No to sobie dziś nie pogracie. Xbox zaliczył potężną awarię
Microsoft potwierdził poważną awarię usług Xbox, która sparaliżowała logowanie, uruchamianie gier, dostęp do biblioteki oraz działanie sklepu.

Jeśli w poniedziałkowe popołudnie próbowałeś odpalić ulubioną produkcję na konsoli lub PC i zobaczyłeś komunikat o błędzie - to nie twoje łącze, nie konsola, nie router. To Xbox Live, który po prostu się wyłożył. I to spektakularnie.
Według oficjalnego statusu usług sekcje Konto i profil, Sklep Store i subskrypcje, Gry i granie oraz Aplikacje oraz urządzenia przenośne mają „poważny przestój”. Microsoft twierdzi, że zidentyfikował problem, ale informacje o awarii wciąż oznaczone są mało pomocnym „Oczekiwanie”. Zero konkretów, zero estymacji kiedy wszystko znowu zacznie działać. A wszystko na dzień przed premierą Halo: Campaign Evolved, czyli w momencie, w którym serwery powinny błyszczeć jak wypolerowany Master Chief.
Czytaj też:
Co właściwie padło?

Problemy dotyczą praktycznie każdego elementu ekosystemu Xbox. Nie da się zalogować, nie da się zobaczyć własnej biblioteki, nie da się uruchomić gier - nawet tych zainstalowanych lokalnie. To ważny szczegół, bo pokazuje jak głęboko usługi sieciowe są dziś wplecione w działanie konsol i usług gamingowych na PC
Awaria Xboxa pojawiła się zaledwie kilka dni po podobnych problemach PlayStation Network. Sony również zaliczyło przestój, który dotknął zarówno użytkowników konsol, jak i PC. Tam udało się opanować sytuację w około pół dnia, choć firma nie podała żadnych szczegółów dotyczących przyczyny. W efekcie obie największe platformy zaliczyły blackout w odstępie kilku dni - przypadek, który trudno zignorować.
Chmurowe DRM znów przypomina o swojej ciemnej stronie
Każda taka awaria jest jak zimny prysznic dla wizji „all-digital future”, którą od lat promują giganci branży. W teorii cyfrowa dystrybucja to wygoda, szybkość i dostęp do gier z dowolnego miejsca. W praktyce - gdy serwery padają - okazuje się, że nawet produkcje zainstalowane na dysku potrafią odmówić posłuszeństwa, bo wymagają weryfikacji licencji, synchronizacji profilu albo choćby krótkiego „pingnięcia” do chmury.

To nie jest nowy problem. W 2022 r. podobna awaria Xbox Live sprawiła, że część użytkowników nie mogła uruchomić gier przez ponad 12 godzin. W 2020 r. PlayStation Network padło na tyle mocno, że Sony musiało ograniczyć prędkość pobierania w Europie, aby ustabilizować ruch. W każdym z tych przypadków dyskusja wracała jak bumerang: czy cyfrowe DRM nie poszło za daleko?
Dzisiejsza sytuacja tylko to potwierdza. Jeśli gra, którą kupiłeś, zainstalowałeś i masz na własnym dysku nie działa, bo serwer gdzieś w Stanach Zjednoczonych ma gorszy dzień - to nie jest już kwestia wygody, tylko fundamentalnego modelu własności.
Chmura jest świetna - dopóki działa. A kiedy nie działa to przypomina nam, że fizyczne kopie gier miały jedną niezaprzeczalną zaletę: nie potrzebowały niczego poza konsolą i chwilą wolnego czasu.
Lubi oglądać się zarówno za siebie – wspominając przełomowe dokonania w informatyce – jak i przed siebie, będąc nieustannie ciekawym tego, co będzie dalej. Jego zainteresowania to przede wszystkim software: UI/UX, algorytmy, uczenie maszynowe, chmura czy sztuczna inteligencja. Nic dziwnego, że jako specjalizację obrał sobie pilnowanie firmy Microsoft. Uwielbia też sztukę gier i kina, przez co wyrósł na pasjonata sprzętu RTV – a i o technologii wspomnianych gier i filmów ma wiele ciekawego do opowiedzenia. Jego pierwsza obecność w mediach dotyczyła muzyki – współtworzył Overkill.pl. Ciąg dalszy jego rozwoju dotyczył już tylko nowych technologii. Zanim dołączył do zespołu Spider’s Web przez lata współtworzył CHIP.pl i Magazyn CHIP.