REKLAMA

Marathon mnie zachwycił. Dajcie wytłumaczyć, zanim spalicie na stosie

Marathon to gra, której większość internautów – ze mną włącznie – życzyła porażki. Jednak po kolejnym wieczorze z sieciową strzelaniną wyłącznie utwierdzam się w przekonaniu: właśnie tego mi brakowało.

Marathon opinia o grze
REKLAMA

Podobnie jak wielu internautów, patrzyłem na Marathon z niechęcią. Niesmakiem wręcz. Serwowano nam kolejny extraction shooter, na mocno upchanym rynku. Nikt go nie chciał i nawet marka Bungie nie była w stanie wygenerować entuzjazmu. Kontrowersje związane z kradzieżą zawartości artystycznej nie pomagały. Skojarzenia z Concord od Sony nasuwały się same, a wielu wydało werdykt przed premierą: będzie crap.

REKLAMA

Dlaczego chciałem, żeby Marathon wywalił się na twarz? Skąd we mnie ta wrogość i toksyczność?

Z kilku powodów. Po pierwsze, Marathon to symbol zmiany strategii Sony, przekierowującego zasoby na produkcje sieciowe. Fatalny pomysł, na skutek którego nie dostaliśmy kilku gier AAA, bo zasoby zostały przesunięte na projekty multiplayer. Z czego większość anulowano, co nikogo nie dziwi. Trudno oczekiwać, że studia wyspecjalizowane w filmowych grach single player nagle wyprodukują fenomenalne tytuły online.

Po drugie, nowy Marathon nie ma nic wspólnego z mrocznym oryginałem dla jednego gracza. Tam główny bohater odwiedzał kosmiczny statek, walczył z kosmitami i poznawał strzępy narracji. Produkcja wyprzedzała swój czas, proponując graczom poważną i dojrzałą fabułę, gdy na serwerach rządził DOOM. Niestety, nowy extraction shooter nie ma nic wspólnego z odważną wizją z 1994 roku, poza tytułem oraz kilkoma nazwami własnymi.

Klasyczny Marathon z 1994, do ogrania za darmo na Steam...
...i współczesna sieciowa strzelanina. Mało ma to wspólnego z pierwowzorem

Po trzecie, doświadczone studio Bungie sprowadzone do roli wykonawcy extraction shootera po prostu boli. Spędziłem setki, jeśli nie tysiące godzin w serii Destiny, głównie dla narracji oraz komponentu PvE. Z tej perspektywy idea zamiany Bungie w powielaczy Escape from Tarkov wydaje się wręcz bluźnierstwem. To jak zlecanie From Software nowej odsłony Candy Crusha.

Składając to w całość, łatwo było przyłączyć się do tłumu z pochodniami. Do narracji o odrealnionym szczeblu kierowniczym w Sony, przepalającym kolejne miliony dolarów na sieciowe projekty, których nikt nie chce i które kompletnie rozmijają się z potrzebami większości graczy. Moje podejście zmieniło się jednak po codziennym testowaniu Marathona ze znajomymi.

Właśnie takiej sieciowej strzelaniny jak Marathon mi brakowało. Powód: gracze w końcu nie są jak małpy w cyrku.

Od sieciowych strzelanin takich jak Apex Legends, Call of Duty czy Fortnite odbijam się głównie z powodu długiego TTK (Time to Kill) – czasu, jaki średnio potrzebuje jeden gracz podczas aktywnej walki na pokonanie drugiego. Długi Time to Kill sprawia, że muszę wpakować w rywala tonę amunicji, nim ten padnie. Najpierw odłupuję mu osłony, potem życie, potem jeszcze muszę go dobić. Nie cierpię takiego podejścia do strzelanin.

Długi Time to Kill sprawia, że elementy taktyczne oraz planowanie schodzi na drugi plan. Co z tego, że organizuję pułapkę na wrogą drużynę w Apex Legends i strzelam znienacka wrogowi po plecach, gdy w grze jest tyle HP i pancerza, że ten bez problemu się odwróci, odpowie ogniem, a często wypracuje przewagę i wygra starcie. Jeszcze bardziej absurdalnie wygląda to w Fortnite. Tam ostrzelani gracze budują w okamgnieniu wielkie konstrukcje obronne, a rozgrywka zamienia się w Boba Budowniczego.

