Gry  / Artykuł

Roguelike w klimacie klasycznego sci-fi. Rozmawiamy z twórcą polskiego Jupiter Hell

131 interakcji
dołącz do dyskusji

Jupiter Hell to gra, która ostatnio robi furorę wśród miłośników roguelike i taktycznych gier turowych. Zbiera dobre oceny na Steamie i trzeba przyznać, że faktycznie jest wciągająca oraz rozbudowana. Regularne aktualizacje zachęcają do częstych powrotów.

W grę reklamowaną jako „duchowy spadkobierca DoomRL” grałem od kilku miesięcy. Jednak dopiero niedawno zorientowałem się, że autorem tego projektu jest Polak - Kornel Kisielewicz. Oto rozmowa, którą udało mi się z nim przeprowadzić.

Jakbyś w dwóch zdaniach opisał Jupiter Hell?

Kornel Kisielewicz, Jupiter Hell: Jeśli grałeś w klasyczne roguelike - to jest to klasyczny roguelike. Jeśli nie grałeś - wyobraź sobie jednoosobowy X-Com. Pozwala ci na eksplorację, wielokrotne granie i każde kolejne przejście daje ci wiele frajdy. Wizualnie to shooter, ale gra się w spokojnym, wyluzowanym tempie, bo walka jest turowa.

Drugim aspektem jest estetyka gry.

Nawiązujemy do estetyki Dooma, retro science fiction, trochę w klimacie Aliens (Obcy: Decydujące starcie). Biegasz z porządną bronią palną - i oczywiście bardzo potrzebną w kosmosie piłą spalinową. Terminale przypominają te z lat 80. - przełączamy różne rzeczy na czarnych jarzących się na zielono ekranach.

Czy Jupiter Hell jest twoim głównym zajęciem, czy jest to poboczny projekt?

Jest to od ośmiu lat moja jedyna robota! Mamy w tej chwili już czteroosobowe studio we Wrocławiu, zajmujące się Jupiter Hell. Więc jest to praca na cały etat.

Zaczęło się od Doom Roguelike, ale to nie był projekt komercyjny, prawda?

Nie, nie miałem szans na taką licencję. Był to projekt fanowski, który zacząłem robić w 2001 r., a pierwszy raz upubliczniłem w 2002. To miał być początkowo dowcip, a nie pełnoprawna gra. Ludzie zaczęli w to jednak grać, pobierać i w pewnym momencie zorientowałem się, że gra ma 40 tys. ściągnięć, co na tamte czasy było całkiem dużo. Jak na grę kompletnie znikąd, bez finansowania i bez reklamy. Ostatnia wersja ma już ponad 200 tys. ściągnięć. Pomyślałem że może coś w tym jest. Zacząłem uczestniczyć w różnych konferencjach twórców gier - pojechałem np. na GDC, na którym zaczęły pojawiać się gry Indie. Usłyszałem tam, że powinienem zamienić hobbystyczny projekt w pracę, a ja naiwnie uwierzyłem (śmiech). Około ośmiu lat temu stwierdziłem że na bazie tego pomysłu mogę rozpocząć kampanię na Kickstarterze, aby zebrać finansowanie - ale najpierw postanowiłem mieć coś do pokazania.

Czy wtedy jeszcze gdzieś pracowałeś?

Nie, rzuciłem wtedy (8 lat temu) pracę i utrzymywałem się z oszczędności. Później trochę „wszedłem pod wodę” finansowo. W końcu znalazłem inwestora, który postanowił wspomóc nas przygotowaniu do Kickstartera.

Pracowałem wtedy nad Jupiter Hell na pełny etat, ale z domu. Próbowałem znaleźć kogoś, kto przygotuje grafikę. Derek Yu, który przygotował grafikę do DoomRL, był akurat zajęty (artysta który zrobił grafikę m.in. do gry Spelunky). Miał to być początkowo też pixelart - jednak nie mogłem znaleźć nikogo, kto dorówna Derekowi. Postanowiłem więc „pójść w 3D”.

Nie chciałem sprzedawać gry, która ma gorszą grafikę - niż moja wcześniejsza gra za darmo. Robiłem więc to od zera, nie bazując na jakimś gotowym silniku.

Czyli jest 2013 r. i zbierasz się do zrobienia Kickstartera...

Tak... na początku na stronie DoomRL zbierałem dotacje. Zauważyłem że ktoś mi wrzucił 50 dol. - to było dużo. Okazało się po jego e-mailu, że to ktoś z firmy PopCap (twórcy m.in. Bejeweled, Plants vs Zombies oraz Peggle). Był to Jason Kapalka - jeden ze współzałożycieli firmy. Jason został ojcem chrzestnym projektu, poznał mnie z wieloma osobami z branży.

