REKLAMA

DLSS 5: Nvidia przestaje tylko "podkręcać" obraz. Zaczyna go współtworzyć

DLSS 5 wchodzi do gry. I to dosłownie - od „Star Wars Zero Company”, przez „Aliens: Fireteam Elite 2”, aż po „Blood of Dawnwalker”. Nvidia odpala największą zmianę w swoim graficznym ekosystemie od czasu premiery ray tracingu.

DLSS 5: Nvidia

DLSS 5 to nie jest kolejna iteracja w stylu „więcej FPS‑ów, mniej szumu”. To jest zmiana filozofii. Nvidia oficjalnie przesuwa ciężar z rekonstrukcji obrazu na neural rendering, czyli generowanie części finalnej klatki przez model AI. Firma mówi, że to największy przełom od 2018 r., kiedy na rynek weszły pierwsze gry z ray tracingiem.

Nowy system wykorzystuje kolor i wektory ruchu z każdej klatki, a następnie przepuszcza je przez model, który dodaje fotorealistyczne oświetlenie, poprawia materiały, włosy, tkaniny, skórę - wszystko w czasie rzeczywistym, przy zachowaniu spójności między klatkami.

Czytaj też:

To nie jest już „podbijanie rozdzielczości”, a dopisywanie brakujących informacji o świetle i materiale, tak jakby gra była renderowana w wyższej jakości, niż faktycznie jest.

3D-Guided Neural Rendering - nowy fundament DLSS

Najważniejszy element DLSS 5 to 3D-Guided Neural Rendering, debiutujący w NBA 2K27. Nvidia chwali się, że to krok w stronę hollywoodzkiej fotorealistyki w grach.

W praktyce oznacza to, że model AI nie działa już „po ekranie”, jak klasyczne filtry, lecz rozumie scenę 3D - jej geometrię, materiały, światło. Dzięki temu może poprawiać:

  • połysk tkanin i metalu,
  • odbicia na włosach,
  • subsurface scattering na skórze,
  • zachowanie światła w dynamicznych scenach.

To jest technologia, która - jeśli zadziała tak, jak Nvidia obiecuje - może być dla grafiki tym, czym DLSS 2 był dla upscalingu: nowym standardem.

Ewolucja technik stosowanych przez Nvidię

Ale jest haczyk: DLSS 5 to technologia dla RTX 50

Galeria: 2 zdjęcia
Galeria zdjęć
Porównanie grafiki: DLSS 5 włączone / wyłączone
Porównanie grafiki: DLSS 5 włączone / wyłączone

NVIDIA nie owija w bawełnę: DLSS 5 jest projektowany wyłącznie pod architekturę Blackwell, czyli RTX 50.

Lista oficjalnych kart:

  • RTX 5050
  • RTX 5060 / 5060 Ti
  • RTX 5070 / 5070 Ti
  • RTX 5080
  • RTX 5090

Na razie brak potwierdzenia, że DLSS 5 trafi na RTX 40 lub RTX 30. To ważne, bo wcześniejsze generacje DLSS zwykle rozszerzały kompatybilność. Tutaj Nvidia milczy - co można czytać jako sygnał, że nowy model AI jest zbyt ciężki dla starszych układów.

Galeria: 2 zdjęcia
Galeria zdjęć
Porównanie grafiki: DLSS 5 włączone / wyłączone
Porównanie grafiki: DLSS 5 włączone / wyłączone

Gry z DLSS 5: od Starfielda po Assassin’s Creed Shadows

Lista tytułów wspierających DLSS 5 jest imponująca i obejmuje największe marki branży.

Wśród potwierdzonych gier są:

  • Starfield
  • Assassin’s Creed Shadows
  • Hogwarts Legacy
  • Resident Evil Requiem
  • Delta Force
  • NARAKA: Bladepoint
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
  • AION 2
  • Where Winds Meet

To nie jest niszowa lista. To jest zestaw gier, które będą definiować mainstream PC w najbliższych latach.

Galeria: 2 zdjęcia
Galeria zdjęć
Porównanie grafiki: DLSS 5 włączone / wyłączone
Porównanie grafiki: DLSS 5 włączone / wyłączone

Nowe premiery z DLSS: „Star Wars Zero Company”, „Aliens: Fireteam Elite 2”, „Blood of Dawnwalker”

W ostatnich dniach DLSS trafił do kilku nowych tytułów - i to takich, które mają szansę przyciągnąć uwagę polskich graczy.

