The Blood of Dawnwalker - recenzja. Polski wampir zachwyca unikalnym patentem
Wbiłem 50 godzin, dotarłem do wielkiego finału i wiem: muszę przejść The Blood of Dawnwalker przynajmniej jeszcze raz. Polska gra uzależnia, a mechanika presji czasowej to najlepszy świeży pomysł, jaki widziałem w grach cRPG od lat.

- Zostało mi tylko 10 dni! - mówię do żony, odrywając się od konsoli na wspólny niedzielny seans filmowy. Od kilkunastu wieczorów żyję tylko presją czasu. Jednak nie w prawdziwym świecie, ale w Karpatach z The Blood of Dawnwalker. Po 10 dniach kniaź Brancis straci moją wirtualną rodzinę, a ja mam jeszcze tyle rzeczy do wykonania!
Przez 20 z 30 dni dopadłem zaledwie jednego z trzech generałów wampirycznego lorda. Co prawda zdobyłem potężny starożytny miecz i odkryłem rodzinny sekret, ale lista znaczników zadań na mapie świata przytłaczała. Zbyt wiele do zrobienia. Zbyt mało czasu. Żona kiwa z politowaniem głową, podczas gdy ja myślałem głośno: iść na generała Bakira czy podążać za niepewną plotką o stwórcy wampira Brancisa?
Presja czasu w The Blood of Dawnwalker to GENIALNA MECHANIKA. Absolutny strzał w dziesiątkę, cudownie to wymyślili
Najzabawniejsze, że nienawidzę presji czasu w grach. Podwodne sekwencje z Tomb Raider 2 na PSX do teraz są moją traumą, tak samo Temple of Water z Zeldy. Nie cierpiałem limitu dwóch minut w THPS oraz czasowych ograniczeń w grze Driver. Mimo to uważam upływ czasu w The Blood of Dawnwalker za absolutny geniusz. Skąd takie rozdwojenie jaźni? Presja czasowa w polskiej grze kapitalnie dopełnia rozgrywkę z dwóch powodów:
- Po pierwsze: gracz ma kontrolę nad upływem czasu. Każde zadanie, loch czy aktywność pokazuje, ile pożera godzin
- Po drugie: aktywności jest więcej, niż czasu na ich wykonanie. Gracz musi dokonać taktycznych wyborów
Pogodzenie się z faktem, iż podczas jednego przejścia The Blood of Dawnwalker, nie wyczyścisz gry ze znaczników na 100%, to część uroku. Studio Rebel Wolves kapitalnie to zbalansowało, bo czynności takie jak eksploracja, walka, rozmowy czy zbieranie skarbów nie pożerają czasu. Dlatego podczas typowej rozgrywki możemy się wyluzować i odkrywać Karpaty we własnym tempie. Kiedy jednak chcemy aktywować zadanie, to widzimy, ile godzin pożre to w kalendarzu głównego bohatera.


Skoro nie da się zrealizować wszystkich questów za jednym podejściem, musimy podejmować trudne decyzje. Lepiej poświęcić kila dni na upolowanie wampirzego generała, czy może właściwsze będzie wsparcie lokalnego ruchu oporu? Nie każda podjęta aktywność jest tak samo dobrą inwestycją. Ba! Część z nich to wręcz strata czasu. Dlatego do dysponowania czasem warto podchodzić z rozwagą.
Limit 30 dni prowadzi do trudnych rozterek. Opowiem na przykładzie bez spoilerów
Mniej więcej w połowie gry główny bohater spotyka postać z dzieciństwa. Przyjaciela i towarzysza broni. To unikalna okazja do chwili odpoczynku, porozmawiania oraz napicia się. Problem polega na tym, że jeśli przyjmiemy zaproszenie bliskiej osoby, stracimy trzy paski czasu. Czyli plus minus 1/4 całej doby. Odczuwalna strata. W tym samym czasie moglibyśmy rozbić mały garnizon wroga albo przejąć transport krwi na wampirzy dwór.
Z drugiej strony, linie dialogowe między protagonistą i jego ziomkiem zostały dobrze napisane i aż chce się kontynuować ten wątek. Czy powinniśmy jednak sączyć piwko z kumplem, kiedy nasza rodzina czeka na egzekucję w kazamatach? A może podczas rozmowy usłyszymy o czymś, co pomoże nam w walce z wampirycznym lordem Brancisem? Dylematy, dylematy!