Jason zainwestował też w grafika, na początku na zasadzie pożyczki, bez umowy, później pomógł stworzyć Kickstartera. Podpisaliśmy umowę wydawniczą na bardzo dobrych warunkach i otrzymaliśmy 100 tys. dol. na dalszą promocję projektu i przygotowanie go do Kickstartera.

To właśnie wtedy otworzyliśmy fizycznie studio i zatrudniłem Łukasza Śliwińskiego, mojego grafika.

Wtedy pojawiła się nazwa Jupiter Hell?

Pojawiła się nawet wcześniej, jako „duchowy spadkobierca” DoomRL, ale bez naruszania własności intelektualnej Bethesdy i id Games.

Za te 100 tysięcy mieliśmy przeżyć rok - udało się zaś przeżyć 1,5 roku i przygotować Kickstartera. Wciąż byłem jedynie ja i grafik na stałe.

Jason załatwił nam Marka Meera - który użyczył głosu do gry. Mark to głos Komandera Sheparda, więc w Jupiter Hell mamy możliwość usłyszenia przeklinającego Sheparda.

Kampanię ka Kikstarterze mieliśmy jedną - w 2016 roku. Wsparło nas trochę ludzi ze społeczności DoomRL, ale wkrótce nastąpiła susza - liczyliśmy na mały skok pod sam koniec. Wsparł nas m.in. nieświadomie Jake Solomon (twórca X-Com) - wrzucił na Twitter info o naszym projekcie.

Największą moją radością był tweet i wsparcie pieniężne Johna Carmacka. Była to jedyna gra jaką wsparł na Kickstarterze.

Potem pojawiła się posucha - a brakowało nam wciąż sporo do progu, do finansowania. Wciąż mieliśmy na nisko, nawet biorąc pod uwagę spodziewany wzrost pod koniec.

Napisał o nas Rock Paper Shotgun, ale tak poza tym to prasa za bardzo nie chciała o nas pisać. Kickstarter się wtedy przejadł, pojawiło się na tej platformie trochę rozczarowań czy wręcz oszustw.

Ludzie mieli negatywne nastawienie do kampanii na Kickstarterze - niestety wtedy już wystartowaliśmy naszą. I w pewnym momencie zorientowałem się, że zbliżamy się końca kampanii, i że… nie uzbieramy tyle, ile chcieliśmy. Akcja mogła się okazać porażką. Do minimalnego finansowania byliśmy daleko, i mimo, że spodziewaliśmy się dużego skoku pod koniec - było to za mało. Trochę prasy growej o nas napisało: Rock Paper Shotgun, kilka innych stron również - no ale Kickstartery trochę się przejadły.

Pewnej nocy siedziałem i się tym martwiłem, myślałem co jeszcze mogę zrobić, żeby nadać tej kampanii trochę rozgłosu. Aż nagle zobaczyłem coś i już wiedziałem, że się uda. To był email z działu prawnego ZeniMax Media (właściciel m.in. id Software i Bethesdy) - z groźbą na temat naruszenia znaku towarowego Dooma na oryginalnej stronie DoomRL. Popatrzyłem na ten e-mail, i się aż uśmiechnąłem: Kickstarter się udał.

Puściłem zdjęcie listu na Twittera - ten tweet miał kilka tysięcy retweetów w Kotaku, Polygonie, RPS, i PC Gamerze ukazały się do rana naszego czasu artykuły na ten temat. O złym Zenimaksie który próbuje zniszczyć małą, istniejącą od 15 lat gierkę indie. I wszyscy pisali że „duchowy spadkobierca” DoomRL, czyli Jupiter Hell właśnie ma kampanię na Kickstarterze. I to wystarczyło z nawiązką - zainteresowanie kampanią powróciło.

W wysłanym do mnie liście był nakaz usunięcia znaków towarowych ze strony - a nie z gry. Wypuściłem więc wtedy kod źródłowy DoomRL na github (pod nazwą DRL), odpisałem Zenimaksowi że wykonałem żądane przez nich działania, i że udostępniam grę na zasadach open source. I znowu wszyscy o tym napisali, w największych mediach growych ukazały się o tym artykuły.

Środki z Kickstartera, przy pracy w czwórkę, również nie okazały się dużymi pieniędzmi, ale naszym celem było wydanie gry na Steam w Early Access (wczesny dostęp), i rozpoczęcie finansowania jej w ten sposób. Mamy szybki cykl aktualizacji, w dużą ilością treści, dobrymi change logami etc. Przed early access dobrze grę ustabilizowaliśmy, dzięki temu możemy dodawać w każdej aktualizacji „samo mięcho”.

