Pixel 11 Pro w grach to dramat. Kasa jak za sztandarowca, a sapie jak średniak
Pixel 11 Pro otrzymał nowoczesny, energooszczędny procesor od TSMC. O ile Google Tensor G6 sprawdza się w fotografii, tak kompletnie wykłada się na rozbudowanych grach. Do Snapdragona mu bardzo, bardzo daleko.
Wyobraź to sobie: wydajesz 5199 zł na smartfon, odpalasz Fortnite, wyskakujesz ze spadochronem nad wyspą i… dostajesz pokaz slajdów. Tak to wygląda, jeśli chcesz grać na smartfonie Pixel 11 Pro z wysokimi detalami. Nowy smartfon - chociaż śliczny i z kilkoma ciekawymi wyróżnikami - rozczarowuje wydajnością oraz surową mocą.
Nowy czip, stare problemy. Pixel 11 Pro wypada bardzo blado pod względem surowej mocy
Smartfony Pixel 11 Pro napędza procesor Google Tensor G6. Jednostka produkowana przez TSMC jest wydajniejsza w zadaniach AI oraz bardziej energooszczędna względem poprzednika, ale na tym kończą się zasadnicze przewagi nowszego układu. Pod względem surowej mocy wykorzystywanej w zaawansowanych grach, Tensor pozostaje w tyle nie tylko za Snapdragonem, ale także MediaTekiem.
Dobrze pokazuje to mój test w AnTuTu 11, gdzie Pixel 11 Pro uzyskał 1547976 punktów. Dla porównania, Samsung Galaxy S26 Ultra ma tych punktów 3437807, a Oppo Find X9 Ultra aż 3766902. Przepaść jest więc gigantyczna. Wynik uzyskany przez Pixela plasuje go gdzieś w okolicach Galaxy A57. Mówimy o budżetowym urządzeniu Samsunga za jakieś 1400 zł.


Google Pixel 11 Pro w AnTuTu:
- Wynik: 1547976
- CPU: 653614
- GPU: 247181
- MEM: 323890
- UX: 323291
Syntetyczne testy to jedno. Drugie to kwestia płynności w samych grach, na którą pracuje nie tylko procesor z układem graficznym, ale także system chłodzenia, a także ewentualny tryb gry usprawniający działanie systemu. Z tym, że gaming mode dla Pixela 11 Pro nie działa w większości popularnych produkcji, wymaga bowiem indywidualnego wdrożenia po stronie producenta aplikacji.
W grach Pixel 11 Pro nie jest sztandarowcem. To ciężko dyszący, spocony średniak
Wuthering Waves pozostaje jedną z najbardziej wymagających produkcji dla urządzeń mobilnych. Gra z elementami otwartego świata na Pixelu 11 Pro przycina się nawet w trybie zbalansowanym. Dopiero przejście na tryb wydajności - odpowiednik niskich ustawień w grach na PC - zapewnia względnie stabilną rozgrywkę. Ale uwaga, nawet wtedy WW od czasu do czasu chrupnie, zwłaszcza podczas walk oraz operowania kamerą.
Grając w Wuthering Waves, nie ma co marzyć o stabilnych 60, a nawet 45 klatkach na sekundę. Wybór czegokolwiek powyżej 30 fps i średnich ustawień grafiki rozpala pasek symbolizujący zapas pamięci do czerwoności. Układ graficzny Imagination PowerVR C-Series CXTP-48-1536 jest po prostu za slaby.
Szarpanie pojawia się nagminnie także w Fortnite. Rozgrywka z wysokimi ustawieniami grafiki, połączona z lotem na spadochronie, gwarantuje pokaz slajdów. Szarpnięcia towarzyszą także wymianie ognia. Dopiero świetnie zoptymalizowane produkcje, jak Call of Duty Mobile, zapewniają płynność oraz oprawę, jakiej można oczekiwać po telefonie za 5199 zł w najtańszej konfiguracji.


W grach drastycznie obciążających układ, jak Once Human czy Arknights, nawet zejście na niskie ustawienie grafiki nie gwarantuje płynności. Niestety, taki urok energooszczędnego Tensora G6. Został stworzony z myślą o innym zastosowaniu niż wymagające gry, przez co od czasu do czasu po prostu chrupnie, nawet kiedy go oszczędzamy. Może kolejne aktualizacje przyniosą poprawę. Do tego czasu doświadczenie użytkownika w żaden sposób nie licuje z wydaną kwotą na telefon.
Pixel nigdy nie był smartfonem do gier, ale dla innych producentów to nie problem
Seria Samsung Galaxy też nie pozycjonuje się na platformę dla graczy. tak samo Oppo Find Ultra. Mimo tego produkcje takie jak Wuthering Waves działają na nich dobrze lub rewelacyjnie. Dlatego Google nie może sobie pozwalać na proste wymówki w stylu „nasz smartfon jest do AI, nie do gier”. W tej cenie telefon powinien być do wszystkiego. Ma śpiewać, tańczyć i przynosić śniadanie do łóżka.
Czytaj także:
Redaktor prowadzący Spider's Web. Odpowiedzialny za gry wideo oraz akcesoria dla graczy. Pisze o interaktywnych przygodach od ponad dekady. Pracował w serwisach medialnych Agory, współtworzył największy e-zin o grach w Polsce, przyłożył rękę do tłumaczeń kilku gier na polski rynek. O grach wideo wypowiada się m.in. dla Telewizji Polskiej, TVN, Polskiego Radia czy Rzeczpospolitej. Szczególnie zafascynowany nowym układem sił na globalnym rynku gier, z rosnącą pozycją Chin oraz krajów Azji Południowo-Wschodniej. Kocha survival horrory już od czasów pierwszego PlayStation, po godzinach stara się okiełznać Unreal Engine oraz Blendera.