Control Resonant i dynamiczny generator klatek to coś pięknego. Test na RTX 5070 Ti od MSI

Lokowanie produktu: MSI

Nowy generator klatek NVIDIA zaimplementowany w Control Resonant to modelowy przykład tego, jak powinna działać ta technologia. Nie jestem fanem „sztucznych” klatek, ale gram na PC od MSI z GeForce RTX 5070 Ti i muszę przyznać: opcja dynamicznego generatora wprowadzona w DLSS 4.5 to potężne narzędzie.

Control Resonant i dynamiczny generator klatek to coś pięknego. Test na RTX 5070 Ti od MSI

Nie jestem zwolennikiem generatorów klatek. Rozwiązanie dodaje sztucznie generowane kadry między te renderowane natywnie, z uwzględnieniem algorytmów predykcji. Przykładowo, gra działająca w 100 fps z włączonym generatorem x2 wyświetla 200 fps. Przy mnożniku x4 klatek będzie aż 400. Kapitalna sprawa? Niestety, jest haczyk.

Po pierwsze, generatory klatek zwiększają poczucie płynności, ale nie zwiększają responsywności. Czyli podnosząc 30 fps do 60 fps przy pomocy generatora, gra wydaje się działać szybciej, ale zrywność bohatera wciąż pozostaje mozolna, ponieważ pozostała w domenie 30 natywnych klatek.

Po drugie, dodatkowe klatki są „puste” lub „sztuczne”. To pochodne klatek natywnych, z modyfikacjami na podstawie wektorów ruchu.. O ile gra jest statyczna, nie ma z tym problemu. Trzeba jednak mieć na uwadze, że dodatkowe klatki są tylko echem tych natywnych. Nie rozwijają sekwencji, a jedynie generują poczucie upłynnienia.

Jestem więc sceptykiem. Mimo tego muszę przyznać, że zmieniam zdanie po testach generatora w Control Resonant na PC od MSI

Trafił do nas PC MSI Game X G900 PBM PZ ULTIMATE z kartą NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti na pokładzie. Uwielbiam to GPU, bo oferuje uczciwy stosunek mocy do ceny. Edycja Ti to wręcz skok generacyjny względem bazowego RTX-a 5070. Mamy większą przepustowość pamięci (896 GB/s wobec 672 GB/s), więcej VRAM (16 GB), więcej rdzeni CUDA oraz Tensor (+45%), a także nowszą magistralę 256-bit. W praktyce daje to wzrost wydajności aż o 20-40% w porównaniu do bazowego RTX-a 5070.

Game X G900 PBM PZ ULTIMATE to komputer z serii Powered by MSI, czyli gotowe rozwiązanie wyposażone w podzespoły tego producenta, składane i testowane przed wysyłką przez doświadczonych specjalistów. Powered by MSI to maszyny typu plug and play, z komponentami zunifikowanymi w ramach zarządzania programem MSI Center. W obudowie znajduje się karta MSI GeForce RTX 5070 Ti 16G Shadow 3X OC. To model nieco dłuższy od referencyjnego, ale za to z aż trzema wentylatorami zamiast dwóch, a także z podkręconym taktowaniem na poziomie 2482 MHz. Bez LED-ów, ale jako gracz 30+ nie mam nic przeciwko. Najważniejsza jest dla mnie moc i cena.

Pozostałe elementy komputera to uwielbiany przez graczy procesor AMD Ryzen 7 9800X3D, 32 GB pamięci operacyjnej oraz SSD 1 TB. Wszystko wpięte do płyty głównej MSI B850 GAMING PLUS WIFI PZ i zamknięte w białej obudowie MSI MAG PANO 130R PZ z podwójnym matowym przeszkleniem - od boku oraz od frontu. O odpowiednią kulturę pracy dba aż siedem wentylatorów oraz chłodzenie wodne MSI MAG CORELIQUID A13 360. Komputer znajduje się w ofercie Morele, gdzie jest testowany przed wysyłką, co potwierdza załączony do produktu certyfikat.

Ciekawym wyróżnikiem jednostki jest podręczny panel portów i przycisków na lewym boku obudowy, a nie na grzbiecie. Jeśli PC stoi na prawo od monitora, bezpośrednio na biurku - kapitalna sprawa. To ewidentnie model nablatowy, mający się dobrze prezentować w pokoju gracza. Z kolei program MSI Center pozwala sterować podświetleniem, dopasowując barwę oraz sposób świecenia do własnych preferencji.