Skąd pomysł aby połączyć roguelike z doomem?

DoomRL wziął się z dowcipu. Byłem wielkim fanem roguelike’ów, a fani roguelików wtedy lubili pisać swoje własne gry i każdy chciał zrobić następcę Dwarf Fortress. Kończyło się zazwyczaj na pomysłach. Kiedyś w trakcie dyskusji na ten temat rzuciłem ze znajomym żart: a jakby wyglądała Diuna jako roguelike? Zaczęliśmy rysować sobie różne czerwie w ASCII, a potem zaczęliśmy przerzucać się innymi pomysłami i jednym z nich był Doom. I tak to się zaczęło - i równocześnie skończyło - bo stworzyłem mały prototyp i na rok o nim zapomniałem.

Po roku, podpuszczony przez tego samego znajomego dodałem kilka rzeczy, wypuściłem w Internet - i okazało się, że tysiące ludzi to ściąga i w to gra. Rozpropagowałem to jedynie w środowiskach jedynie ludzi zainteresowanych roguelike - głównie w popularnych wtedy w grupach na Usenecie.

Nie masz wrażenia, że John Carmack trochę się tym zainspirował, tworząc DoomRPG i Doom II RPG?

Jest plotka, że w jakimś szwedzkim magazynie był wywiad z Carmackiem na temat DoomRPG i w wywiadzie padło pytanie czy słyszałeś o DoomRL? Odpowiedział, że tak - że gra mu się podoba i że była inspiracją do niektórych rzeczy w DoomRPG. To w sumie plotka - artykułu nie znalazłem, ale w połączeniu z tym, że wsparł naszego Kickstartera i tweetował o nas, daje do myślenia.

Czy będzie wersja na Nintendo Switch? Wydaje mi się to być grą idealną na tę platformę

Nie jesteś pierwszy który nam to mówi. Na PAX mówiła to co trzecia osoba, która nas odwiedzała. Jednak pierwszym portem konsolowym, jaki wypuścimy, będzie wersja na Xbox. Ma wyjść gdy będziemy mieli wersję 1.0 czyli tak mniej więcej za rok. Microsoft traktuje studia indie chyba najlepiej - wspiera ich, wysyła devkity… robi to za darmo. Microsoft bardzo się zmienił - gdy zaczynałem tę grę był dobry Apple, dobry Google i zły Microsoft. Teraz jest dobry Microsoft, zły Google i zły Apple. Wszystko mają oparte na open source i mają najlepszy międzyplatformowy edytor kodu: Visual Studio Code. Nawet nasz kolega linuksowiec używa wyłącznie tego do programowania.

Czego możemy się spodziewać w najbliższej przyszłości?

Przede wszystkim gra ciągle ewoluuje. Często wypuszczamy aktualizacje. Niedawno był Explorer, ostatnio dostaliśmy też patch Masters (gdzie dostaliśmy ultimate traits które drastycznie zmieniają rozgrywkę, jest to wersja 0.9). W planach rozwoju mamy też rankingi i challenge of the day, gdzie wszyscy zmierza się dokładnie z tym samym poziomem.

Od początku wprowadziliśmy pełny support do modowania - mamy swoj silnik gry, nie uzywamy Unreal czy Unity wiec bez problemu możemy dać każdemu możliwość zmodowania wszystkiego - nawet umożliwić zrobienie zupełnie innej gry na bazie naszej. Wystarczy podmienić pliki danych i pliki LUA (język skryptowy używany w grach).

Chcemy dodać walki z bossami na końcach „planet”. Mamy w planach możliwość tworzenia broni z modułów. Mamy kompletnie inny plan na ostatnia planetę: zamiast teraźniejszego Beyond będzie Dante Station. Więcej typów broni i efektów. Na razie stoi to pod dużym znakiem zapytania ale marzymy o proceduralnej destrukcji wszystkiego na poziomie.

Dziękuję za rozmowę, nie chcę zajmować ci więcej czasu, bo długo dziś siedziałeś w pracy

Siedziałem? Ja wciąż jestem w pracy! :D

Więcej na temat Jupiter Hell możemy przeczytać na stronie projektu. Grę możemy kupić na Steam, GOG oraz Humble Store. DoomRL to poprzedni projekt Kornela.

Nie przegap nowych tekstów. Obserwuj Spider's Web w Google News.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst