"Steam Greenlight to już nie jest Święty Graal" - mówi twórca gry Karaski
Karaski to gra niezależna stworzona przez polskiego game designera, który od wielu lat mieszka w Stanach Zjednoczonych. Miałem okazję nie tylko zagrać w Karaski, ale też porozmawiać z jej twórcą. Jakub Kasztalski opowiedział o pracach na grą, czasie jaki spędził przy tym projekcie i kulisach programu Steam Greenlight.
Z Kubą znamy się z czasów szkoły średniej. Wiedząc, że pracuje nad nową grą, namówiłem go podczas jego ostatniej wizyty w Polsce, żeby wyciągnął laptopa z plecaka i dał mi samemu zagrać w wersję beta.
Wystarczyły dwa kwadranse i już byłem kupiony.
Kilka tygodni po pierwszej próbce, gdy Kuba wrócił już do Stanów, grałem całą noc u siebie w domu w Karaski pobrane ze Steama. Miałem uruchomić grę tylko na godzinę, ale nim się obejrzałem, za oknem świtało - a ja dotarłem do zakończenia przygody na “pierwszym sterowcu świata”.
Z reguły nie ruszam gier Indie, a wyjątek robię głównie dla produkcji z polskimi korzeniami. Wcześniej do gustu przypadło mi This War of Mine od 11 bit studios i kickstarterowy hit - Superhot. Karaski dodatkowo mnie zaintrygowało, bo po prostu uwielbiam ten rodzaj rozrywki.
Karaski to gra z pogranicza gatunków, która łączy elementy przygodówki i cRPG. Stawia na odgrywanie roli, a nie na statystyki i tabelki. Ponieważ Karaski miało 2 marca premierę i grę można już kupić w serwisie Steam lub na stronie internetowej projektu, to postanowiłem porozmawiać z jej twórcą.
Czym w ogóle jest Karaski?
Piotr Grabiec, Spider’s Web: Cześć! Dzięki za przyjęcie zaproszenia do rozmowy. Po pierwsze przedstaw się proszę i opowiedz w dwóch słowach, czym się zajmujesz na co dzień. Jak mi wiadomo, tworzenie gier wideo to Twoje zajęcie “po godzinach”.
Jakub Kasztalski, twórca Karaski: Nazywam się Jakub Kasztalski i pracuję jako freelancer robiąc gry i strony internetowe. Założyłem studio Unbound Creations LLC i wydałem już dwie gry, ale mimo wszystko Unbound Creations to nadal mała firma, której jestem głównym designerem, programistą i pisarzem.
Czy to praca “po godzinach”? To w sumie zależy. Dużo było tygodni, gdzie więcej pracowałem nad Karaski, a wcześniej moją pierwszą grą, niż nad innymi zleceniami. Jako web developer mam już ponad dekadę doświadczenia, więc przy Karaski zajmowałem się back- i front-endem, trochę grafiką, marketingiem, promocją w social media itp.
Właśnie, Karaski to Twoja druga produkcja. Gdzie można znaleźć pierwszą, jak się nazywała i co to w ogóle była za gra?
Pierwsza gra to Postmortem: One Must Die, krótka eksperymentalna przygodówka 2D, gdzie wcielasz się w postać Śmierci i musisz zabrać jedno życie pod koniec nocy w kraju rozerwanym gwałtownym konfliktem między dwoma grupami ideologicznymi. Tak jak w Karaski, możesz z potencjalnymi ofiarami rozmawiać i rozglądać się po okolicy, a twój udział może mieć różne nieprzewidziane skutki. Postmortem ma swoją stronę internetową. Na Steamie też jest!
Spróbuj proszę opisać Karaski jednym zdaniem tak, by zaciekawić potencjalnego odbiorcę.
Karaski to kryminalna przygodówka w stylu “kto to zrobił?” na pierwszym sterowcu świata, w której gracz może stać się podejrzanym i pokierować otwartą fabułę w różne kierunki.
Skąd w ogóle nazwa - czym jest tytułowe Karaski?