SPRAWDŹ TEN KOMPUTER

Control Resonant, tak jak poprzednie gry mistrzów z Remedy, to prawdziwy skarb dla entuzjastów graficznych fajerwerków

Path tracing, nowy generator klatek, skalowanie DLSS w oparciu o najnowszy model Transformer, rekonstrukcja promieni DLSS nowej generacji oraz bogaty wybór klasycznych ustawień graficznych - twórcy w pełni wykorzystali pakiet narzędzi DLSS 4.5, czerpiąc z niego pełnymi garściami. Chciałoby się, aby każda gra wideo była na premierę równie dopieczona w obszarze ustawień wizualnych.

Producenci z Remedy zgarniają dodatkowe punkty za dokładne opisy, co dane rozwiązanie oznacza dla gracza. W zakładce ustawień graficznych widzimy nie tylko obszerne opisy różnych parametrów, ale nawet grafiki przedstawiające różnice. Niby detal, ale uwielbiam, gdy twórcy implementują takie podpowiedzi. W grach na PC to powinien być standard.

Control Resonant to pierwsza gra, która przekonuje mnie do generatora klatek. Dynamic Multi Frame Generation to skok

Klasyczne generatory używają sztywnego mnożnika, na podstawie którego dodają „sztuczne” klatki między te renderowane natywnie. Dynamiczny generator odwraca to założenie. Mnożnik staje się zmienny, aby dopasować liczbę klatek do poziomu pożądanego przez gracza. Przykładowo, jeśli chcę grać w 100 fps, Dynamic Multi Frame Generation tak manipuluje mnożnikiem, abym faktycznie miał tę setkę, niezależnie od wyjściowej liczby klatek.

Z perspektywy gracza oznacza to, że nie powstają nadmiarowe klatki ponad odświeżanie ekranu, co powodowałoby niepotrzebny wzrost opóźnień. To coś, co trudno ustawić na sztywnym mnożniku, ponieważ wiele zależy od sceny w grze. Przykładowo, spacerując po mieście w Cyberpunku 2077, mam o 30% więcej klatek niż gdy jadę rozpędzonym samochodem. Dynamiczny generator eliminuje ten problem, dopasowując mnożnik do aktualnej sytuacji na ekranie.

W praktyce wystarczy, że osiągnę 50-60 klatek natywnie, a responsywność zaczyna być na odpowiednim poziomie. Następnie ustawiam docelową liczbę klatek dla generatora na poziomie 120. Cała magia dzieje się już w tle. Nie muszę się martwić tym, iż nagłe wyjście na otwartą przestrzeń Manhattanu w Control Resonant powoduje odczuwalną zmianę płynności. A zrywność wciąż jest na odpowiednim poziomie. Rewelacja.

Bardzo wygodne jest to, że liczbę docelowych klatek wprowadzam w ustawieniach samej gry

Kilka miesięcy temu, kiedy Dynamic Multi Frame Generation dopiero debiutował, trzeba było szukać tego parametru w zakładkach programu NVIDIA App. Przeniesienie kontroli nad klatkarzem bezpośrednio do gry to naturalny i oczekiwany krok, dzięki któremu dynamiczny generator staje się łatwo dostępny dla posiadaczy układów Blackwell.

Nawet jako sceptyk negatywnie nastawiony do „sztucznych” klatek muszę przyznać, dobrze to działa. Dynamic Multi Frame Generation dodaje do rozgrywki dodatkową płynność, dzięki czemu rozgrywka na RTX 5070 Ti w 4K staje się bardziej „komputerowa” niż „konsolowa”. Jasne, dodatkowe kadry wciąż nie tworzą sekwencji, a jedynie ją powielają, ale rozwiązanie jest już pozbawione wad wieku dziecięcego, jak utrata klarowności interfejsu.

Mając wbite 10 godzin w Control Resonant, lwia część tego czasu to właśnie rozgrywka z Dynamic Multi Frame Generation. O ile wciąż nie uważam, aby ta technologia była magicznym panaceum na wszystkie bolączki i wciąż pozostaję orędownikiem surowej wydajności, tak nie mam wątpliwości: DLSS 4.5 to punkt zwrotny dla generatorów klatek.

