Jak Polacy zrobili wielką grę w 4 lata? Pytam Rebel Wolves o sekret Dawnwalkera

Studio Rebel Wolves potrzebowało zaledwie czterech lat od powstania, aby stworzyć swoją pierwszą wielką grę: The Blood of Dawnwalker. Jakim cudem ekipa złożona z zaledwie 150 osób zrealizowała tak ambitny projekt, tak szybko? Zapytałem o to pana prezesa.

Jak Polacy zrobili wielką grę w 4 lata? Pytam Rebel Wolves o sekret Dawnwalkera

Współczesna gra AAA tworzona od zera powstaje 6-7 lat i kosztuje między 100-200 mln dol. Oczywiście zarówno czas produkcji, jak i budżet może być znacznie większy, czego dowodzi wyczekiwane GTA 6 czy polski Cyberpunk. Nawet bez tych ekstremalnych przypadków nie ulega wątpliwości: tworzenie gier wideo jest cholernie drogie, długie i ryzykowne. O wiele łatwiej wyprodukować np. hollywoodzki film.

Tymczasem The Blood of Dawnwalker - wielka gra od byłych członków CD Projektu - powstało ekspresowo. Jakby na kodach

The Blood of Dawnwalker to dzieło Rebel Wolves - buntowników z CD Projektu, którzy postanowili odejść i stworzyć własną grę action RPG. Wilki miały więc doświadczenie, ale nie miały niczego innego. Spółka, siedziba, hierarchia, narzędzia - wszystko trzeba było wypracować, zorganizować i ustalić od zera. Mimo tego, pierwsza gra Rebel Wolves powstała w zaledwie cztery lata. Jest już na ukończeniu, a ja grałem w niemal finalną wersję.

Z The Blood of Dawnwalker spędziłem ponad 4 godziny i nie mam wątpliwości: to świetna produkcja. Wilki z marszu wschodzą do pierwszej ligi polskich producentów, a przygody wampira Coena spotkają się z globalnym uznaniem. Mówimy o wielkim, ambitnym i odważnym projekcie, który powinien powstawać dwa razy dłużej. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że w RW pracuje zaledwie 150+ osób. Taka Bethesda mieliłaby ten projekt dobre 12 lat. Potem kolejne 3 łatałaby kardynalne błędy.

Prezes Rebel Wolves: obecność na giełdzie zmusza do wybierania bezpiecznych ścieżek

Jakim cudem The Blood of Dawnwalker powstał w tak krótkim czasie, nie tracąc na jakości? Z jakim demonem musieli zawrzeć pakt założyciele studia i które części ciała złożyć na rytualnym ołtarzu? Korzystając z chwili przerwy między testowaniem Dawnwalkera, zapytałem o to samego prezesa.

Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Powstaliście w 2022 r. Mijają 4 lata, a ja gram w niemal finalnego Dawnwalkera. W branży to się nie zdarza. Na jakie kompromisy musieliście pójść, by zrealizować grę w tak krótkim czasie, od razu na PC i konsole?

Konrad Tomaszkiewicz, CEO Rebel Wolves: Zaskoczę cię – na żadne. Nasze tempo to po prostu wynik doświadczenia. Wynika ono głównie ze świadomości tego, czego nie robić. W branży najwięcej czasu traci się wtedy, gdy zespół nie wie dokładnie, co chce zrobić – tworzy prototyp, wyrzuca go do kosza i zaczyna od nowa.

U nas prolog, fabuła, główny bohater i założenia gameplayowe są dokładnie takie same, jak zaplanowaliśmy to na starcie. Nie wyrzuciliśmy niczego do kosza. Po prostu iterowaliśmy ten fundament, sprawdzając, czy sprawia frajdę. Oczywiście mieliśmy swoje wyzwania i problemy po drodze, ale trzymanie się jasnej, spójnej wizji oszczędziło nam ogromną ilość czasu.

Konrad Tomaszkiewicz, CEO Rebel Wolves

Sz.R.: Brzmi pięknie, ale nawet większe, poukładane, doświadczone studia nie są w stanie zmieścić wielkich projektów w 4 lata. Nie współcześnie.

K.T.: Ten czas wynika to z optymalnej skali naszego studia, które liczy obecnie 160 osób. To wielkość, która pozwala na niezwykle efektywną pracę, ponieważ nie krępują nas korporacyjne procedury. W firmach liczących 400 czy 500 pracowników sama warstwa menedżerska potrafi liczyć ponad 100 osób, co drastycznie spowalnia decyzyjność. U nas ta warstwa jest mała.

Znamy się, komunikujemy się ze sobą na co dzień i decyzje podejmujemy dosłownie w dwie minuty podczas szybkiej rozmowy, na przykład z głównym projektantem walki czy zadań. Nie musimy czekać na akceptacje przepychane przez pięć szczebli.

Sz.R.: Czyli zgodzisz się, że gamingowe molochy często tracą twórczego ducha na rzecz zadowalania akcjonariuszy?

K.T.: Zdecydowanie. Obecność na giełdzie zmusza firmy do ciągłych wzrostów i wybierania bezpiecznych ścieżek, co rzadko pomaga kreatywności. Dodatkowo, firmy te często wpadają w pułapkę myślenia, że zwiększenie liczby rąk do pracy przyspieszy projekt. W branży śmiejemy się z tego powiedzeniem: „dziewięć kobiet nie urodzi dziecka w miesiąc”.

Znaczne rozbudowanie zespołu często tworzy problemy zamiast je rozwiązywać. My jesteśmy świadomi tego wyzwania, z jakim borykają się duże zespoły, i dbamy o to, by nie popełniać tych samych błędów organizacyjnych.

Sz.R.: Jeszcze odnośnie skali… Jak wielkie jest właściwie The Blood of Dawnwalker? Ile zajmie mi przejście gry?

K.T.: Skala gry jest gigantyczna. Z obserwacji naszych kolegów ze studia, którzy grali w ten tytuł po raz pierwszy, wynika, że jedno przejście zajmuje od 50 do 70 godzin. To jest pełnoprawna gra AAA i pod tym względem nie szliśmy na żadne kompromisy.

Oceniam, że po jednym przejściu nie zobaczysz około 30% gry. Pamiętaj też, że same zadania i wyzwania mają różne sposoby na ich rozwiązanie i własne permutacje. Aby wycisnąć z gry absolutnie wszystko i poznać każdy jej wariant, trzeba by ją przejść prawdopodobnie trzy razy.

Sz.R.: Dzięki za rozmowę!

Szymon Radzewicz
Redaktor

Odpowiedzialny za gry wideo oraz akcesoria dla graczy. Pisze o interaktywnych przygodach od ponad dekady. Pracował w serwisach medialnych Agory, współtworzył największy e-zin o grach w Polsce, przyłożył rękę do tłumaczeń kilku gier na polski rynek. O grach wideo wypowiada się m.in. dla Telewizji Polskiej, TVN, Polskiego Radia czy Rzeczpospolitej. Szczególnie zafascynowany nowym układem sił na globalnym rynku gier, z rosnącą pozycją Chin oraz krajów Azji Południowo-Wschodniej. Kocha survival horrory już od czasów pierwszego PlayStation, po godzinach stara się okiełznać Unreal Engine oraz Blendera.