Rockstar zwolnił twórców GTA 6. Proszą: "nie bojkotujcie gry, są lepsze metody"
Grand Theft Auto VI jeszcze nie trafiło na półki sklepowe, a już stało się osią jednego z najbardziej niepokojących sporów w branży gier.

Rockstar Games - studio, które od dwóch dekad buduje swoją legendę na gigantycznych hitach - zwolniło część pracowników odpowiedzialnych za produkcję GTA VI. W odpowiedzi w sieci pojawiły się apele o bojkot gry. Problem w tym, że sami zwolnieni proszą: nie róbcie tego. Bojkot uderzy w niewłaściwe osoby. Zamiast tego kierują uwagę na coś, co w amerykańskiej branży technologicznej dopiero zaczyna kiełkować - na koszty i trudności związane z tworzeniem związków zawodowych.
Według doniesień zwolnienia dotknęły pracowników działów QA oraz zespołów wspierających produkcję GTA VI. To nie jest pierwszy raz, kiedy Rockstar redukuje etaty w okresie intensywnej pracy nad dużym tytułem, ale tym razem skala i kontekst są inne. Branża gier przechodzi największą falę zwolnień od lat - tylko w 2024 i 2025 r. pracę straciło ponad 20 tys. osób, a rok 2026 wcale nie wygląda lepiej.
Czytaj też:
Rockstar, należący do Take-Two Interactive, jest częścią tego trendu. Firma tłumaczy cięcia "restrukturyzacją i optymalizacją zasobów", ale dla pracowników to przede wszystkim brutalne przerwanie pracy nad projektem, który miał być ich zawodowym Everestem.
"Nie bojkotujcie GTA 6". Dlaczego zwolnieni proszą o coś, co brzmi jak paradoks?
W mediach społecznościowych pojawiły się wpisy byłych pracowników Rockstara, którzy wprost proszą graczy, by nie bojkotowali GTA 6 w odwecie za zwolnienia. To zaskakujące, bo bojkot jest zwykle pierwszym odruchem społeczności, gdy korporacja podejmuje kontrowersyjne decyzje.
Argument zwolnionych jest jednak prosty: bojkot uderza w ludzi, którzy wciąż pracują w Rockstarze - w programistów, grafików, animatorów, projektantów, którzy od lat poświęcają zdrowie, czas i energię, by gra w ogóle powstała. To oni stracą premię, stabilność i bezpieczeństwo, jeśli sprzedaż GTA 6 zostanie sztucznie zaniżona.
Zwolnieni podkreślają, że istnieją skuteczniejsze formy nacisku na korporacje niż bojkot produktu. Wskazują na wsparcie organizacji pracowniczych, nagłaśnianie problemów, presję medialną i - co najważniejsze - finansowe wsparcie dla osób próbujących tworzyć związki zawodowe w branży gier.

W Stanach Zjednoczonych powstaje coraz więcej inicjatyw związkowych w branży gier, ale droga do ich formalnego uznania jest długa i kosztowna. Pracownicy Rockstara zwracają uwagę, że proces tworzenia związku zawodowego może kosztować dziesiątki tysięcy dolarów - od opłat prawnych, przez konsultacje, po formalne procedury rejestracyjne.
To właśnie na ten aspekt zwolnieni proszą zwrócić uwagę. Nie na bojkot, nie na memy o „złej korporacji”, ale na realne wsparcie dla ludzi, którzy próbują zmienić branżę od środka. W ich ocenie to jedyna droga, by kolejne pokolenia twórców gier nie musiały przechodzić przez te same problemy: crunch, niestabilność zatrudnienia, brak ochrony prawnej i nieprzewidywalne zwolnienia.
GTA VI od początku było projektem obciążonym gigantycznymi oczekiwaniami
Według szacunków analityków Take-Two liczy na sprzedaż przekraczającą 100 mln egzemplarzy w pierwszych latach. To liczby, które w branży gier osiąga się raz na dekadę.
Ale teraz gra stała się czymś więcej niż tylko produktem. Stała się symbolem napięć między korporacją a pracownikami, między gigantycznym budżetem marketingowym a realiami pracy ludzi, którzy ten produkt tworzą.
Zwolnieni pracownicy podkreślają, że ich apel nie jest wymierzony w grę, ani w graczy. Wręcz przeciwnie - wielu z nich wciąż jest dumnych z pracy, którą wykonali. Chcą jednak, by gracze zrozumieli, że wsparcie twórców nie musi oznaczać uderzania w samą grę.
Redaktor Spider's Web - ekspert w tematykach Microsoftu i RTV. Lubi oglądać się zarówno za siebie – wspominając przełomowe dokonania w informatyce – jak i przed siebie, będąc nieustannie ciekawym tego, co będzie dalej. Jego zainteresowania to przede wszystkim software: UI/UX, algorytmy, uczenie maszynowe, chmura czy sztuczna inteligencja. Nic dziwnego, że jako specjalizację obrał sobie pilnowanie firmy Microsoft. Uwielbia też sztukę gier i kina, przez co wyrósł na pasjonata sprzętu RTV – a i o technologii wspomnianych gier i filmów ma wiele ciekawego do opowiedzenia. Jego pierwsza obecność w mediach dotyczyła muzyki – współtworzył Overkill.pl. Ciąg dalszy jego rozwoju dotyczył już tylko nowych technologii. Zanim dołączył do zespołu Spider’s Web przez lata współtworzył CHIP.pl i Magazyn CHIP.