Szkoda tylko, że poziom narracji w The Blood of Dawnwalker jest tak nierówny. Jakby weteran pisał na zmianę z praktykantem
Te różnice poziomów zarysuję na kolejnym przykładzie. W życiu głównego bohatera pojawiają się dwie istotne kobiety. Jedna jest dobroduszną zielarką. Druga to pozbawiona skrupułów wampirzyca. Wątek romantyczny dotyczący jednej pary jest tak banalny, że czujemy, jakbyśmy oglądali podchody licealistów. Druga relacja to absolutna igła. Każde westchnienie, prychnięcie, spojrzenie jest wyreżyserowane tak, że The Last of Us się chowa.
Oczywiście podział dialogów na kilka poziomów istotności to klasyka podczas produkcji gier RPG. Linie dotyczące głównego wątku piszą doświadczeni scenarzyści, a stażyści klepią formułki dla NPC mijanych na trakcie. Dziwi jednak, że w The Blood of Dawnwalker jakaś dziwna maszyna losująca przydziela twórców do tematów bez ładu i składu. Przez to część czołowych zadań została napisana fatalnie, podczas gdy side quest na hen na zadupiu jest palce lizać.
Ta nierówność jest widoczna także w innych elementach gry, jak modele postaci czy wykonanie zamkniętych poziomów. Przepiękne widoki mieszają się z przeciętnymi lokacjami. Główne miasto Karpat - Svartrau - to potężne rozczarowanie, ale wchodzisz w nim do centralnej katedry i nagle masz opad szczęki. Takich dysproporcji jest znacznie więcej niż np. w grach Ubisoftu z otwartym światem. Czuć, że Rebel Wolves to świeża ekipa, która dociera się w ogniu praktyki.


Za to samo uniwersum jest palce lizać. The Blood of Dawnwalker ma świetny pomysł na wampiry i… nie tylko
Rebel Wolves nie ukrywa, że The Blood of Dawnwalker to dopiero początek ich ambicji. Zaczynają bezpiecznie, od odizolowanych wiosek w Karpatach, dawno dawno temu. Ale nawet tam widać, że świat Dawnwalkera to znacznie więcej niż tylko wampiry nękające ludzi, traktując ich niczym bydło. Im mocniej wgryzałem się (he-he) w to uniwersum, tym bardziej fascynujące się stawało.
Świetne jest to, że gracz poznaje rozszerzone uniwersum niemal jak w Dark Souls, dociekliwie przyglądając się drobnym detalom. Tutaj jakiś antyczny fresk na ścianie w podziemiach. Tam starożytny artefakt. W grze jest kilka(naście) zadań nakładających dodatkowe warstwy złożoności światu, a także kilka bardzo ciekawych lektur, ale nawet bez tego widać, że Karpaty to tylko początek. Zaledwie mały wycinek czegoś większego.
Pisałem to już podczas swoich wrażeń przedpremierowych, teraz tylko utwierdzam się w przekonaniu: Polacy budują własny Świat Mroku. Pełen mrocznych bestii, z wampirami póki co w centrum, ale nie jest to jedyny gatunek dominujący. Sami krwiopijcy - w grze nazywani wrakirami - także nie są banalni. Bardzo podobają mi się detale dotyczące ich powstawania, ich zasad, ich relacji. Świetnie do tego podeszli, mieszając stare z nowym.


Walka to słodko-gorzki temat, ale wertykalna eksploracja sporo dodaje do rozgrywki
W przedpremierowych wrażeniach pisałem, że starcia stanowią jeden z najlepszych elementów Dawnwalkera, chociaż nie widać tego na zwiastunach. Potyczki faktycznie dają frajdę, są przyjemnie wymagające, a system kierunkowego parowania oraz kierunkowych kontrataków daje frajdę. Niestety, po około 20 godzinach do bitek wdziera się monotonia. Im dalej, tym gorzej.
W grze zabrakło kilku dodatkowych typów wrogów, a także stałego wprowadzania nowych umiejętności. Co prawda główny bohater zdobywa skille, ale to po prostu kolejna forma ataku aktywowana z menu kołowego. Brakuje mi nowości utrzymujących całą rozgrywkę świeżą, jak w God of War. Heros mógłby np. zdobywać w środku gry broń dystansową albo potężną wampiryczną umiejętność, np. zamiany w wielką bestię. Do tego czasem walk jest po prostu zbyt wiele.
Za to koncepcja podziału umiejętności na te za dnia oraz w nocy to trafiony pomysł. Tak samo jak dwa zestawy ekwipunku, przed zmrokiem i po zmroku. To wszystko elementy nadające rozgrywce unikalnego charakteru, zapraszając fanów min-maksowania do eksperymentów.


Najbardziej doceniam jednak wertykalne możliwości, rzadko spotykane w grach RPG. Nasz wampirzy protagonista może przemieszczać się niczym obłok z punktu A do punktu B, działa to jak teleportacja na krótkie odległości. Skaczemy po dachach. Wchodzimy po murach naginając prawa grawitacji jak w Incepcji. Ślizgamy się ze zboczy używając pazurów. Wszystko to elementy, które mocno odróżniają eksplorację Dawnwalkera od takiego Wiedźmina.
Są gry 8,5/10, z którymi bawię się lepiej niż w grach 9/10. Tak jest w przypadku The Blood of Dawnwalker.
The Blood of Dawnwalker nie jest kopią Wiedźmina z wampirami. Nie mamy także do czynienia z bezpiecznym banałem gatunku, gdzie wygodnie odhaczasz wszystkie misje poboczne z listy, a następnie bijesz bossa z palcem w nosie. Rebel Wolves nie bało się eksperymentować z mechaniką czasu, tak jak mistrzowie z From Software czy Ryu Ga Gotoku Studio odważnie implementują własne pomysły. Śmiała wizja wygrała z księgowością, na szczęście.
Z drugiej strony czuć, że The Blood of Dawnwalker to projekt, w którym twórcy pasją zalepiają braki - czasu, technologii, budżetu. Gra jest nierówna, brakuje nieco szlifów, optymalizacja mogła być lepsza. NPC lubią się powtarzać, a animacje bywają drętwe. Z kolei na scenkach dialogowych straszy efekt pop-up, z materializującymi się perukami na czele. Wszystkie te grzechy, porównywalne do wpadek pierwszego i drugiego Wiedźmina, ciągną produkcję w dół. Z drugiej strony pozwalają sądzić, że Dawnwalker 2 będzie absolutnie fenomenalny.


Z powodu tych wszystkich niedoróbek nie mogę wystawić The Blood of Dawnwalker 9/10. Byłoby to nie w porządku wobec Czytelników sugerujących się wyłącznie oceną przy zakupie. Za to podkreślam: bawię się z tą produkcją rewelacyjnie, nie mogę przestać o niej myśleć i już nie mogę się doczekać sesji numer dwa. Świetna gra pełna oryginalnych pomysłów, na kilka dziesiątek godzin.
Największe zalety:
- Gra w stylu: odpalasz i nie możesz przestać o niej myśleć
- System presji czasu to dobry pomysł i kapitalne wdrożenie
- Odważne pomysły, z szarżą na głównego bossa już pierwszego dnia
- Możliwość wyssania każdej postaci, mechanika głodu
- Wszystkich zadań jest więcej niż czasu. Taktyczne decyzje!
- Bardzo ciekawy pomysł na wampiry oraz całe uniwersum
- Mechanika dzień/noc urozmaica rozgrywkę i otwarty świat
- Wertykalna eksploracja, skakanie do dachach, translokacja
- Aż 40-50 godzin na jedno przejście. Można się zatracić na wiele dni
- Wciągający, angażujący system walki kierunkowej
- Niezłe polskie tłumaczenie, można grać po naszemu bez bólu ucha
- Kilka fenomenalnych utworów muzycznych. Są ciarki
- Część zadań to absolutne fabularne majstersztyki...
Największe wady:
- ...ale kilka przeraża infantylnością oraz banałami
- Nierówna oprawa, nierówne modele, ogólnie dużo nierówności
- Sporo małych błędów. Szybki zapis przyjacielem gracza
- Powtarzalni NPC w mieście i na wsiach
- Zalewanie gracza falami wrogów w niektórych miejscach
- Wielokrotnie wybory są wyłącznie pozorne
- Efekt pop-up (PS5 Pro)
- Czasem szokowanie i wymuszanie klimatu nieco na siłę
Ocena recenzenta: 8,5 na 10
Rebel Wolvez z marszu wchodzi do pierwszej ligi polskich twórców gier. The Blood of Dawnwalker to pozycja obowiązkowa dla każdego fana cRPG.
Zrzuty ekranu zostały wykonane przez przez autora na PS5 Pro, w trybie wydajności, przed aktualizacją wprowadzającą płynność 60 fps
Więcej o Dawnwalkerze i wampirach na Spider's Web:
Redaktor prowadzący Spider's Web. Odpowiedzialny za gry wideo oraz akcesoria dla graczy. Pisze o interaktywnych przygodach od ponad dekady. Pracował w serwisach medialnych Agory, współtworzył największy e-zin o grach w Polsce, przyłożył rękę do tłumaczeń kilku gier na polski rynek. O grach wideo wypowiada się m.in. dla Telewizji Polskiej, TVN, Polskiego Radia czy Rzeczpospolitej. Szczególnie zafascynowany nowym układem sił na globalnym rynku gier, z rosnącą pozycją Chin oraz krajów Azji Południowo-Wschodniej. Kocha survival horrory już od czasów pierwszego PlayStation, po godzinach stara się okiełznać Unreal Engine oraz Blendera.