Jedną z większych inspiracji gry był Thief (jeśli chodzi o immersję i skradanie się), gdzie główny nikczemnik nazywa się Karras. Projekt więc zacząłem pod takim kryptonimem. W końcu zdecydowałem się na podobną nazwę, dodałem tylko końcówkę “ski”, by brzmiało bardziej słowiańsko i pasowało do świata gry. Lubię odnotowywać moje inspiracje i większość nazw postaci lub miejsc do czegoś się odwołuje.
Karaski - inspiracje i klasyfikacja
Jakie konkretne gry, prócz Thiefa, były dla ciebie inspiracją przy projektowaniu Karaski, a w które tytuły sam się zagrywasz godzinami w wolnym czasie?
Uwielbiam atmosferyczne “immersion sims” ze starych dni, czyli Deus Ex, System Shock 1/2, Vampire Masquerade: Bloodlines czy wspomniany Thief. Arcanum oraz Bioshock też dawały dużo pomysłów - zwłaszcza steampunkowy klimat i ogólna estetyka. No i z gier Telltale dużo się nauczyłem o pisani interaktywnych historii.
Ostatnio dużo pogrywam w Wiedźmina 3, który fabularnie też jest dobrą inspiracją.
Karaski to dla mnie jako odbiorcy z jednej strony cRPG nastawione na fabułę i odgrywanie roli, a z drugiej strony przygodówka przypominająca złote lata gatunku point&click wymagająca zbierania przedmiotów i zanoszenia ich w odpowiednie miejsce. Jak sam byś sklasyfikował Karaski?
Konkretna klasyfikacja Karaski to jeden z większych problemów. Szczerze mówiąc nie do końca udało się to rozwiązać. Zazwyczaj opisuję Karaski jako kombinację adventure, mystery i trochę action. Przestałem nazywać go RPG-iem, ponieważ dziś ten gatunek kojarzy się to bardziej ze statystykami postaci, chodzeniem po lochach i zabijaniem tysięcy potworów, niż z dosłownym grywaniem roli.
Ile czasu zajmuje stworzenie takiej gry?
Zakładam, że - popraw mnie, jeśli się mylę - o stworzeniu gry myślałeś już na długo przed napisaniem pierwszej linijki kodu. Kiedy projekt Karaski zaczął nabierać realnych kształtów i kiedy de facto zacząłeś pracować nad grą i ile to trwało od dnia premiery?
Dokładnie, dużo było dumania i prototypownia na początku. Oficjalnie ogłosiłem że nad czymś pracuję i pokazałem pierwsze screenshoty w styczniu 2014 roku, więc od tego czasu minęło już ponad dwa lata!
Jesteś w stanie oszacować, ile czasu by ci to zajęło, jeśli robienie gier wideo byłoby pracą na pełen etat (i jeszcze trochę po godzinach) a nie zajęciem wyłącznie dodatkowym?
Hmmm, może około roku? Dużo było iteracji i zmian, fabuła sama została całkiem przepisana jakieś 3 razy. Jak wspominałem, były takie miesiące, że gdyby wszystkie godziny zsumować, to ponad połowa typowego 8-godzinnego dnia poświęcona była na Karaski. Ale były też czasem większe przerwy (najdłuższa ponad 2 miesiące), bo jednak tak długie skupianie się nad projektem w pojedynkę bywa kreatywnie wyczerpujące.
Wiem, że nie stworzyłeś Karaski sam. Ilu współpracowników zatrudniałeś, czym się zajmowali, jak duża była ich rola w produkcji?
W sumie to zaangażowane w projekt było pięć innych osób: dwóch pisarzy, edytorka tekstów i dwóch artystów (2D i 3D). Zatrudniałem ich dopiero po pierwszym roku produkcji, gdy już miałem solidną wersję alpha i dokładną wizję. Rola wspołpracowników się różniła. Pisarze doradzali lub przepisali niektóre dialogi, a mój artysta 3D w 5 miesięcy współpracy - tak na pół etatu - praktycznie przerobił cały styl, w tym większość modeli i tekstur.
Karaski i Steam Greenlight
Czy Steam Greenlight pomógł wypromować Karaski? Czy spełnił pokładane w nim nadzieje i czy następną grę też będziesz chciał wprowadzić do sprzedaży przez Steam?
