Kto rządzi światem po apokalipsie? Przegląd najważniejszych frakcji ze wszystkich części Fallouta
Przyjrzeliśmy się ugrupowaniom, które zawładnęły amerykańskimi pustkowiami po opadnięciu radioaktywnego pyłu. Analizujemy po kolei wszystkie części serii gier Fallout.
Na cykl Fallout składa się już pięć pełnoprawnych odsłon i kilka spin-offów. Wraz z każdą kolejną odsłoną lore Fallouta jest uzupełniany o kolejne Krypty, nowe odłamy Bractwa Stali, inne szczepy Supermutantów, pomniejsze frakcje o zasięgu lokalnym, a także kościoły oraz sekty. Na przestrzeni lat powstały osady, miasta, a nawet całe państwa.
Sprawdziłem, które z organizacji były najistotniejsze bądź najciekawsze w kanonicznych grach. Część pojawia się zresztą wielokrotnie w różnych lokalizacjach i okresach. Niewykluczone też, że niektóre z nich na swej drodze spotkają gracze w grze Fallout 76, gdy samotnie lub wraz z przyjaciółmi będą budować nowy świat na zgliszczach Stanów Zjednoczonych Ameryki.
Fallout (2161 rok, Kalifornia)
Pierwsza część serii Fallout wydana została w 1997 roku. Od tego wszystko się zaczęło. Akcja gry osadzona jest w Kalifornii w 2161 roku, czyli 84 lata po wojnie atomowej, która na zawsze zmieniła oblicze Ziemi. To alternatywna wizja tzw. retroprzyszłości.
Postać gracza, która jest potomkiem ludzi, którzy przeżyli Wielką Wojnę, po raz pierwszy w życiu wychodzi na powierzchnię z podziemnej Krypty 13 w poszukiwaniu tzw. waterchipa. Na swojej drodze spotyka mnóstwo mniej lub bardziej zorganizowanych grup. A reszta, jak to mówią, jest historią.
Bractwo Stali (Zachodnie wybrzeże, założyciele)
Mająca swoje korzenie w amerykańskiej armii militarna organizacja quasi-religijna, powstała na terenie Kalifornii. Jej założycielem jest Roger Maxson. Zaraz przed wybuchem Wielkiej Wojny przejął bazę wojskową Mariposa, w której rządowi naukowcy prowadzili eksperymenty na ludziach z użyciem wirusa F.E.V. Zorganizował Exodus do Lost Hills i został pierwszym Starszym.
Bractwo Stali jest zakonem neo-rycerskim, którego misją jest wyplenienie z powierzchni ziemi mutantów przy jednoczesnej afirmacji technologii. Jego członkowie mają się za lepszych od pozostałych ludzi, którzy przetrwali apokalipsę. Trzymają się na uboczu, zwykle w podziemnych bunkrach i mają dostęp do potężnego uzbrojenia, w tym do charakterystycznych pancerzy wspomaganych.
Na społeczność Bractwa Stali składają się głównie potomkowie żołnierzy i naukowców, ale okazjonalnie przyjmują w swoje szeregi również innych mieszkańców pustkowi. Organizacja nieprzychylnie patrzy na związki homoseksualne, bo wierzy, że obowiązkiem jej członków jest prokreacja, ale przy okazji nie broni nikomu opuścić swoich szeregów.
Armia Mistrza, Jedność i Dzieci Katedry.
Mistrz, znany wcześniej jako Richard Moreau i Richard Grey, został przywódcą Supermutantów w Kalifornii. Za młodu był mieszkańcem Krypty 8, która zmieniła się później w Vault City, ale został wygnany z miasta za morderstwo. Później trafił do opuszczonej przez Bractwo Stali bazy wojskowej Mariposa, gdzie został zarażony wirusem F.E.V. i… stał się bezkształtną masą.
Mistrz po uzyskaniu nowej formy postanowił zapanować nad pustkowiami. Z wykorzystaniem wirusa F.E.V. zaczął tworzyć z ludzi przygłupich, ale niezwykle silnych Supermutanów, którzy stali się podwalinami jego armii w ramach ruchu Jedność. Powstała też sekta o nazwie Dzieci Katedry, której członkowie wiedzieli w Mistrzu boga i oddawali mu cześć.