  • Star Wars Zero Company - dostępne już teraz, z DLSS na premierę.
  • Aliens: Fireteam Elite 2 - również wystartował z DLSS.
  • Crimson Moon - premiera dziś, także z DLSS.
  • Blood of Dawnwalker - debiutuje 3 września z DLSS.
  • Onimusha: Way of the Sword - także 3 września, z DLSS 4.5.

To pokazuje, że Nvidia nie tylko rozwija DLSS 5, ale utrzymuje szeroką ofensywę w starszych wersjach technologii. DLSS 4.5 nadal jest aktywnie wdrażany - i to w dużych produkcjach.

Galeria: 2 zdjęcia
Galeria zdjęć
Porównanie grafiki: DLSS 5 włączone / wyłączone
Porównanie grafiki: DLSS 5 włączone / wyłączone

Co to oznacza dla graczy w Polsce?

Po pierwsze: DLSS 5 będzie wymagał nowego sprzętu. Jeśli ktoś planował przesiadkę na RTX 50, to właśnie dostał mocny argument. Jeśli nie - DLSS 4.5 i 3.5 nadal będą rozwijane, ale bez rewolucji.

Po drugie: gry z DLSS będą pojawiać się coraz częściej. Nvidia ma podpisane umowy z największymi wydawcami - Bethesda, Capcom, Ubisoft, Warner Bros., Tencent, NetEase, NCSOFT.

Po trzecie: DLSS 5 może zmienić sposób, w jaki postrzegamy „jakość grafiki”. Jeśli neural rendering faktycznie zacznie generować brakujące informacje o świetle i materiałach, to różnica między „Ultra” a „AI-Ultra” może być większa niż między 1080p a 4K.

Porównanie grafiki: DLSS 5 włączone / wyłączone

Czy to już „AI‑gaming”? Jeszcze nie. Ale to pierwszy krok.

DLSS 5 nie generuje całych scen. Nie tworzy obiektów. Nie zmienia geometrii. Ale zaczyna ingerować w finalny wygląd gry na poziomie, który dotąd był zarezerwowany dla silnika graficznego i artystów.

Czy to dobrze? Zależy od implementacji. Nvidia zapewnia, że DLSS 5 respektuje wytyczne artystów i pozwala na maskowanie elementów, które nie powinny być modyfikowane.  Jeśli twórcy będą z tego korzystać rozsądnie to możemy dostać gry, które wyglądają lepiej bez zwiększania wymagań sprzętowych. Jeśli nie - możemy zobaczyć efekty, które będą „zbyt AI”, zbyt gładkie, zbyt idealne.

DLSS 5 to największa zmiana w grafice PC od lat. Ale nie dla wszystkich

DLSS 5 to technologia, która może zmienić rynek - ale tylko dla tych, którzy kupią RTX 50. Reszta graczy będzie musiała poczekać albo zadowolić się DLSS 4.5.

Nvidia gra va banque: neural rendering ma być nowym standardem. A pierwsze gry - od „Star Wars Zero Company” po „Blood of Dawnwalker” - pokazują, że wydawcy są na to gotowi.

Jeśli miałbym obstawiać: za dwa lata neural rendering będzie tak samo oczywisty, jak dziś DLSS 2. Pytanie tylko, czy gracze zaakceptują, że „fotorealizm” zaczyna być generowany przez model AI, a nie przez silnik gry.

Maciej Gajewski
Redaktor

Redaktor Spider's Web - ekspert w tematykach Microsoftu i RTV. Lubi oglądać się zarówno za siebie – wspominając przełomowe dokonania w informatyce – jak i przed siebie, będąc nieustannie ciekawym tego, co będzie dalej. Jego zainteresowania to przede wszystkim software: UI/UX, algorytmy, uczenie maszynowe, chmura czy sztuczna inteligencja. Nic dziwnego, że jako specjalizację obrał sobie pilnowanie firmy Microsoft. Uwielbia też sztukę gier i kina, przez co wyrósł na pasjonata sprzętu RTV – a i o technologii wspomnianych gier i filmów ma wiele ciekawego do opowiedzenia. Jego pierwsza obecność w mediach dotyczyła muzyki – współtworzył Overkill.pl. Ciąg dalszy jego rozwoju dotyczył już tylko nowych technologii. Zanim dołączył do zespołu Spider’s Web przez lata współtworzył CHIP.pl i Magazyn CHIP.