Ograliśmy The Blood of Dawnwalker. Będzie polski hit na miarę Wiedźmina
The Blood of Dawnwalker z marszu wejdzie do pierwszej ligi polskich gier. Będzie wymieniane na jednym tchu z Wiedźminem, Dying Light i Cyberpunkiem. Jestem o tym przekonany, bo spędziłem kilka godzin z produkcją Rebel Wolves i nie mam wątpliwości: jest DIAMETRALNIE LEPIEJ niż sugerują to zwiastuny.

Do wczoraj nie byłem fanem The Blood of Dawnwalker. Dzisiaj odliczam dni do premiery. Możliwość ogrania tego tytułu otworzyła mi oczy. Studio Rebel Wolves w zaledwie 4 lata stworzyło produkcję, która z marszu wchodzi do panteonu najlepszych polskich gier. To absurdalne, jak duży, dobry i ciekawy dostaniemy tytuł, biorąc pod uwagę czas produkcji oraz rozmiar studia.
Dawno nie czułem się tak dobrze, będąc tak zły. The Blood of Dawnwalker wyzwala wewnętrznego krwiopijcę
Karpaty, średniowiecze, środek nocy, wiejski młyn. Przekradam się przez grunt młynarza, licząc na jakieś fanty. Jako osobliwa hybryda człowieka i wampira mam wyczulone zmysły. Czuję kilku strażników za ścianą. Dopadam do jednego, wgryzając się w szyję. Drugi przerywa mi posiłek cięciem miecza. Odskakuję, a następnie tańczę w przód i tył, licząc na okazję do potężnej kontry.
Mija chwila. Stoję nad ciałami poległych wartowników, ledwo żywy. Walka w The Blood of Dawnwalker nie jest nowiem łatwa. Słaniam się na nogach, gdy zza pleców słyszę: - Coen? Czy to ty? - przerażona żona młynarza spogląda to na mnie, to na zwłoki wojów pod stopami. Mój głód, moja słabość dają o sobie znać. Jej tętnice na szyi są niczym zaproszenie do bufetu.
W The Blood of Dawnwalker gracz nieustannie prowadzi walkę z wampirycznymi instynktami. Dlatego wielu zapewne uspokoi kobietę i odeśle ją do chaty. Wszakże to znajoma rodziców z sąsiedniej wsi. Niewinna kobieta, żyjąca pod panowaniem wampirzych lordów jak wszyscy inni. Ja jednak… ja jestem tym zwyrodnialcem, który przechodzi KOTOR, Mass Effect i Baldur’s Gate po złej stronie mocy.


Rzucam się do szyi ofiary, dehumanizując kobietę znaną od wielu lat. Wysysam ją do cna, jak posiłek w tubce. Zrobiłem to nie tylko dlatego, że mogłem. Podążanie za wampirycznymi instynktami odblokowuje nowe umiejętności, niedostępne podczas zabawy w paladyna o lśniącej zbroi. Co z konsekwencjami moich uczynków? Och, te na pewno będą. Twórcy obiecują kilka różnych zakończeń oraz kilka odmiennych losów dla istotnych fabularnie postaci.
Po 4 godzinach z The Blood of Dawnwalker najbardziej zachwyca… walka. Szok, bo przecież wygląda tak sobie
Materiały reklamowe polskiej produkcji intrygują otoczką, wampirami czy umiejętnościami specjalnymi. Jednak walka wygląda tam co najwyżej przeciętnie. Ot, typowe action RPG z unikami, kontrami, szybkimi i silnymi atakami. O me credulum! Jest zupełnie inaczej, walka to prawdziwy diament tej gry, a kto odpowiada za system starć, powinien dostać podwyżkę, a najlepiej ze dwie.
Co takiego świetnego jest w walce? Niewidoczny na zwiastunach feeling. Sprzężenie zwrotne po zablokowanym ataku i wyprowadzonej kontrze jest niezwykle sugestywne. Animacje potężnych ciosów są zaskakująco efektowne, a blokowanie przyjemnie trudne. Rebel Wolves stawia bowiem na system ataku kierunkowego. Czyli coś, co w różnych formach widzieliśmy np. w czeskim Kingdom Come czy For Honor od Ubisoftu.
W The Blood of Dawnwalker trzeba obserwować wroga. Ale tak naprawdę obserwować. Wiercić spojrzeniem nadgarstek trzymający broń. Nie spuszczać z oka nogi wypadowej. Wtedy zyskujemy czasowe okienko, pozwalające określić kierunek ataku przeciwnika. Odpowiadając blokiem z poprawnym przyciskiem kierunkowym, zyskujemy okazję do potężnej kontrofensywy. Jeśli natomiast zaczniemy machać żelastwem na lewo i prawo, bardzo szybko stracimy kondycję. Zaraz potem życie.