Zwolennicy Apokalipsy
Kolejna po Dzieciach Katedry organizacja religijna. Jej członkowie chcieli pomagać ocalałym po Wielkiej Wojnie. Nadrzędnym celem Zwolenników Apokalipsy było jednak nie dopuścić do tego, by nuklearny holocaust kiedykolwiek się powtórzył. W drugiej połowie XXII wieku mieli swoją siedzibę w mieście Boneyard, które powstało na gruzach Los Angeles.
Centralna Rada Miasta Hub
W postnuklearnej Ameryce powstało wiele nowych ośrodków miejskich. Jednym z nich był Hub, w którym można było spotkać przede wszystkim najróżniejszych handlarzy. Przewodziła im rada składająca się z członków organizacji takich jak The Water Merchants, Crimson Caravan i Far Go Traders. Radzie przewodzi aktualny szeryf.
Khanowie
Jedna z grup z zbójców. Pochodzą z Krypty 15, podobnie jak osadnicy, którzy założyli mieścinę Shady Sands. Przejęli miano Khanów, historycznych mongolskich wojowników. W 2161 roku ich liderem był syn założyciela grupy, Garl Death-Hand. Został przywódcą po zabiciu swojego ojca, a potem założył obozowisko niedaleko miasta swoich pobratymców. Grupa żerowała na okolicznej ludności, a ze schwytanych ludzi robiła niewolników.
Fallout 2 (2241 rok, Kalifornia/Nevada)
Sequel kultowego RPG-a został wydany w 1998 roku i jest osadzony fabularnie 80 lat po pierwszej części. Gracz wciela się w potomka bohatera pierwszej części, który żyje w wiosce Arroyo. Zadaniem jest zdobycie G.E.C.K.-a: artefaktu z przedwojennego świata, który pozwoli przywrócić życie na pustkowia.
Gracz zwiedza niemal zupełnie inne rejony niż w pierwszej grze. Spotyka na swojej drodze mnóstwo różnych frakcji, z których część można było spotkać w pierwszej części gry. Oprócz tego w Kalifornii pojawili się zupełnie nowi antagoniści oraz dużo bardziej rozwinięte społeczności.
Bractwo Stali (Zachodnie wybrzeże, założyciele)
Chociaż minął blisko wiek od kiedy gracze widzieli ich ostatnio, Bractwo Stali nadal działa w ukryciu na terenie Kalifornii. Wyznają te same zasady, co zawsze, ale stracili na znaczeniu w wyniku pojawienia się Enklawy. Poszerzyli jednak swoją strefę wpływów poza główną bazę poprzez stworzenie sieci placówek rozsianych po całym regionie.
Enklawa
Bractwo Stali straciło na znaczeniu, bo w regionie pojawiło się nowe zagrożenie. Tajemnicza organizacja o nazwie Enklawa przekonuje, że wywodzi się z amerykańskiej administracji federalnej z czasów Wielkiej Wojny. Uznają się za najczystszych z ludzi poza tymi, którzy nadal żyją zamknięci w Kryptach. Mają dostęp do niesamowicie zaawansowanej technologii.
Celem organizacji jest pozbycie się z powierzchni ziemi wszelkiej maści mutantów oraz… komunistów. Enklawie przewodzi Prezydent, a jej bazą operacyjną jest morska platforma wiertnicza. Jej żołnierze używają pancerzy wspomaganych i dysponują statkami powietrznymi nazywanymi Vertibirdami. Naukowcy z Enklawy prowadzą liczne nieetyczne eksperymenty.
Republika Nowej Kalifornii
Po ośmiu dekadach osada Shady Sands stała się stolicą prężnie rozwijającego się państwa. Republika Nowej Kalifornii to demokratyczna federacja, która wierzy w literę prawa i wolność osobistą. Jej założycielami są ocaleńcy z Krypty 15, którzy połączyli siły z osadnikami z m.in. Los Angeles, Maxson, Hub i Dayglow. Na ludność składają się głównie farmerzy i handlarze.
Shi i Hubologiści
Shi to jedna z frakcji w San Francisco, która wywodzi się od marynarzy z chińskiej łodzi podwodnej z czasów Wielkiej Wojny. Udało im się zająć Chinatown i wykorzystać części ze swojej amfibii do przygotowania bazy na lądzie. Są społeczeństwem feudalnym i nie mieszają się w politykę. Przewodzi im komputer nazywany Cesarzem. Ich największymi przeciwnikami są Hubologiści - religijna sekta, która wierzy, że ludzi trapią duchy zmarłych.