Control Resonant, otwarty świat, panorama sektora Downtown:

  • 2K, Ultra, DLSS Off, RT/PT Off: 73 fps
  • 2K, Ultra, DLSS Off, RT/PT Ultra: 41 fps
  • 2K, Ultra, DLSS Balans, RT/PT Ultra: 72 fps
  • 2K Ultra, DLLS Balans, RT/PT Ultra, MFG x2: 141 fps
  • 2K, Ultra, DLSS Balans, RT/PT Medium: 89 fps

  • 4K, Ultra, DLSS Off, RT/PT Off: 40 fps
  • 4K, Ultra, DLSS Off, RT/PT Ultra: 21 fps
  • 4K, Ultra, DLSS Balans, RT/PT Ultra: 44 fps
  • 2K Ultra, DLLS Balans, RT/PT Ultra, MFG x2: 85 fps
  • 4K, Ultra, DLSS Balans, RT/PT Medium: 54 fps

Poprawione skalowanie rozdzielczości w DLSS 4.5 to już pewniak, pozwalający grać w 4K bez efektu szyby

Nowa generacja modelu Transformer wdrożona z DLSS 4.5 wykorzystuje pięciokrotnie więcej obliczeń podczas analizy obrazu. Do tego została wyszkolona na nowej puli danych, dzięki czemu lepiej uwzględnia kontekst oraz wektory ruchu. W praktyce oznacza to mniej artefaktów, mniej smużenia oraz klarowniejszy obraz podczas upscalingu.

Gdzieś przeczytałem, że skalowanie rozdzielczości w DLSS 4.5 sprawia, iż aktualny tryb „balans” jest jak dawny tryb „jakość”. Trafia to do mnie, coś naprawdę jest na rzeczy. Wybierając „balans” nie czuć już, że tracimy ostrość oraz klarowność, jakby oglądając wydarzenia gry zza szyby. Jasne, wciąż nie jest to natywny render, ale koszt poniesiony na ołtarzu szczegółowości jest mniejszy niż kiedykolwiek.

Za to uzysk mamy potężny. Na GeForce RTX 5070 Ti gra Control Resonant z ustawieniami Ultra działa w 4K i z DLSS „równowaga” w 65 - 85 klatkach na sekundę, w zależności od sceny. Bez DLSS liczba klatek spada do 35 - 45, a ostrość obrazu jest tylko nieznacznie lepsza. Na 27-calowym monitorze przewag DLAA musicie szukać na zrzutach ekranu, ze sporym przybliżeniem, porównując grafiki bezpośrednio obok siebie.

DLSS 4.5 - skalowanie obrazu 4K w trybie "równowaga". Widzicie różnicę?

Na deser zostawiłem sobie śledzenie promieni. To niesamowite, ile zmienia path tracing

Obraz oddaje tysiąc słów, dlatego zachęcam do spojrzenia na wykonane przeze mnie zrzuty ekranu. To. Jest. Przepaść. Nawet klasyczne ustawienia graficzne na poziomie ultra bledną przy tym, co daje pośrednie i bezpośrednie śledzenie promieni. Path tracing sprawia, że świat Control Resonant zyskuje zupełnie nową głębię wiarygodności. Gracze dostają takie detale, że palce lizać.

Najciekawsze jest dla mnie to, jak path tracing wpływa na świat w sposób pośredni. Nie jako sama wiązka światła, ale to, co wynika z jej załamania i rozproszenia. Miejscówki od razu zyskują +10 do klimatu. Jasne, z klasycznie wypieczonym światłem gra Remedy także jest miła dla oka, ale gracz traci wtedy masę smaczków oraz cały wymiar światło-cieniowej głębi.

Jeden z moich ulubionych detali to... wieszaki. Grając bez aktywnego path tracingu, po prostu sobie stoją, stanowiąc element otoczenia. Włączając śledzenie promieni, na ścianie pojawiają się cienie, których twórcy nie wypiekli w klasyczny sposób. Jak widzicie, są podwójne. Bug? Nic z tych rzeczy. Po prostu na wieszaki padają dwa silne źródła światła jednocześnie (lampy), co generuje podwójny cień. Detal, ale jak kapitalny!

