Dlaczego gra Wolverine nie ma otwartego świata? Odpowiedzieli nam sami twórcy
Marvel’s Wolverine - najnowsza gra akcji studia Insomniac - trafiła na sklepowe półki. Produkcja dla PlayStation 5 zbiera skrajne oceny mediów i graczy, dlatego skorzystałem z okazji i porozmawiałem z jej twórcą na tematy, które rozbudzają debatę w sieci.

Wolverine jest już dostępny na PS5. W przygody Logana grał mój redakcyjny kolega, a jego ocena jest jasna: to dobra gra, ale nic przełomowego. Ot, (zbyt) uproszczona filmowa produkcja akcji, która daje sporo frajdy, o ile nie podchodzisz do niej z negatywnym nastawieniem. Z tej perspektywy aktualna średnia 77/100 w agregatorze Metacritic wydaje się trafiona.
Nie każdy gracz uznaje jednak za trafione wybory, jakie podjęli twórcy gry Wolverine. Weźmy strukturę świata. Ta jest linearna, podczas gdy oba Spider-Many tego studia oferowały poczucie wolności. Część graczy nie jest także zadowolona z designu postaci. Inni uważają, że zdolności regeneracyjne Logana sprawiają, iż rozgrywka przestaje być wyzwaniem.
O wszystko to zapytałem Mike’a Daly’ego, pełniącego funkcję game directora przy grze Marvel’s Wolverine. Mike nie owija w bawełnę, dzieli się osobistymi przemyśleniami dotyczącymi branży i leaków, dlatego szczerze polecam lekturę:
Marvel’s Wolverine - dlaczego nie otwarty świat i co z powrotem w odkryte miejsca?
Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Wasz Spider-Man to open world, tętniące życiem miasto, niesamowita urbanistyka. Dlaczego Wolverine nie oferuje czegoś podobnego? Zdecydowaliście się pójść drogą linearnych misji w zamkniętym środowisku, gdy mamy wspaniałą technologię do tworzenia otwartych światów, a gracze uwielbiają dostawać mnóstwo zawartości.
Mike Daly, Marvel's Wolverine Game Director: Główną osią, u podstaw wszystkich naszych decyzji dotyczących tego projektu, było pytanie: jak zrobić najlepszą grę dla Logana? Kiedy więc myśleliśmy o strukturze gry i jaki rodzaj rozgrywki najlepiej opowie historię Wolverine’a, to świadomie poszliśmy w kierunku struktury liniowej zamiast otwartego świata.
Nasze ulubione wątki fabularne z Loganem to takie, w których przygody rzucają nim po całym świecie. W przeciwieństwie do Spider-Mana, który idealnie pasuje do otwartego świata, bo ma swój dom, sąsiedztwo i bliskich, którym pomaga. Logan to zupełnie inny typ. Jest naturalnym wędrowcem. Dzicz jest jego domem. Uznaliśmy więc, że najlepsza historia o Loganie to taka, w której narracja ma szybkie tempo, rzuca gracza w różnorodne miejsca i stawia go przeciw różnym wrogom.
Sz.R.: Ale czy mogę wracać do niektórych obszarów, czy też dominuje zasada „brak powrotu”? Współcześnie gry są bardzo drogie, a część graczy uwielbia przechodzić je na 100%.
M.D.: W trakcie rozgrywki natrafia się na halucynacyjne "drzwi koszmarów" w świecie gry. Po ich przekroczeniu można położyć się w łóżku i powspominać dawne przygody. To nasz punkt dostępu do trybu powtórek, który jest dostępny od samego początku gry. Gdy tylko znajdziesz drzwi koszmarów, możesz powtórzyć każdą napotkaną wcześniej misję, co pozwala na powtórzenie rozgrywki.
Co więcej, po ukończeniu gry oferujemy tryb Nowa Gra Plus. Możesz zachować swoją progresję, przejść fabułę od nowa, a my przygotowaliśmy kilka dodatkowych odblokowań, które pozwalają naprawdę podkręcić prędkość i intensywność walki. Nagrody NW+ sprawiają, że czujesz się potężniejszy, ale też w większym niebezpieczeństwie.
Porozmawiajmy o klimacie. Jest mrok, brutalność, kobiety i whisky?
Wspomniałeś o Spider-Manie – to tryskający humorem, młody bohater. Wolverine gra w innej lidze. Kojarzy się z komiksami pełnymi alkoholu, brutalności i dorosłych klimatów. Jak daleko poszliście w tym kierunku?
Logan przybierał wiele różnych form. W swoich występach komiksowych trwających ponad 50 lat, wielu seriach filmowych tworzonych przez różne studia, serialach animowanych i niezliczonych grach wideo. Mieliśmy więc z czego czerpać. Myślę, że kluczowe było osadzenie gry w tym samym uniwersum co nasz marvelowski Spider-Man. To dyktowało określony poziom realizmu i wiarygodności, do którego dążyliśmy.
Uznaliśmy, że to bardzo ważne, aby wdrożyć mroczniejszy ton zarówno do rozgrywki, jak i narracji. Logan żył długo i ma niejasną przeszłość, jest nieco cyniczny i bardzo szczery. Aż za bardzo. Ma surową powłokę, pod którą skrywa wielkie serce. Nie uważa się za bohatera, ale nim jest, dlatego wciąż pakuje się w kłopoty. Kolejnym aspektem Wolverine'a jest to, że jego historia to nie tylko manifestacja fizycznego bólu, ale w dłuższej perspektywie także bólu emocjonalnego. To sprawia, że jego linie fabularne są tak poruszające.
Podsumowując: chcieliśmy dojrzałego tonu, naturalnego poziomu przemocy pasującego do tej postaci, co oznaczało grę dla dojrzałego odbiorcy. Odpowiadając z wyprzedzeniem: tak, Logan pije (śmiech).