Vault City
Na terenie północnej Nevady silną pozycję mają mieszkańcy Vault City. Stworzyli prosperujące miasto dzięki wykorzystaniu swojego G.E.C.K.-a. już kilka dekad po Wielkiej Wojnie. Stali się na przestrzeni lat zamkniętym społeczeństwem. W jego okolicy znajdują się zamieszkane przez Ghouli miasto Gecko, Broken Hills zamieszkane przez mutantów oraz górnicza osada Redding. Vault City prowadzi z nimi handel.
Gangi z New Reno
Reno zmieniło się po Wielkiej Wojnie w stolicę bezprawia. Władzę w mieście sprawują cztery rodziny przestępcze: Mordino, Bishop, Wright i Salvatore. Na terenie miasta znajdują się kasyna, studio filmowe, siłownia oraz burdel.
Khanowie
Chociaż gang został niemal rozbity w 2161 roku, to 80 lat później nadal działał na terenie Kalifornii. Jego członkowie za siedzibę obrali ruiny Krypty 15.
Fallout 3 (2277 rok, Waszyngton)
W przeciwieństwie do dwóch poprzednich odsłon akcja Fallout 3 z 2008 roku osadzona jest w Waszyngtonie i to w 2277 roku - na dwa stulecia po Wielkiej Wojnie, a tym samym 36 lat po wydarzeniach z gry Fallout 2. Nie jest jednak bezpośrednio powiązana z poprzednimi częściami.
Gracz wciela się w mieszkańca Krypty 101, który rusza na poszukiwania swojego ojca. Na swojej drodze spotyka wiele różnych grup, które walczą o wpływy w regionie. Część z nich to organizacje dobrze znane fanom serii, a część to zupełna nowość w uniwersum Fallouta.
Bractwo Stali (Wschodnie wybrzeże)
Organizacja, która została założona przez Rogera Maxsona, działała w Kalifornii, ale po zniszczeniu Enklawy stworzyła swoją filię również na wschodnim wybrzeżu zniszczonych Stanów Zjednoczonych. Jej pierwszym przywódcą był starszy Owyn Lyons, a bazą operacyjną została Cytadela.
Po dotarciu do Waszyngtonu zorientowali się, że również tutaj jest sporo Supermutantów. Bractwo Stali splądrowało ruiny Pentagonu i zaczęło cywilizować okoliczną ludność. Nierzadko na siłę. Skończyli z kryciem się w podziemnych bunkrach i zaczęli przyjmować w swoje szeregi rekrutów z okolicznych osad.
Wygnańcy z Bractwa
Wschodnia filia Bractwa Stali operowała na innych zasadach niż założyciele tej organizacji. Doszło do rozłamu, w wyniku którego część członków uznała, że jako grupa zatracili swoje powołanie: dbanie o przedwojenną technologię. Wyrzutkowie wypowiedzieli posłuszeństwo Starszemu Lyonsowi i Cytadeli.
Enklawa
Pomimo zniszczenia platformy wiertniczej i śmierci prezydenta, Enklawa przetrwała. Jej niedobitki przeniosły się do Waszyngtonu i bazy Raven Rock, gdzie macierz ZAX stworzyła wirtualnego przywódcę. Cele organizacji się nie zmieniły. Jej członkowie planowali wyplenić ze Stołecznych Pustkowi wszystkich mutantów - oraz ludzi, którzy nawet w najmniejszym stopniu zostali zmutowani.
Supermutanci z Krypty 87
Na wschodnim wybrzeżu również pojawili się Supermutanci, ale nie mieli oni związku z Mistrzem. Powstali za sprawą innego szczepu wirusa F.E.V. w ramach eksperymentu w Krypcie 76, która stała się dla nich domem.
Łowcy niewolników
Organizacja zajmująca się handlem ludźmi w Paradise Falls. Terroryzowali okoliczną ludność przez długie lata. Ich ostatnim znanym przywódcą jest Eulogy Jones.
Dzieci Atomu
Grupa religijna, która wierzy, że każdy atom zawiera w sobie cały wszechświat. Nie uważają Wielkiej Wojny za coś złego - wręcz przeciwnie. Uznają śmierć za moment, w którym łączą się z atomem poprzez Blask.