Krótki TTK w Marathon to coś, czego bardzo potrzebowałem
Styl graficzny Marathona na pewno jest JAKIŚ. Ale nie każdemu się spodoba

Możecie napisać, że mój problem wynika z braku skilla i… cóż, będziecie mieli sto procent racji.

Mam ponad 30 lat. Mój refleks nie jest już tak dobry jak dawniej. Tak samo moja celność. Dlatego częściej używam mózgu. Niestety, zaskoczeni gracze w Apex Legends, gdzie TTK jest naprawdę duże, są w stanie wypracować przewagę, mimo moich zasadzek, podchodów i planowania. Ich wślizgi, ich dynamiczne poruszanie sprawia, że jestem przy nich jak dziadek o lasce. Są po prostu lepsi.

Dlatego tak bardzo przypadły mi do gustu takie sieciowe produkcje jak ARMA Reforger, Rainbow Six Siege czy fenomenalne Call of Duty Modern Warfare z 2019 roku. Tam TTK jest niskie, przewaga terenowa ma znaczenie, zgranie drużynowe bywa kluczowe, a gracze nie skaczą wokół siebie jak małpy w klatce, wymieniając się seriami ołowiu. Szybkie bang bang bang i wróg leży. Nie moja wina, że biegł jak wariat środkiem pola.

Właśnie taką grą jest Marathon. Bezwzględną. Taktyczną. Bez pasków życia długich jak stąd na Księżyc.

Razem ze znajomymi przyjęliśmy zasadę: widzisz wroga, a on nie widzi ciebie? Oznaczaj i strzelaj. TTK w Marathon jest na tyle niskie, że seria z broni zazwyczaj wystarczy, aby powalić wrogiego gracza. Skoro drużyny są trzyosobowe, już na starcie wypracowujemy więc 33% przewagi. Bardzo korzystny benefit na sam początek drużynowego starcia.

W Maratrhonie cholernie łatwo zginąć i właśnie to jest piękne. Nawet kiedy działa to w obie strony. Zdarza się, że jeden strzał oddalonego snajpera od razu mnie powala. Instant KO. Nie wyzywam jednak wtedy ludzi od kamperów, ale wiem, co zrobiłem źle: jak głupek szedłem otwartą ścieżką, zamiast trzymać się ścian i zabudowań.

Zdarza się najlepszym. Więc co dopiero mi!
Mam cię! Teraz wyśpiewasz mi położenie sojuszników z drużyny

Marathon uczy pokory, ostrożności oraz zgrania. To jedna z tych niewielu gier, w których warto czekać, aż wróg sam podejdzie ci pod lufę. Jest bezwzględna, ale gracz z odrobiną oleju w głowie wykorzysta tę bezwzględność na swoją korzyść. Czy to podczas starć PvP, czy podczas PvE.

No właśnie: komponent PvE. To odświeżające, że boty nie są mięsem armatnim, ale stanowią zagrożenie dla drużyny.

W grach takich jak Call of Duty Warzone komputerowo sterowani przeciwnicy są jak dzieci we mgle. Beztrosko eliminuje się ich na tuziny, podnosząc ekwipunek z masowych mogił. Marathon obiera inny kierunek. Tutaj atak byle bota potrafi posłać gracza w zaświaty. Wystarczy wbiec na robota i pozamiatane.

Nazwijcie mnie miałkim, ale z satysfakcją karmię się oburzeniem streamerów, których zabijają boty. Ci gracze, przekonani o swojej wyjątkowości na serwerach Apexa, tutaj gryzą piach z ręki szeregowego przeciwnika. Trudno o lepszą lekcję pokory, której takim ludziom często brakuje.

Do tego boty są mocno wyczulone na graczy. Widzą ich z całkiem daleka, szybko otwierają ogień, do pewnego stopnia przeprowadzają poszukiwania. Robią więc sporo hałasu, który zdradza naszą pozycję wrogim drużynom, nakręcając spiralę PvP. Dobrze to działa w praktyce, zgrane drużyny wyspecjalizowane we flankowaniu oraz zasadzkach mają olbrzymie pole do popisu.

