Ograłem Star Wars: Zero Company. "X-COM bez ciśnienia" ma wielką wadę
Star Wars: Zero Company to turowa gra strategiczna od weteranów odpowiedzialnych za serię X-COM. Spędziłem kilka wieczorów z wersją przedpremierową i jestem rozdarty. Jednocześnie nie mogę się doczekać premiery.

Ciekawostka: podczas rozmowy z mediami, twórcy Star Wars: Zero Company przyznali, iż początkowo gra nie miała być osadzona w świecie Gwiezdnych wojen. To Electronic Arts zaproponowało przeniesienie tytułu do popularnej licencji. Zaskakujące o tyle, że w Zero Company jest więcej ducha Gwiezdnych wojen, niż w wielu ostatnich produkcjach. Tak, piję do ciebie, SW Outlaws.
Ograłem przedpremierowe Star Wars: Zero Company i jestem rozdarty. W porównaniu do X-COM, gra ma wielką przewagę
Jest nią filmowy tryb fabularny. Scen przerywnikowych jest sporo, dialogów masa, znane motywy przygrywają w tle, a twórcy czerpią garściami z uniwersum Star Wars. Sięgają zarówno po klasykę, jak Tatooine z oryginalnej trylogii, ale również nowe motywy, na przykład asteroidę ze świetnego Rogue One. Dodają też co nieco od siebie.
Chociaż główny bohater wypada z generatora postaci, to postać z krwi i kości o jasno określonym charakterze. Trochę Han Solo, trochę Dutch van der Linde, trochę generał Kenobi. Stary wyga z kilkoma asami w rękawie, któremu zawsze brakuje pieniędzy i który zawsze wpakowuje się w największe możliwe tarapaty. Mimo tego ludzie (i inne istoty) lgną do niego, zasilając szeregi kompanii godnej Legionu Samobójców.


Możliwość przeżycia kosmicznej przygody od A do Z to główny motor napędowy Star Wars: Zero Company. Nie chodzi o samo starcie, ale to, co dzieje się po nim: dialogi w bazie wypadowej, sceny przerywnikowe, nowe możliwości rekrutacji, a od czasu do czasu także wybory. Walki - chociaż przyjemne - są bardziej środkiem do celu niż celem samym w sobie. Nie ma w nich tej aury wyjątkowości, co w UFO czy X-COM.
Boli mnie natomiast, że w Star Wars: Zero Company zabrakło tej rozpaczy, przytłoczenia i dramatyzmu serii X-COM
Uwielbiałem obie odsłony X-COM za poczucie beznadziei, wywołanej brutalną inwazją zaawansowanych technologicznie Obcych. Ludzkość jest na skraju upadku, miasta to ruiny, a na każde nasze zwycięstwo przychodzą dwa kolejne problemy. Ten syndrom oblężonej twierdzy, połączony z desperacką nauką technologii obcych, trzymał mnie przy ekranie mocniej niż jakiekolwiek starcie.
W Star Wars: Zero Company nie ma tej presji. Teoretycznie wisimy kartelom ogromne pieniądze, a przez galaktykę przetacza się wojna, ale łatwo się od tego zdystansować. Republika czy Separatyści - jeden ciemiężca albo drugi, co za różnica. Nie walczymy o przetrwanie gatunku. Zamiast tego głównie strzelamy się z kosmicznymi piratami o długi. Stawka jest kompletnie inna.


Z jednej strony rozumiem twórców. Gwiezdne wojny to nie X-COM. Z drugiej, nawet uniwersum Lucasa pozwalałoby stworzyć klona UFO „na poważnie”, z walką o przetrwanie na pierwszym planie. Weźmy inwazję Yuuzhan Vongów. Jasne, pod wodzą Disneya ta saga ma status legendy, ale chcę pokazać, że przepychanki Republiki, Imperium i Separatystów, z gigantyczną obojętnością większości mieszkańców galaktyki w tle, to nie jedyne możliwości.
Po kilku wieczorach mam wrażenie, że Star Wars: Zero Company to takie „UFO na relaksie”. Na dobre i na złe
Co prawda weterani turowych strategii mogą włączyć tryb permanentnej śmierci, ale Zero Company sprawia wrażenie gry znacznie łatwiejszej od X-COM. Na standardowym poziomie trudności przeciwnicy to kompletni idioci. Wchodzą pod lufy, prowokują dodatkowe ataki mojej ekipy, nie wykorzystują całej palety możliwości. Twórcy ewidentnie chcieli, aby gracz non stop czuł się jak heros i wybitny dowódca.
Jednocześnie mam wrażenie, że same starcia nie dają takich możliwości przestrzennych, jak chcieliby weterani gatunku. Mało jest dachów, na które mogłem wejść i osadzić tam snajpera. Strzelcy wyborowi nie rażą na znaczne odległości. Różnice wysokości powodują też irytujące błędy. Mój klon nie mógł wziąć na cel droida bojowego, bo ten… stał kilka schodków niżej. Nie oddzielała ich żadna przeszkoda. Liczę, że w finalnej wersji nie będzie takich baboli.


Z drugiej strony luźne podejście twórców sprawia, iż Star Wars: Zero Company potrafi ewoluować w arcyciekawym kierunku. Gra pozwala na przykład stworzyć oddział z samych klonów. Albo samych małych droidów w stylu R2D2. Gra kładzie silny nacisk na relacje w drużynie (trochę jak serca w Fire Emblem), nadające rozgrywce dodatkowej głębi. No i gracz silniej zżywa się z kompanią, która rzuca one-linerami podczas walk.
Jako fan X-COM, na pewno nie odpuszczę Star Wars: Zero Company. Tylko trzeba się nastawić na piknik, nie masakrę
Jest przyjemnie dla oka, jest filmowo, jest solidnie pod względem narracji. Star Wars: Zero Company nie zrewolucjonizuje gatunku, ale na pewno będzie jedną z najciekawszych gier na licencji Gwiezdnych wojen w ostatnich latach. Wersja przedpremierowa już teraz wydaje się mieć więcej serducha i kreatywności niż Outlaws czy Hunters. Do tego jest bardzo miła dla oka, co mam nadzieję widać na moich zrzutach ekranu.
I chociaż weterani będą mogli grać na ultra wysokim poziomie trudności, do tego z permanentną śmiercią członków drużyny, należy zdać sobie sprawę: to nie X-COM. Zero Company jest znacznie bardziej przystępne i wybaczające. Żeby dostać tutaj wciry, trzeba być większą fajtłapą niż Jar Jar podczas oblężenia Naboo w Mrocznym Widmie.
Redaktor prowadzący Spider's Web. Odpowiedzialny za gry wideo oraz akcesoria dla graczy. Pisze o interaktywnych przygodach od ponad dekady. Pracował w serwisach medialnych Agory, współtworzył największy e-zin o grach w Polsce, przyłożył rękę do tłumaczeń kilku gier na polski rynek. O grach wideo wypowiada się m.in. dla Telewizji Polskiej, TVN, Polskiego Radia czy Rzeczpospolitej. Szczególnie zafascynowany nowym układem sił na globalnym rynku gier, z rosnącą pozycją Chin oraz krajów Azji Południowo-Wschodniej. Kocha survival horrory już od czasów pierwszego PlayStation, po godzinach stara się okiełznać Unreal Engine oraz Blendera.