gracze nie zgadzają się na całkowite przejście do świata cyfrowego.
W teorii brzmi to całkiem sensownie. Jeżeli miliony użytkowników nagle przestałyby grać, logować się do usług sieciowych i wydawać pieniądze w PlayStation Store to trudno byłoby taki sygnał zignorować. Problem polega na tym, że internetowe deklaracje bardzo często nie przekładają się na rzeczywiste zachowania. Zwłaszcza wtedy, gdy po drugiej stronie stoją dziesiątki milionów klientów.
Dane są brutalne dla organizatorów protestu
Analityk Circany Mat Piscatella został zapytany, czy w danych firmy dało się zauważyć wpływ protestu na aktywność graczy. Odpowiedź była krótka i wyjątkowo jednoznaczna: nie odnotowano żadnej istotnej zmiany w liczbie graczy ani poziomie zaangażowania użytkowników. Circana nie opublikowała szczegółowych liczb, więc nie wiemy, czy aktywność spadła o kilka dziesiątych procenta, czy w ogóle pozostała na identycznym poziomie. Przekaz jest jednak prosty: w skali danych obserwowanych przez firmę różnica była zbyt mała, by uznać ją za znaczącą.
Dla organizatorów akcji to zapewne bolesny wniosek. Protest był głośny w serwisach społecznościowych, na Reddicie i w mediach gamingowych, ale najwyraźniej nie przełożył się na zachowanie szerokiej bazy użytkowników PlayStation. A to właśnie tam rozgrywa się prawdziwa walka.
Problem wszystkich internetowych rewolucji
Historia „PlayStation Blackout” przypomina wcześniejsze bojkoty gier, platform streamingowych czy sieci społecznościowych. W sieci bardzo łatwo stworzyć wrażenie masowego ruchu. Kilkadziesiąt tysięcy polubień, tysiące komentarzy i viralowe wpisy potrafią sprawić wrażenie ogromnej mobilizacji. Tymczasem PlayStation funkcjonuje w skali, która dla większości użytkowników jest trudna do wyobrażenia.
Liczba sprzedanych konsol PS5 przekroczyła 90 mln egzemplarzy. Przy takiej skali nawet bardzo aktywna grupa protestujących może okazać się statystycznym szumem. To zresztą jeden z powodów, dla których wielkie firmy często znacznie bardziej obawiają się spadków sprzedaży niż burz w mediach społecznościowych. Negatywny hashtag żyje kilka dni. Pogorszenie wyników finansowych pozostaje w raportach przez lata.
Czy bojkot był skazany na porażkę?
Wiele osób wskazywało na problemy jeszcze przed rozpoczęciem protestu. Po pierwsze, akcja miała z góry określony termin zakończenia. Trudno wywierać długoterminową presję na producenta, jeśli już na starcie wiadomo, że protest potrwa tylko tydzień. Po drugie, termin nie był idealny. Okres protestu zbiegł się z wyjątkowo gorącym czasem dla branży gier. Wystarczy zainteresowanie związane z materiałami dotyczącymi GTA VI oraz dużymi premierami i wydarzeniami sezonu.
Po trzecie, ogromna część użytkowników PlayStation mogła zwyczajnie nie wiedzieć, że jakikolwiek bojkot istnieje. To częsty błąd popełniany przez internetowe społeczności. Osoby śledzące branżowe media żyją w przekonaniu, że „wszyscy o tym mówią”. W rzeczywistości zdecydowana większość właścicieli konsol po prostu wraca po pracy do domu, uruchamia Fortnite'a, EA Sports FC czy Call of Duty i nie interesuje się korporacyjnymi sporami.
Sony prawdopodobnie nie zmieni kursu
Skoro faktycznie nie odnotowano zauważalnego spadku aktywności użytkowników to trudno oczekiwać, że Sony wyciągnie z całej sytuacji wniosek pod tytułem: „musimy wrócić do płyt”. ym bardziej że kierunek obrany przez branżę jest widoczny od lat. Muzyka przeszła ze sklepów do Spotify. Filmy trafiły do Netfliksa i Disney+. Gry coraz częściej funkcjonują jako usługa, a fizyczne wydania stają się dodatkiem kolekcjonerskim.
Nie oznacza to oczywiście, że zwolennicy płyt nie mają racji. Wręcz przeciwnie. Argumenty dotyczące zachowania dziedzictwa cyfrowego, prawa do odsprzedaży gier czy uzależnienia od platform dystrybucyjnych są całkowicie uzasadnione. Pytanie brzmi jednak nie „czy mają rację?”, lecz „czy jest ich wystarczająco dużo, by wpłynąć na decyzje firmy?”. Na razie odpowiedź wydaje się mało optymistyczna.
Najciekawsza lekcja? Internet to nie rynek
Media społecznościowe są bardzo słabym narzędziem do mierzenia rzeczywistych nastrojów konsumentów. Często sprawiają wrażenie reprezentowania większości, podczas gdy w praktyce odzwierciedlają głównie opinię najbardziej zaangażowanej części społeczności.
Sony może mieć problem wizerunkowy i mieć problem z zaufaniem części fanów. Może nawet mieć problem z długoterminowym postrzeganiem marki przez kolekcjonerów i zwolenników fizycznych wydań. Ale jeśli liczba aktywnych graczy pozostaje praktycznie niezmieniona, a użytkownicy wciąż kupują gry i logują się do usług to korporacyjne wykresy pokazują zupełnie inny obraz niż komentarze pod postami.
I właśnie dlatego PlayStation najprawdopodobniej będzie konsekwentnie podążało w stronę cyfrowej przyszłości. Nie dlatego, że gracze przestali protestować. Po prostu większość z nich najwyraźniej nawet podczas protestu nadal grała.
Redaktor Spider's Web - ekspert w tematykach Microsoftu i RTV. Lubi oglądać się zarówno za siebie – wspominając przełomowe dokonania w informatyce – jak i przed siebie, będąc nieustannie ciekawym tego, co będzie dalej. Jego zainteresowania to przede wszystkim software: UI/UX, algorytmy, uczenie maszynowe, chmura czy sztuczna inteligencja. Nic dziwnego, że jako specjalizację obrał sobie pilnowanie firmy Microsoft. Uwielbia też sztukę gier i kina, przez co wyrósł na pasjonata sprzętu RTV – a i o technologii wspomnianych gier i filmów ma wiele ciekawego do opowiedzenia. Jego pierwsza obecność w mediach dotyczyła muzyki – współtworzył Overkill.pl. Ciąg dalszy jego rozwoju dotyczył już tylko nowych technologii. Zanim dołączył do zespołu Spider’s Web przez lata współtworzył CHIP.pl i Magazyn CHIP.