Galeria: 3 zdjęcia
Galeria zdjęć
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
Galeria: 3 zdjęcia
Galeria zdjęć
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
Galeria: 3 zdjęcia
Galeria zdjęć
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
Galeria: 3 zdjęcia
Galeria zdjęć
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii

Takich smaczków jest znacznie, znacznie więcej

Na przykład odbicie na przezroczystej plastikowej obudowie biurowego zegara, widoczne tylko pod konkretnym kątem. Albo ostre jak brzytwa odbicie w szybie samochodu, zdradzające lewitującego humanoida czyhającego nad głową bohatera. To wszystko elementy, które umkną miłośnikom filmowych produkcji bez włączonego path tracingu.

Dawniej ray tracing oraz path tracing były rozwiązaniami zarezerwowanymi wyłącznie dla graczy wyposażonych w najdroższe karty graficzne. Jednak teraz, dzięki ulepszonemu DLSS oraz dynamicznemu generatorowi klatek, korzystam ze śledzenia promieni na poziomie ultra, grając w 4K na GeForce RTX 5070 Ti. A więc karcie uznawanej za złoty środek między ceną oraz możliwościami.

Z klasycznymi ustawieniami graficznymi na poziomie ultra, pełnym path tracingiem, DLSS w trybie równowagi oraz generatorem klatek ustawionym na 60 fps, rozgrywka pozostaje ostra, a responsywność to poziom 45-50 fps. Mam więc filmowe doświadczenie konsolowe, z oprawą godną najmocniejszych PC. W przypadku Control Resonant, gdzie śledzenie promieni drastycznie upiększa grę, bez mrugnięcia okiem decyduję się na taki kompromis. Zachowuję 60+ klatek, responsywność jest na akceptowalnym poziomie, a oprawa wygląda obłędnie.

Galeria: 3 zdjęcia
Galeria zdjęć
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
Galeria: 3 zdjęcia
Galeria zdjęć
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
Galeria: 3 zdjęcia
Galeria zdjęć
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
Galeria: 3 zdjęcia
Galeria zdjęć
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii

Tak to powinno działać w każdej grze. Control Resonant może stanowić wzór do naśladowania

Gra jest świetnie zoptymalizowana. Posiada bogatą listę ustawień graficznych. Otrzymała opisy tłumaczące sposób działania narzędzi DLSS 4.5 wraz z grafikami. Do tego w kapitalny sposób korzysta z path tracingu. No i może pochwalić się najlepszą implementacją nowego dynamicznego generatora klatek, jaki widziałem. Gdyby każdy producent gier na PC trzymał podobny standard, bylibyśmy w lepszym miejscu.

Ponadto test pokazał, że komputer Game X G900 PBM PZ ULTIMATE to maszyna otwierająca bramę do rozgrywki 4K, o ile wspomożemy się pakietem DLSS 4.5. Dodając do tego generator klatek, możemy cieszyć się pełnym śledzeniem promieni i responsywnością na akceptowalnym poziomie. Jednostka najlepiej czuje się jednak w domenie 2K, gdzie oferuje w pełni natywną rozgrywkę jakości ultra, a także pełne śledzenie promieni bez wspomagania generatora.

Na sam koniec słowo o Control Resonant - wciąż jestem daleko od napisów końcowych, ale gra wydaje się być absolutnie wybitna. Nie sądziłem, że twórcy Alana Wake tak dobrze odnajdą się w kontaktowej grze akcji na miarę Infamous.

SPRAWDŹ TEN KOMPUTER
Szymon Radzewicz
Redaktor

Redaktor prowadzący Spider's Web. Odpowiedzialny za gry wideo oraz akcesoria dla graczy. Pisze o interaktywnych przygodach od ponad dekady. Pracował w serwisach medialnych Agory, współtworzył największy e-zin o grach w Polsce, przyłożył rękę do tłumaczeń kilku gier na polski rynek. O grach wideo wypowiada się m.in. dla Telewizji Polskiej, TVN, Polskiego Radia czy Rzeczpospolitej. Szczególnie zafascynowany nowym układem sił na globalnym rynku gier, z rosnącą pozycją Chin oraz krajów Azji Południowo-Wschodniej. Kocha survival horrory już od czasów pierwszego PlayStation, po godzinach stara się okiełznać Unreal Engine oraz Blendera.

Lokowanie produktu:MSI