Szczerze mówiąc, Steam Greenlight nie spełnił oczekiwań. To już nie jest ten Święty Graal sprzed lat, gdzie samo przejście przez proces oznaczało jakiś-tam sukces. Oczywiście będę dalej wydawał gry na Steam, bo to jest nadal przynajmniej 75 proc. rynku, ale Greenlight sam w sobie nic nie gwarantuje bez dobrego marketingu. Jest to bardziej minimalne wymaganie, niż jakiś atut.
Opowiedz jeszcze trochę o kulisach programu Steam Greenlight. Jak do niego trafiłeś, jak przebiega produkcja gry niezależnej z plecami w postaci Valve? Czy Valve w ogóle można nazwać jeszcze “plecami” w tym kontekście?
Pierwszą grę wrzuciłem tak na chybił trafił bo “czemu nie?”. Okazało się po kilku miesiącach, że Postmortem przeszło, i że powinienem mieć jakąś firmę, by było jakieś zabezpieczenie prawne - tak narodziło się studio Unbound Creations. Drugi raz z Karaski był to bardziej konkretny plan.
Jeśli chodzi o sam przebieg Greenlight, trudno powiedzieć, bo Valve milczy, a ich algorytmów nikt nie zna. Pierwsza gra się ślimaczyła na Greenlight jakieś cztery miesiące, a Karaski przeszedł w dwa tygodnie. Nawet nie był jeszcze w “top 100,” a następnego dnia jak się obudziłem, to już kampania zakończona sukcesem. Dużo czytałem i jest kilka reguł, które wydają się pomagać, dzięki czemu wydaje mi się, że druga próba poszła o wiele szybciej. Ale Valve też dzisiaj przepuszcza o wiele więcej gier, niż dwa lata temu.
Rozmawiając z innymi i czytając dużo “Greenlight postmortem”, mam dużo notatek i różnych teorii o tym, co się tak naprawdę dzieje i co pomaga, ale to jest bardziej skomplikowany temat, więc nie będę się w to teraz zagłębiał.
Premiera Karaski
Gra trafiła do sprzedaży na początku marca, a osoby wspierające jej rozwój dostały dostęp do produkcji nieco wcześniej. Jak oceniasz przyjęcie gry przez publikę, czy wyniki sprzedaży spełniają Twoje oczekiwania?
Jeśli chodzi o wrażenia, to całkiem pozytywne. Dostałem kilka bardzo miłych e-maili od fanów, które przypominają mi, czemu właściwie poświęcam tyle czasu na moje gry - ale była to, mimo wszystko, bardzo mała grupka i, niestety, ekspozycja to nadal bardzo duży problem. Gra jest raczej niszowa i trudno zgarnąć pierwsze zainteresowanie, mimo że już po pierwszym uruchomieniu ludzie się wkręcają.
Czy już wiesz, co można było zrobić lepiej, a na co zmarnowałeś najwięcej czasu, chociaż nie miało to żadnego sensu? Które z pozoru nieistotne decyzje okazały się kluczowe?
Oczywiście, dużo nauczek i błędów popełnionych od strony technicznej, jak i marketingowej. Chyba największa to sam proces tworzenia tak dużej i ambitnej, ale nietypowej gry. Pracując przeważnie samemu, przy małym budżecie i bez dużej renomy, jest to po prostu za duże ryzyko i proces jest bardzo czasochłonny. Wydaje mi się, że lepiej by było podbudować markę i stworzyć większą grupkę fanów przez mniejsze produkcje, zanim się zainwestuje dwa lata w coś tak wymagającego.
Czy jest w ogóle realne, że Karaski zawita kiedyś na konsole lub urządzenia mobilne, czy to marzenia ściętej głowy?
Wszystko jest możliwe, ale na razie konkretnych planów nie mam. Jeżeli sprzedaż będzie wysoka i pojawi duże zainteresowanie, to uda mi się dostać DevKit, by zrobić port - w sumie Karaski działa na silniku Unity i już teraz można grać sterując postacią za pomocą pada od Xboksa, więc nie powinno być to specjalnie trudne.
Mobilna wersja raczej mniej realna, zwłaszcza biorąc pod uwagę cenę oraz sposób sterowania. Nie wydaje mi się, by to było zbyt wygodne, lub pasujące do formatu.