Boty nie poddają się łatwo, do tego stanowią realne zagrożenie
Widząc patrol botów, możemy podjąć walkę. Wtedy połowa mapy pozna naszą pozycję

Marathon to nie jest gra, do której siadam na wiele godzin w sobotni wieczór. Za to na 2-3 sesje wchodzi doskonale.

Produkcja nieoczekiwanie wypełnia niszę, jaką wcześniej zagospodarowywało Rainbow Six Siege czy Call of Duty z 2019 roku. Marathon stanowi przy okazji świetną przeciwwagę dla niezłego Battlefielda 6, premiującego wbieganie pod lufy karabinów. Skakanie między tymi dwoma tytułami z paczką znajomych na słuchawkach to duża przyjemność.

Domyślam się natomiast, że bez grupy kumpli pod mikrofonami Marathon byłby okropnym doświadczeniem. Dlatego Bungie ma sporego plusa za unikalną postać Rooka – klasę zawsze grającą solo, wchodzącą do aktywnej rozgrywki na kilkanaście minut przed końcem, zbierając pozostałości po innych drużynach. Trochę złomiarz, trochę cichociemny. Rook stanowi rozwiązanie dla samotnych wilków oraz tych, którzy chcą wpaść na serwery na moment, wyłącznie po przedmioty do ulepszeń.

Co mnie jara w Marathon:

  • Niski TTK. Zasadzki, planowanie, taktyka mają znaczenie
  • Wolna prędkość leczenia, pancerze nie chronią jak w Warzone
  • Boty to realne wyzwanie, napędzające koło PvPvE
  • Klasa Rooka to coś odświeżającego dla extraction shooterów
  • Z paczką znajomych na mikrofonach gra wchodzi jak złoto
  • Opłaca się pomagać sojusznikom w ich misjach
  • Boski feeling ostrzału na konsolach. Bungie wciąż ma to coś
  • Umiejętności są taktyczne, nie skupiają się na obrażeniach

Co mnie ziębi w Marathon:

  • Przerost formy nad treścią w UI. Okropny interfejs
  • Mało wspólnego w wizjonerskim Marathonem z 1994
  • Bronie nie są tak unikalne i zróżnicowane jak w Destiny
  • Nudniejszy świat niż w oryginale (brak zabaw grawitacją)
  • Styl wizualny męczy na dłuższą metę
  • Wciąż wolałbym grę z silnym modułem fabularnym
  • Nie widzę długofalowej pętli rozgrywki, takiej na miesiące

Możecie więc ostrzyć widły i podpalać stosy, ale zdania nie zmienię – Marathon to dobra produkcja sieciowa, choć skierowana do pewnej niszy. Nie jest to mainstreamowy shooter, nie ma mowy aby odniósł sukces na miarę BF6 czy Arc Raiders. Jeśli jednak wkurza cię, że we współczesnych sieciowych strzelaninach gracze są jak czołgi, a planowanie i zasadzki mają trzeciorzędne znaczenie – Marathon jest odpowiedzią. Pozwoli się wykazać i wyżyć. Zwłaszcza z dobrymi słuchawkami na uszach, bo cyfrowy dźwięk przestrzenny w tej grze to igła.

Więcej o najnowszych grach na Spider's Web:

REKLAMA
REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: 2026-03-13T16:35:54+01:00
Aktualizacja: 2026-03-13T16:12:26+01:00
Aktualizacja: 2026-03-13T15:30:46+01:00
Aktualizacja: 2026-03-13T13:00:01+01:00
Aktualizacja: 2026-03-13T12:01:49+01:00
Aktualizacja: 2026-03-13T09:37:33+01:00
Aktualizacja: 2026-03-13T08:45:23+01:00
Aktualizacja: 2026-03-13T06:15:00+01:00
Aktualizacja: 2026-03-13T06:05:00+01:00
Aktualizacja: 2026-03-13T05:54:42+01:00
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA