NVIDIA ma coś ekstra. Testuję Dynamiczny Generator Klatek na laptopie i pytam: czemu dopiero teraz?
NVIDIA oddała w ręce graczy dodatkowe narzędzia pakietu DLSS 4.5. Są to Dynamiczny Generator Klatek oraz tryb 6X, aż sześciokrotnie zwiększający liczbę fps-ów na ekranie. Oba nowe rozwiązania sprawdziłem na laptopie GIGABYTE Gaming A16 z kartą GeForce RTX 5070 i szczerze – dynamiczny generator to coś, co musi zostać z nami na zawsze.

Na początku roku NVIDIA oddała w ręce graczy pakiet narzędzi DLSS 4.5. Jego sztandarowym elementem jest ulepszony upscaler, oparty na modelu AI transformer drugiej generacji. Mnie jednak najciekawsze wydało się narzędzie, które miało pojawić się w późniejszym czasie – dynamiczny generator fps-ów, dopasowujący liczbę wyświetlanych klatek do właściwości naszych monitorów oraz ekranów w laptopach. Nareszcie się go doczekałem.
Ważne: DLSS nie jest jedną funkcją. To pakiet zróżnicowanych narzędzi drastycznie wpływających na gry, oprawę i rozgrywkę.
Wiele lat temu DLSS był utożsamiany wyłącznie z upscalerem Super Rozdzielczość. Przełomowe rozwiązanie analizowało każdy kadr gry, a następnie generowało sąsiednie piksele na bazie tych natywnych, renderowanych tradycyjnie przez kartę graficzną. Możliwość tworzenia pikseli w oparciu o algorytm zamiast zasoby komputera drastycznie odciążyła maszyny graczy. Zyskiwaliśmy bowiem wyższy standard rozdzielczości (np. 4K) przystępnym kosztem standardu niższego (np. QHD).
DLSS ewoluował w czasie. Zamienił się z jednego rozwiązania w cały ich zestaw. Obok upscalera Super Resolution pojawił się generator klatek Multi Frame Generation, tworzący całe kadry w oparciu o uczenie maszynowe, bez obciążania karty graficznej. Gracze zyskali więc możliwość podwajania liczby fps–ów, a z czasem nawet zwiększania ich czterokrotnie, wraz z debiutem pakietu DLSS 4 i narzędzia 4X Multi Frame Generation.
Inne składowe współczesnego pakietu DLSS to technologia rekonstrukcji promieni (DLSS Ray Reconstruction), wygładzanie DLAA oferujące obraz ostry jak brzytwa czy reduktor opóźnień NVIDIA Reflex. Mamy więc do czynienia z szerokim pakietem możliwości, pozwalającym wykorzystać maksimum potencjału z posiadanego sprzętu. Zwłaszcza, że rozmaite narzędzia świetnie ze sobą współpracują. Przykładowo, Multi Frame Generation idzie w parze z NVIDIA Reflex, minimalizującym większe opóźnienie wywołane dodatkowymi klatkami.
Teraz NVIDIA wprowadza Dynamiczny Generator Klatek i tryb X6. To prawie jak dżin spełniający życzenia, co sprawdziłem na laptopie
Korzystając z generatora klatek (Multi Frame Generation) od NVIDIA, gracz staje przed wyborem: jaki mnożnik wybrać? X2, X4, a może X6 dostępny na kartach GeForce RTX 50? Wszak więcej zazwyczaj oznacza lepiej. Prawda jest jednak taka, że właściwe wykorzystanie wyższych mnożników jest możliwe wtedy, kiedy dysponujemy monitorem lub ekranem w laptopie z odpowiednio wysoką częstotliwością odświeżania obrazu. Inaczej po prostu marnujemy VRAM i rdzenie Tensor.
NVIDIA rozwiązuje problem marnotrawstwa, wprowadzając nowy Dynamiczny Generator Klatek. Dynamic Multi Frame Generation dopasowuje liczbę generowanych klatek tak, aby ta pokrywała się z możliwościami wyświetlacza odświeżającego obraz w konkretnej wartości: 120Hz, 144Hz, 240Hz lub innej. Dochodzi więc do wygodnej automatyzacji, dzięki której nie powstaje nadmiar „przepalanych” klatek. Zaoszczędzoną w ten sposób moc można przeznaczyć na przykład na rekonstrukcję RT albo wygładzanie DLAA.