Interesuje mnie regeneracja Logana. Gdzie postawiliście granicę? Proces regeneracji ludzkiego ciała może być makabryczny, gdy jest osadzony w fotorealistycznej oprawie. Jak to wygląda z perspektywy producenta? Gdzie mówicie: "o nie, to już za grubo”, a kiedy podkręcacie efekt?
Zaczęliśmy od dania zespołowi kompletnie wolnej ręki. Potem my, jako grupa decyzyjna, zdaliśmy się na nasz instynkt, widząc dany element i oceniając, czy to za dużo, czy w sam raz. Jedną z zasad, którą przyjęliśmy, było to, że chociaż Logan jest bardzo agresywny i nigdy nie cofa się w walce, to nie czerpie przyjemności z samej przemocy. Nie jest postacią sadystyczną. Po prostu chce wykonać zadanie. Dlatego wycięliśmy rzeczy wyrażające sadyzm, a skupiliśmy się na efektywności.
Jeśli chodzi o to, co dzieje się z nim samym, z jego ciałem – staraliśmy się znaleźć momenty, które sprawiają, że te brutalne chwile są unikalne, a gracze czują, że robią coś, co potrafi tylko Wolverine, przekraczając granice wytrzymałości innych superbohaterów. Kiedy ten cel został osiągnięty, nie chcieliśmy już iść dalej w groteskowe obszary. Myślę, że znaleźliśmy świetny balans, który jest odrobinę mocniejszy, niż większość spodziewa się po grach o superbohaterach.
Design postaci i główny bohater, który przeżyje wybuch atomówki - pytania o decyzje projektowe
Jeśli mam głównego bohatera, który może przetrwać wybuch atomowy lub katastrofę samolotu dzięki regeneracji, gdzie jest ryzyko i niepewność?
Implikacje regeneracji faktycznie były dużym wyzwaniem z perspektywy samej rozgrywki. Okazało się, że oczekiwania graczy są bardzo różnorodne, ponieważ czynnik uleczalności Logana różnie wygląda w różnych mediach. W niektórych komiksach balansował na granicy śmierci, co budowało ogromną empatię. W naszej wersji jeśli Logan przyjmie zbyt wiele obrażeń zbyt szybko, jego regeneracja ulega przeciążeniu, a jego serce po prostu się zatrzymuje.
Z drugiej strony mamy wskaźnik wściekłości. Im dłużej Wolverine walczy i im gorsze rany odnosi, tym większa adrenalina krąży w jego żyłach, co może ponownie uruchomić jego serce. W ten sposób połączyliśmy system walki z mechaniką przetrwania: na początku starcia musisz uważać, bo wróg może cię przytłoczyć, ale w miarę budowania wściekłości twój styl staje się bardziej agresywny i zabójczy.
Jednym z najgorętszych i najbardziej kontrowersyjnych tematów o grze Wolverine jest projekt bohaterów. Gdzie przebiega wasza granica między trzymaniem się klasycznych komiksów a eksplorowaniem nowych pomysłów?
Olbrzymia część tego, jaka jest finalna postać, wynika z procesu castingowego. Zawsze szukamy kogoś, kto potrafi przekazać wewnętrzną wrażliwość i głębię charakteru ukrytą pod szorstką skorupą. Wielu kandydatów w castingach wypada powierzchownie lub wręcz karykaturalnie. Kiedy obsadziliśmy naszego Wolverine'a, wybraliśmy go, ponieważ potrafił oddać to, co działo się w jego wnętrzu za pomocą twarzy i mowy ciała.
Podobne podejście zastosowaliśmy do pozostałych postaci, stawiając na autentyczność połączoną ze stylem dostosowanym do naszej wizji gry.
Porozmawiajmy o przeciekach. Co czuje twórca, gdy jego sekretny projekt jest wyrwany na światło dzienne
Moje ostatnie pytanie dotyczy wycieków. Z perspektywy twórcy i artysty, czy kiedy część twojej pracy stanie się publiczna zbyt wcześnie, jak na to reagujesz? „Okej, darmowa reklama” czy raczej „katastrofa, to nie tak. miało być”.
Zawsze chcemy pokazywać się od jak najlepszej strony i dostarczać graczom gotowe, przemyślane doświadczenie. Wycieki, które nie mają odpowiedniego kontekstu, tworzą atmosferę spekulacji i mogą prowadzić graczy do błędnych wniosków na temat gry. To spory cios i wolałbym, żeby nigdy do nich nie dochodziło.
Rozumiemy jednak, jak działa dzisiejszy internet i głód informacji. Przy tak dużych produkcjach, gdzie pracuje mnóstwo ludzi, niezwykle trudno jest utrzymać absolutną szczelność. Ostatecznie staramy się tym nie przejmować zanadto i skupiamy się na naszym głównym celu: dostarczeniu najlepszej gry, niezależnie od tego, co przedwcześnie trafi do sieci.
Dziękuję za rozmowę. Powodzenia z grą.
Redaktor prowadzący Spider's Web. Odpowiedzialny za gry wideo oraz akcesoria dla graczy. Pisze o interaktywnych przygodach od ponad dekady. Pracował w serwisach medialnych Agory, współtworzył największy e-zin o grach w Polsce, przyłożył rękę do tłumaczeń kilku gier na polski rynek. O grach wideo wypowiada się m.in. dla Telewizji Polskiej, TVN, Polskiego Radia czy Rzeczpospolitej. Szczególnie zafascynowany nowym układem sił na globalnym rynku gier, z rosnącą pozycją Chin oraz krajów Azji Południowo-Wschodniej. Kocha survival horrory już od czasów pierwszego PlayStation, po godzinach stara się okiełznać Unreal Engine oraz Blendera.