Jeżeli jednak systemy kierunkowej walki do was nie przemawiają, Rebel Wolves przygotowało coś ekstra. Ten parametr można włączyć/wyłączyć osobno dla ofensywy i defensywy, a także ustawić poziom jego złożoności/trudności. Co za tym idzie, jeśli chcecie banalnie prostą walkę w stylu Assassin’s Creed, możecie ją wyczarować w ustawieniach. Duży plus. Zamiast dociskać swoją wizję kolanem, Polacy dają wszystkim wybór.
Nie byłem też fanem unikalnego podejścia do presji upływającego czasu, ale cholera, dobrze to działa
Główny bohater ma tylko kilka dni na uratowanie bliskich, porwanych podczas pogromu wioski. W przeciwieństwie do Wiedźmina, Coen nie może odłożyć głównego wątku fabularnego na bok, beztrosko grając w Gwinta. Twórcy Dawnwalkera dodali bowiem do gry mechanizm, w którym KAŻDA ISTOTNA akcja przesuwa czas. Dla osoby, która nie przepada za presją i lubi grać spokojnie, brzmi to jak koszmar. W praktyce pomysł okazuje się strzałem w dziesiątkę. Jednocześnie nadaje The Blood of Dawnwalker unikalną tożsamość.
Kapitalne jest to, że czas mija wyłącznie podczas kluczowych fabularnie czynności, na przykład:
- realizacji misji pobocznej
- dotarcia do nowego obszaru
- postępu w głównym wątku
- niezwykle istotnej rozmowy
Oznacza to, że w trakcie eksploracji otwartego świata, walki z przeciwnikami, szukania skarbów oraz pogawędek z NPC czas stoi w miejscu. Co za tym idzie, The Blood of Dawnwalker wciąż umożliwia spokojne, beztroskie polowanie na lepszy ekwipunek oraz odkrywanie sekretów. To nie tak, że w rogu ekranu widzimy cyfrowy zegar z uciekającymi minutami. Ba, twórcy wyraźnie oznaczają symbolami, która czynność pociągnie za sobą postęp czasu. Nie ma więc mowy o pomyłce.


Z kolei upływający czas umożliwia zastosowanie systemu dnia i nocy. Coen wyłącznie po zmroku może w pełni wykorzystać swój hybrydowy, wampiryczny potencjał. Miecz zamieniamy wtedy na własne pazury, a eliksiry leczące na krew ofiar. Tymi mogą być nie tylko ludzie, ale także zwierzyna. Gdy pierwszy raz dopadłem do sarny w gęstym borze, sam byłem przerażony dzikością głównego bohatera. Dobrze to zaanimowali i udźwiękowili.
The Blood of Dawnwalker wyniesie Rebel Wolves do pierwszej ligi polskich twórców, zapewniając im globalne uznanie
Po kilku godzinach rozgrywki nie mam co do tego wątpliwości. Gra od byłych producentów Wiedźmina jest znacznie lepsza, większa i przyjemniejsza, niż wydaje się to na materiałach reklamowych. Jedyne, co wyraźnie odstaje poziomem, to modele postaci. Cała reszta jest palce lizać. Dawnwalker to projekt odważny, z unikalnymi mechanizmami oraz wyraźnym charakterem. Autentycznie nie mogę się doczekać, kiedy położę ręce na pełnej wersji.
Co najlepiej rokuje:
- Zaskakująco dobra walka. Zwiastuny tego nie oddają
- Mechanika upływu czasu to jednak strzał w dziesiątkę
- Wyraźne różnice w rozgrywce za dnia i w nocy
- Dobrze jest być złym. Gracze mogą oddać się wampiryzmowi
- Otwarty świat, tona wyborów i istotne konsekwencje
- The Blood of Dawnwalker już teraz jest świetny. Będzie hit
- Wampiryczne moce dają tonę frajdy (chodzenie po ścianach)
- Mitologia Dawnwalkera jest znacznie szersza niż się wydaje
O co mam obawy:
- Przeciętne modele postaci
- Bardzo nijaki otwieracz (sen/wizja)
- Tu i tam coś szarpie. Oby gra działała płynnie
Co najciekawsze, ambicje producentów są wręcz gargantuiczne. Wystarczy wykonać kilka misji pobocznych – zwłaszcza w podziemiach, gdzie natykamy się na starożytne malowidła – aby stało się jasne: Polacy nie chcą poprzestać na grze o wampirach w Karpatach. Rebel Wolves tworzy własne World of Darkness, ze wszystkimi tego implikacjami. Nieźle, jak na grupę buntowników z CD Projektu.
Zrzuty ekranu pochodzą od Rebel Wolves. Nie mogłem rejestrować własnej rozgrywki. Grałem na PC
Więcej o polskich grach na Spider's Web:
Odpowiedzialny za gry wideo oraz akcesoria dla graczy. Pisze o interaktywnych przygodach od ponad dekady. Pracował w serwisach medialnych Agory, współtworzył największy e-zin o grach w Polsce, przyłożył rękę do tłumaczeń kilku gier na polski rynek. O grach wideo wypowiada się m.in. dla Telewizji Polskiej, TVN, Polskiego Radia czy Rzeczpospolitej. Szczególnie zafascynowany nowym układem sił na globalnym rynku gier, z rosnącą pozycją Chin oraz krajów Azji Południowo-Wschodniej. Kocha survival horrory już od czasów pierwszego PlayStation, po godzinach stara się okiełznać Unreal Engine oraz Blendera.