Działanie Dynamic Multi Frame Generation sprawdziłem na testowym laptopie GIGABYTE Gaming A16 z kartą GeForce RTX 5070 8 GB. Swoją drogą A16 w tej konfiguracji jest aktualnie bardzo trudny do zdobycia, co mnie nie dziwi, oferuje bowiem bardzo korzystny stosunek ceny do możliwości. Zwłaszcza w dobie galopujących cen podzespołów i pamięci. Ekran w tym laptopie to 16-calowy panel IPS 1200p z maksymalną częstotliwością odświeżania na poziomie 165 Hz. Byłem ciekaw czy dynamiczny generator od NVIDIA weźmie ten parametr pod uwagę.
Jedną z wieeelu gier wspierających Dynamic Multi Frame Generation jest Cyberpunk 2077. Wracam więc do Night City
Aby włączyć dynamiczny generator klatek, należy przejść do ustawień graficznych NVIDIA App. Tam możemy skonfigurować działanie narzędzia dla każdej gry z osobna. Dla Cyberpunka 2077 ustawiłem wartość klatek pokrywającą się z aktualnym odświeżaniem ekranu w laptopie GIGABYTE Gaming A16, czyli 165 Hz. Potwierdziłem zmianę, pozostawiając inne ustawienia graficzne w spokoju: rozgrywkę na ultra z path tracingiem, bez generatora klatek i z Super Rozdzielczością w trybie jakości. W takiej konfiguracji miałem nieco ponad 30 klatek na sekundę.
Skutki dynamicznego generatora? Wahania między 140 i 175 klatkami na sekundę, mimo niezwykle dynamicznych zmian scenerii w Cyberpunku. Jeździłem samochodem po Dogtown – najbardziej zasobożernej dzielnicy Night City – a dynamiczny generator od NVIDIA tak zmieniał swoje parametry mnożnika, aby gwarantować okolice 165 klatek na sekundę. Pełen automatyzm, pełna wygoda.
Efekt jest o tyle imponujący, że naginałem render do granic możliwości. Pędziłem na złamanie karku, strzelałem z broni zamontowanych w pojeździe i taranowałem furgonetki najemników. Mimo tego rozgrywka bez mocnej rotacji kamery stale oscylowała w granicach 140 - 175 klatek. Dopiero zmiany ujęcia prowadzą do szarpnięć. Przyznam, że nie sądziłem, iż nowe rozwiązanie będzie działać aż tak skutecznie, płynnie dopasowując się do wydarzeń na ekranie i powiązanych z nimi obciążeń GPU.


