REKLAMA

Albo 60 klatek, albo piękna gra – mówi nam James Mouat, producent Need for Speed

Z Jamesem Mouatem, głównym producentem nadchodzącego Need for Speeda, spotkaliśmy się w siedzibie EA Polska. Sympatyczny mężczyzna odpowiedzialny za wskrzeszenie niegdyś wielkiej serii bez oporów opowiada nam, co poszło nie tak z Rivals, dlaczego woli nocne gry wyścigowe, co z wersją na PC i po co im właściwie Ken Block. Zachęcamy do przeczytania naszego wywiadu:

Albo 60 klatek, albo piękna gra – mówi nam producent NFS
REKLAMA
REKLAMA

Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Zapytam wprost - reanimujecie Need for Speed: Underground, czy macie ambicję na stworzenie czegoś nowego?

James Mouat, Ghost Games: Nie ulega wątpliwości, że oglądamy się za siebie i analizujemy, dzięki którym elementom seria Need for Speed odniosła sukces w przeszłości. Część z tych elementów pojawia się w naszej grze. Na przykład opowiadanie historii w starym stylu, za pomocą filmów z żywymi aktorami. Nazwałbym to jednak inspiracją, a nie sztywnymi ramami, które nas ograniczają.

Skorzystaliśmy z całego dorobku serii i rozwinęliśmy te elementy, które najlepiej sprawdziły się na przestrzeni ostatnich 20 lat. To była dla nas podstawa, na której wyrosła nasza gra. Nie redefiniujemy serii. Tworzymy za to takiego Need for Speeda, na jakiego fani czekają się od wielu, wielu lat.

Można powiedzieć, że Need for Speed należy już tylko do Ghost Games? Co się stało ze studiem Criterion?

Teraz marka należy do nas. Należy do Ghost Games. Dostaliśmy pomoc od Criteriona. Pracowaliśmy z nimi, pomagaliśmy sobie, ale to my odpowiadamy dzisiaj za markę i my ją kształtujemy.

W Rivals podążaliśmy za pewnym narzuconym od góry stylem. Przy nowym Need for Speedzie zastanowiliśmy się, co musimy zrobić, aby seria znowu była wielka. Strzelanie do min czy ładunki EMP – to nie było to, co sprawiało, że NFS to NFS.

Do teraz pamiętam te miny i helikoptery z Rivals…

Tak, Rivals było jak film akcji. Gadżety, wybuchy, helikoptery latające nad głową… to wszystko było ekscytujące, ale z drugiej strony, stało zbyt daleko od tego, co sprawiało, że Need for Speed jest niesamowite.

W ostatecznym rozrachunku chodzi przecież o prawdziwe, nielegalne wyścigi, które mogłyby się wydarzyć na ulicach każdego wielkiego miasta. Typowo filmowe motywy z Rivals nie miały osadzenia w realnym świecie.

Skoro mówimy o nielegalnych wyścigach – dlaczego akcja Need for Speed ma miejsce tylko w nocy? Co ze zmiennym cyklem dobowym, charakterystycznym dla produkcji o otwartym świecie?

W Ghost Games wybraliśmy Los Angeles jako inspirację dla miejsca, w którym rozgrywa się nasza gra. Podróżując po tym mieście, odkryliśmy jedną, fundamentalną prawdę – jazda za dnia po LA to żadna zabawa. Ograniczają cię światła, ograniczają cię korki. Jeżeli ktoś przyciśnie mocniej pedał gazu, to dzieje się to tylko w nocy – gdy na chodnikach jest mniej ludzi, a natężenie ruchu znacznie maleje.

Tutaj pojawia się nasza historia – akcja Need for Speeda będzie się koncentrować wokół jednej, długiej, epickiej, pełnej akcji nocy. Poznajesz niesamowitych ludzi, jak na przykład Kena Blocka, no i bierzesz udział w emocjonujących wyścigach. Wszystkie te elementy składają się w spójną całość, do której jazda za dnia w ogóle nie pasuje. Gdybyśmy wprowadzili zmienny cykl dobowy, nasza historia po prostu by się rozjechała.

Need for Speed™_20151030160312

Właśnie, „wasza historia”. Nie da się nie zauważyć, że wróciliście do narracji za pomocą prawdziwych aktorów. Dlaczego?

Powód jest prosty – gracze prosili o więcej fabuły. W Rivals umieściliśmy jej naprawdę niewiele. Co za tym idzie, ta niewiele znaczyła dla fanów. Im podoba się podejście z pierwszego Most Wanted, gdzie istnieje opowieść, która napędza grę. Skoro korzystamy z 20-letniej spuścizny serii, postanowiliśmy rozwinąć i ten element.

Takie podejście do narracji pozwoliło nam wprowadzić do świata gry wielu niesamowitych ludzi, takich jak Ken Block, Magnus Walker, Nakai San czy Morohoshi San. Wielu graczy może nie wiedzieć, kim są ci ludzie. Nie mam nic przeciwko. Za to osoby, które znają nasze gwiazdy i znają się na motoryzacji, na pewno docenią ich obecność. Powiązanie wielkich ikon prawdziwego świata z graczami jest dla mnie świetną możliwością, którą w pełni wykorzystaliśmy.