Rodzina
Gang kanibali pod wodzą Vance’a, którzy żyli pod ruinami zajezdni kolejowej Meresti. Przywódca po zrozumieniu, że ich styl życia jest nie do zaakceptowania przez resztę ludzi, zaczął wmawiać swoim ziomkom, że są wampirami, którzy zaczęli pić krew, zamiast jeść ludzkie mięso.
Regulatorzy
Grupa samozwańczych stróżów prawa, która stylizuje się na rewolwerowców i wyrzutków. Używają niekiedy broni laserowej i ścigają wszystkich ludzi, którzy mają coś na sumieniu.
Fallout: New Vegas (2281 rok, Kalifornia/Nevada)
Nie jest to kolejna odsłona serii, ale w przeciwieństwie do licznych spin-offów gra Fallout: New Vegas z 2010 roku traktowana jest jako pełnoprawna i kanoniczna część cyklu. Gracz wciela się w kuriera, który przeżył postrzelenie w głowę i rusza śladem swojego oprawcy.
Gra osadzona jest fabularnie na 4 lata po Falloucie 3, ale nie odnosi się do wydarzeń z tamtej gry. Gracze ponownie wracają jednak na zachodnie wybrzeże, gdzie nadal aktywne są dwie duże frakcje z pierwszych dwóch odsłon cyklu. O wpływy w Nowym Vegas walczy jednak znacznie więcej osób.
Republika Nowej Kalifornii
Państwo założone przez mieszkańców Krypty 15 i osadników z Shady Sands przez lata się rozrosło. Jego przedstawiciele stanęli w końcu w szranki na pustyni Mojave nie tylko z Wielkimi Khanami, ale też z Legionem Cezara.
Tylko cudem wygrali Pierwszą Bitwę o Tamę Hoovera, ale wojna znacznie osłabiła ich pozycję w regionie. Walki pomiędzy Republiką Nowej Kalifornii i Legionem z Nowym Vegas w tle trwały potem przez długie lata.
Legion Cezara
Największym przeciwnikiem Republiki Nowej Kalifornii jest Legion Cezara. To totalitarne państwo zbudowane na niewolnictwie, a zarazem horda wojowników. Jego założycielami są Edward Sallow, były członek Wyznawców Apokalipsy, który nazwał siebie Cezarem, oraz Joshua Graham.
Legion stworzony jest na modłę rzymską, a jego strefami wpływów są tereny na wschód od rzeki Kolorado i Wielkiego Kanionu. Państwo jest w stałym konflikcie z Republiką Nowej Kalifornii, z którą walczy o panowanie nad pustynią Mojave. Obywatele wyznają rzymskiego boga Marsa.
Mr. House
New Vegas to niezależne miasto grzechu, w którym rządzi tajemniczy Mr. House - założyciel przedwojennej firmy RobCo. Jest samozwańczym prezesem, CEO i jedynym właścicielem New Vegas Strip. Jego rezydencją jest kasyno Lucky 38. Otacza się mechanicznymi pomagierami i ma ogromny wpływ na całą okoliczną społeczność. Trzyma w szachu gangi operujące w Vegas.
Bractwo Stali
W swojej historii Bractwo Stali bywało często jedną z najważniejszych frakcji w regionie. W okolicach Nowego Vegas nie byli jednak liczącym się graczem. Nie chcieli się angażować w wojnę pomiędzy Republiką Nowej Kalifornii a Legionem. Trzymali się na uboczu.
Wyznawcy Apokalipsy
Część tej organizacji religijnej przeniosła się z Kalifornii aż na pustynię Mojave. Również i oni uważają za swój obowiązek pomaganie potrzebującym. Za wszelką cenę nie chcą dopuścić, by Wielka Wojna się powtórzyła.
Wielcy Khanowie
Gang, który został niemal zniszczony 100 lat temu, znowu zmienił swoją lokalizację. Zbójcy opuścili ruiny Krypty 15 i przenieśli się na pustynię Mojave, gdzie zaczęli odbudowywać swoje społeczeństwo. Nie udało im się jednak stać się jedną z ważniejszych sił w regionie. Zadbał o to sam Mr. House. Papa Khan musi wybrać, czy w kolejnej walce wesprze Legion, czy Republikę Nowej Kalifornii.
Niedobitki Enklawy
Po zniszczeniu Enklawy, organizacji nie udało się już podnieść. Jej członkowie rozproszyli się po całym kontynencie - ale nie wszyscy. Nie wiadomo, dlaczego członkowie niesławnej Brygady Diabła postanowili zostać w Navarro, zamiast wyruszyć z ekspedycją na wschodnie wybrzeże.
Fallout 4 (2287 rok, Boston).
Kolejna część cyklu osadzona jest fabularnie w 2287 roku, czyli na sześć lat po wydarzeniach z Fallout: New Vegas. Fallout 4 wydany w 2015 roku opowiada historię rodzica, który po przespaniu 210 lat w komorze hibernacyjnej wyrusza na poszukiwania swojego dziecka. Tym razem akcja przeniosła się do Bostonu. Oprócz znajomych organizacji zadomowiło się tutaj też kilka innych.
Bractwo Stali
Członkowie organizacji we Wspólnocie są częścią grupy ze wschodniego wybrzeża, która przybyła tu po pokonaniu Enklawy. Postanowili zbadać Boston po pojawieniu się pogłosek o obecności Supermutantów oraz Syntków. Na swoją bazę obrali lokalne lotnisko po zabiciu rezydujących tam wcześniej Ghouli. Mają do dyspozycji statek powietrzny oraz Vertibirdy. Są w stanie wojny z Instytutem i planują zniszczyć The Railroad.
Instytut
Inną siłą w regionie jest tajemniczy Instytut, który zlokalizowany jest na terenie byłej uczelni. Są organizacją skupiającą się na przedwojennej nauce, która potrafi tworzyć syntetycznych ludzi, przez co budzi strach w okolicznej ludności. Zagrożeniem dla nich jest Bractwo Stali. Polują też na członków grupy The Railroad, która uznaje Syntki za żywe istoty.
The Railroad
Podziemna organizacja, która powstała, aby pomagać syntetycznym ludziom w ucieczce z Instytutu. Ich kwaterą jest stary bostoński kościół. Zarządzają siecią bezpiecznych przystani dla syntków, które uzyskały świadomość.
Minutemani
Inną siłą we Wspólnocie są Minutemani. To cywilna formacja stróżów prawa, która broniła okolicznej ludności przed najróżniejszymi zagrożeniami. Po obronieniu Diamond City przed Supermutantami zdobyli kontrolę nad Fortem Niepodległość, który został przechrzczony na Zamek. Nie utrzymali go jednak długo, a organizacja niemal się rozpadła, ale zaczęła powracać niczym feniks z popiołów.
Dzieci Atomu i Hubologiści
Bractwo Stali to nie jedyna frakcja, która przetrwała próbę czasu. Na terenie Wspólnoty można natknąć się na przedstawicieli Dzieci Atomu oraz Hubologistów - dwóch organizacji religijnych, które działają odpowiednio na Wschodnim i Zachodnim wybrzeżu.
Fallout 76 (2102, Wirginia)
Nowa gra z cyklu będzie miała premierę 14 listopada. Fallout 76 z 2018 roku jest prequelem dla całego cyklu. Opowiadana w grze historia została osadzona fabularnie w 2102 roku - 25 lat po Wielkiej Wojnie. W dodatku w przeciwieństwie do poprzednich odsłon jest to produkcja typu multiplayer nastawiona na wspólną zabawę na jednym serwerze, który przedstawia region Appalachów.
Zadaniem gracza, który wciela się w rezydenta Krypty 76, jest ponowne zasiedlenie pustkowi. Fabuła gry jest na razie owiana tajemnicą, ale już teraz wiemy, że pojawi się w niej kolejna filia Bractwa Stali - założona dzięki współpracy z organizacją Rogera Maxsona, któremu udało się uruchomić satelitę na zachodnim wybrzeżu i zdalnie zakrzewić w innych ocalonych swoje wartości.
Oprócz tego w Fallout 76 na drodze gracza staną bandyci pod przewodnictwem tajemniczej Rose. Natrafi on też na ślady Ratowników - frakcji, którą utworzyli po wojnie strażacy, policjanci, ratownicy i lekarze. W grze pojawią się też członkowie organizacji Wolne Stany - czyli prepperzy, którzy na własną rękę przetrwali apokalipsę. Do tego dochodzi też Enklawa, czyli pozostałości po rządzie Stanów Zjednoczonych...
* Partnerem tekstu jest Cenega, wydawca gry Fallout 76