Teraz najlepsze: płynność 140 - 175 fps została uzyskana z zachowaniem wielu ustawień RT, w tym kosztownych obliczeniowo odbić
Super Rozdzielczość pozostała w trybie jakości obrazu, śledzenie promieni wciąż działa, a bazowe ustawienia graficzne nie zostały zmienione. Trudno o lepszy przykład na to, jak agresywne i skuteczne jest nowe Dynamic Multi Frame Generation, posiłkujące się mnożnikiem X4 lub X6, w zależności od potrzeb. Bez rekompensat Super Rozdzielczością obraz nie staje się mniej klarowny w wymagających scenach. Trzeba tylko pamiętać, że opisywane rozwiązanie jest dostępne wyłącznie na maszynach z kartami GeForce RTX 50.
Uważam, że z perspektywy graczy nowy Dynamiczny Generator Klatek to naprawdę spora rzecz. Grając na wydajnym, ale korzystnym cenowo laptopie takim jak GIGABYTE Gaming A16, nie muszę się już zastanawiać: jaki wybrać generator? Jaki mnożnik? Jaki tryb Super Rozdzielczości? Które fajerwerki RT zostawić aktywne? Po prostu wskazuje w NVIDIA App, aby gra wykorzystała pełen potencjał ekranu w laptopie, a reszta dzieje się sama.
Oczywiście jeśli tylko chcę, mogę ustawić inną wartość docelową niż maksymalna częstotliwość odświeżania. Na przykład 60 klatek na sekundę. Albo 72 czy 111. NVIDIA pozwala ustawiać pożądaną wartość z dokładnością co do klatki, dobierając pod nią odpowiednie mnożniki. Gdy wybrałem 60 fps-ów, ustawienia graficzne Cyberpunka 2077 się nie zmieniły, za to generator klatek obniżył mnożnik. Zamiast koncentrować się na ustawieniach, zacząłem po prostu cieszyć się rozgrywką.
Należy tylko mieć na uwadze, że rozwiązanie od NVIDIA to nie baśniowy dżin w butelce. Im bardziej szalone oczekiwanie wobec generatora klatek, tym gorsze rezultaty. Przykładowo, życząc sobie 60 klatek z path tracingiem i maksymalnymi ustawieniami, dostaniemy je. Będzie to jednak okupione bardzo wysokim mnożnikiem generatora. Co za tym idzie, podczas dynamicznej pracy kamery odczujemy bolesne spadki, do tego zaobserwujemy smużenie i artefakty podczas ruchu.


Inne kluczowe rozwiązanie w pakiecie DLSS to rekonstrukcja promieni. Bez niego ray tracing traci wiele sensu
Początkowy ray tracing, rozumiany jako technologia w grach wideo, był daleki od ideału. Starsze karty graficzne śledziły ograniczoną liczbę promieni (1, 2 lub 4 na piksel) co nie odzwierciedlało naturalnej pracy światła w przestrzeni. W rzeczywistości gigantyczna ilość fotonów odbija się od powierzchni, budując scenę świetlną, odbicia, cienie oraz przejścia kolorów. Aby wygenerować coś podobnego, potężne stacje robocze potrzebują godzin, na zaledwie jedną klatkę. Tymczasem gracze muszą dostać tych klatek minimum 60 w sekundę. Stąd ograniczona liczba promieni.
Problem polega na tym, że mała liczba śledzonych promieni jest jak pierwsze krople deszczu, podczas gdy mamy do wygenerowania ulewę. Rozwiązaniem okazało się „rozciąganie” uzyskanego efektu na sąsiednie puste przestrzenie, z wykorzystaniem denoisera. Problem polega na tym, że takie rozciąganie obniża jakość efektu końcowego. Obrywa się detalom, na przykład drobnym cieniom, ostrości odbicia czy obiektom w ruchu. Zauważyliście, że odbicia w lustrach bywają nieostre, mimo włączonego RT? To właśnie wina klasycznego denoisera.
NVIDIA rozwiązuje problem technologią DLSS Ray Reconstruction. Rekonstrukcja promieni zamienia zawodne denoisery na wytrenowany model, który tak układa rozciągnięte efekty, aby stanowiły spójną całość. Celem jest wyraźny, sensowny, oddający rzeczywistość kadr, z zachowaniem ostrości, drobnych detali oraz naturalności ruchu. Dzięki uczeniu maszynowemu algorytm Ray Reconstruction wie, co jest odbiciem w lustrze, a co załamaniem światła na chropowatym kamieniu, układając efekt w zgodzie z wyuczonymi prawidłami.