Nieśmiertelny temat - piractwo
Skąd dowiedziałeś się, że Karaski trafiło na torrenty - sam szukałeś swojej produkcji, poinformował cię o tym Google Alert, czy wypatrzył to Twój znajomy?
Zauważyłem że pewnego dnia 80 proc. całego ruchu na Steam przyszło ze strony torrentów, no to sprawdziłem źródło. Cóż, przynajmniej jest z tego jakaś dodatkowa reklama, a i tak prędzej czy później by ktoś Karaski spiratował.
Jak reagujesz na to, że Twoja gra znalazła się w tej czy innej torrentowni? Próbujesz wywierać naciski, by usunąć ją z katalogu, czy też może masz zupełnie inne podejście?
Próbowałem nawiązać kontakt zostawiając komentarze i zachęcając do zakupu, jeżeli gra się bardzo spodoba. Kilka osób nawet odpowiadało o powodach, dlaczego korzysta z torrentów, które były takie, jak przewidywałem - tzn. “nie mam pieniędzy” czy “chcę przetestować”.
Nie próbuje walczyć z piratami, bo wiem, że to walka przegrana. Tak jak sam Gabe Newell chyba kiedyś powiedział w sprawie samego Steama: jedyny sposób, by wygrać, to zaoferować coś, co jest po prostu lepsze od pirackiej kopii.
A tak luźno nawiązując do tematu, to kto jest z perspektywy gamedeva “gorszy” - let’s player z YouTube’a, którego oglądają tysiące ludzi rezygnując tym samym z zakupu twojej gry, czy zwykły pirat, udostępniający innym piratom Karaski w sieci torrent?
Hmm, moralnie to można powiedzieć, że pirat jest gorszy, bo let’s player przynajmniej legalnie - zazwyczaj - zdobył kopię gry. A jak ktoś już raz przejdzie grę, to trudniej zachęcić go do zakupu, niż kogoś, kto tylko obejrzał pierwszą godzinę.
Nie da się ukryć, że trochę się przez “let’s playe” traci, ale mimo wszystko zakładam, że jak ktoś chce tylko oglądać, a nie grać, to by i tak pewnie gry nie kupił. Osoba oglądająca takie materiały to, wydaje mi się, trochę inny typ “gracza”. Takie wrażenia mam czytając komentarze na YouTubie - ludzie proszą, by twórca kontynuował nagrywanie, a nie proszą o link do strony sklepu, by kupić grę samemu.
Co dalej?
Wspominam teraz moment, gdy patrzyłeś jak gram w twoją grę i skomentowałeś to słowami “o, widać, że lubisz Deus Eksa!”. Miałeś oczywiście rację - ale co mnie wtedy zdradziło?
Haha, twój styl gry i co cię najbardziej interesowało. Od razu widziałeś, jak się skradać i chować w wentylatorach, no i intrygowała cię rozmowa z radiem, która sugerowała, że fabuła jest bardzo otwarta i że jest wiele różnych narzędzi do znalezienia. To robi ktoś najwyraźniej obeznany z Deus Ex!
No dobra, o Karaski wiem już chyba wszystko, co chciałem, więc pytanie - co dalej? Coś czuję, że to nie była ostatnia gra twojego autorstwa. Zdradzisz, czym będziesz zajmował się teraz? A może jest coś, o co nie spytałem, a czym sam chciałbyś się podzielić z czytelnikami Spider’s Web?
Tak jak wcześniej, wracam to tak zwanej “pustej białej tablicy” i zobaczymy. Zacząłem prototypować kilka pomysłów i chciałbym stworzyć kilka mniejszych gier w różnych stylach, poświęcając im może tak maksymalnie od 1 do 3 miesięcy. Może coś na urządzenia mobilne albo GameJolt/Itch.io? Chcę teraz trochę poeksperymentować i się poduczyć, trochę podbudować zainteresowanie, i może dorobić. Tak jak nazwa mojego studia sugeruje - horyzont jest nieograniczony!
Karaski można kupić w serwisie Steam za 12 euro lub bezpośrednio na stronie karaski.com za 10 dolarów.