Dzięki rekonstrukcji promieni odbicia w grze takiej jak Resident Evil Requiem wyglądają obłędnie. Zobaczcie moje screeny
Wszystkie zrzuty ekranu wykonałem na laptopie GIGABYTE Gaming A16. Resident Evil Requiem uruchomiłem z path tracingiem, maksymalnymi ustawieniami graficznymi oraz generatorem klatek, grając z blokadą na 60 klatkach. Uzyskałem ostre jak brzytwa odbicia, co widać na szybach zaparkowanych samochodów. Można w nich dokładnie dojrzeć odbity świat, z niezwykle ostrymi, prostymi liniami bez żadnego ząbkowania. Główna bohaterka także potrafi się przejrzeć w tafli szkła.
Jeszcze bardziej podoba mi się to, jak światło odbija się na mniej gładkich powierzchniach. Spójrzcie na pracownika stojącego na rusztowaniu. Jego wałek odbija się od mokrej powierzchni billboardu, realistycznie załamując i wynaturzając refleksy. Równie imponująco wyglądają drobne załamania światła na cegłach amerykańskiej kamienicy, zmoczonej przez deszcz. Wizualny rarytas.
Inne imponujące detale to to, jak odbicie tańczy w błotnistej kałuży, pod wpływem spadających kropel deszczu. Animacja jest naturalna i pozbawiona smużenia. Uśmiechnąłem się też do siebie, kiedy dostrzegłem, jak światło realistycznie gra na... łysinie jednego z przechodniów. Co za smaczki. Fani fotorealistycznej grafiki mogą delektować się takimi drobiazgami jak refleksy w okularach, ciesząc oczy niezwykle złożoną sceną.



















Na deser trzeba napisać o nowej wersji upscalera Super Rozdzielczość, dostępnego wraz z debiutem DLSS 4.5
Nowy upscaler jest mylnie traktowany jako naturalne rozwinięcie dotychczasowego narzędzia. Tymczasem to gigantyczny skok jakościowy. Super Rozdzielczość korzysta bowiem z nowego modelu transformer drugiej generacji. Transformer wyróżnia się tym, że analizuje nie tylko sąsiednie piksele natywne, ale również cały kontekst kadru oraz powiązania między pikselami w czasie. Dzięki temu liczba artefaktów zostaje znacząco ograniczona, a smużenie wyraźnie wygładzone.
Nowy model transformer drugiej generacji jest aż pięciokrotnie bardziej złożony od poprzednika, jeszcze lepiej układając mozaikę pikseli w sensowną całość. Dzięki temu smużenie oraz artefakty zostały praktycznie wyeliminowane. Wciąż mogę je dostrzec, ale wymaga to solidnej analizy nagranego materiału, ze znaczącym powiększeniem.
Co to oznacza dla gracza? W największym uproszczeniu, nowa Super Rozdzielczość w trybie zbalansowanym gwarantuje takie same efekty – a czasem lepsze – jak dawniej obciążający układy tryb jakości. Z kolei w trybie jakości obraz staje się niezwykle ostry i klarowny, z powodzeniem zastępując natywny render oparty wyłącznie o surową moc karty graficznej. Efekt jest wyczuwalny, poprawa ma charakter skokowy. Transformer drugiej generacji zostawia za sobą przepaść.
Kończąc, warto wspomnieć o samym laptopie. GIGABYTE Gaming A16 z GeForce RTX 5070 mocno kusi ceną. Bardzo opłacalny sprzęt


W kwocie 5999 zł to jeden z najbardziej przystępnych 16-calowych laptopów RTX 5070 dostępnych na polskim rynku. Zwłaszcza biorąc pod uwagę 32 GB RAM we wspomnianej cenie. Ekran IPS 1200p może nie powala, a obudowę wykonano z tworzywa sztucznego, ale to naturalne kompromisy pozwalające zaoferować niezwykle atrakcyjną cenę. Dzięki niej możliwości pakietu DLSS 4.5 stają się dostępne dla tych graczy, którzy nie chcą wydawać większych sum, ale zależy im na sporej wydajności.
Do tego karta graficzna GeForce RTX 5070 zapewnia świetny balans między surową mocą obliczeniową, a kosztem nabycia. Ten GPU to złoty środek dla typowego gracza rozglądającego się za maszyną na lata. Z Super Rozdzielczością i Dynamicznym Generatorem Klatek taki sprzęt będzie uruchamiał najnowsze produkcje AAA w przynajmniej sześćdziesięciu klatkach przez długi, bardzo długi czas.



