Oczywiście, jeżeli ktoś chce jeździć jedynie po otwartym świecie, zbierać kasę i reputację, może to robić. Z myślą o bardziej dociekliwych graczach stworzyliśmy jednak ciekawą historię, której strzępki będą odkrywać wraz z kolejnymi filmikami. Nikt jednak nikogo do niczego nie zmusza.

Mam całkowitą dowolność?

Tak. W Need for Speed dostaniesz pięć historii, pięć ścieżek rozwoju. Żeby pokonać grę, wystarczy przejść jedną z nich, biorąc udział w nocnych wyścigach. Każda historia jest o czymś innym. Jedna o prędkości. Druga o stylu. Trzecia o technice. Możesz uczestniczyć w każdym wątku, możesz rozgrywać je osobno, możesz postawić na swobodną eksplorację. Wszystko jest w rękach gracza.

Przejdźmy do kwestii technicznych. PlayStation 4 konta Xbox One – zobaczę różnicę?

Z mojego punktu widzenia, edycje na Xboxa i PlayStation są tak identyczne wizualnie, jak tylko się da. Bardzo trudno dostrzec jakiekolwiek różnice. Każde z urządzeń ma swoje mocne i słabe strony, ale skupiliśmy się na tym, by był to identyczny produkt na obu konsolach.

Need for Speed™_20151030160728

Frostbite to dobry silnik dla gier wyścigowych? Powstał przecież z myślą o Battlefieldzie.

Frostbite to niesamowita platforma. Podczas produkcji Rivals poświęciliśmy jej wiele czasu, krwi i potu, ale okiełznaliśmy ten silnik. Zostaliśmy pierwszą ekipą, która wykorzystała Frostbite do czegoś innego niż Battlefield.

Przy produkcji Rivals isntało mnóstwo wyzwań, które musieliśmy jakoś rozwiązać. Battlefield posiada mniejsze lokacje. Jest wolniejszy. Piechota nie porusza się z taką prędkością, co samochody wyścigowe. To były problemy, z jakimi borykaliśmy się przy Rivals, ale teraz mamy je za sobą.

Platforma, jako całość, jest świetna. Frostbite wykorzystujemy przy produkcji coraz większej liczby gier. Weźmy takie BioWare. Studio opowiada za pomocą tego silnika niesamowite historie. Twórcy Battlefielda nieustannie ulepszają warstwę wizualną. To od nich zaimplementowaliśmy do gry system oświetlenia, który jest od teraz w pełni dynamiczny.

Łatwo się zapomina o Xboksie 360 i PlayStation 3?

Zrezygnowanie z tych platform - to był ciężki wybór. Wzięliśmy pod uwagę wyniki finansowe Rivals. Nasza poprzednia gra sprzedała się na PlayStation 4 i Xboksie One znacznie, znacznie lepiej niż wcześniej zakładaliśmy.

Powstała olbrzymia grupa fanów, która natychmiast przeniosła się na nowe platformy. Gdybyśmy tworzyli kolejną grę na dwie generacje, ta nie tylko kosztowałaby nas więcej czasu, pieniędzy i wysiłku, ale również nie wyglądałaby tak dobrze, jak teraz wygląda.

To prawda, ale im ładniejsza gra, tym mniej klatek. Postawiliście na 60 FPS-ów czy dopracowaną warstwę wideo?

Podstawowym priorytetem było dla nas stworzenie najładniejszej gry, jaka jest tylko możliwa. To oznacza wiele zaawansowanych efektów, wiele elementów dekoracyjnych, niesamowite modele pojazdów. Stanęliśmy przed wyborem – chcemy 60 klatek na sekundę, czy chcemy pięknej gry. Need for Speed od zawsze było serią powalającą wizualnie. Dlatego już na wczesnym etapie konsolowej produkcji zablokowaliśmy grę na 30 klatkach na sekundę. Nigdy nie spada poniżej, nigdy nie jest wyżej.

Jeżeli chodzi o fanów serii na PC – ci zawsze chcą testować, na ile pozwala ich hardware. Nasi technicy wyszli więc z założenia, że musimy im to umożliwić. Dlatego Need for Speed w wersji dla komputerów będzie działał również w 60 klatkach na sekundę. Cieszę się, że w kierownictwie EA to rozumieją i pozwolili nam opóźnić premierę na PC, aby sprostać oczekiwaniom komputerowych graczy.

Wolę opóźnić premierę o kilka miesięcy i dostarczyć komputerowy produkt warty wydanych pieniędzy, niż zaoferować szybszy dostęp do gry, która może rozczarować posiadaczy PC. Naprawdę cieszę się, że dostaliśmy dodatkowy czas.

Need for Speed™_20151030162729

Możemy liczyć na wersję mobilną albo coś na handheldy?

Reboot Need for Speeda jest naszym priorytetem i to na tej grze skoncentrowaliśmy swoje wszystkie siły. Rozważaliśmy stworzenie aplikacji towarzyszącej na smartfony i tablety, ale doszliśmy do wniosku, że odciągnie nas to od szlifowania rozgrywki. Mamy wobec naszego tytułu wielkie oczekiwania i już w następnym roku na pewno usłyszycie o zupełnie nowej zawartości, jaką dla niego szykujemy.

Z kolei jeżeli chodzi o dalszą przyszłość, to szczerze mówiąc, nie mamy bladego pojęcia. Dopiero co stworzyliśmy grę. Ta jest na początku swojego cyklu życia. Nie wiemy, co pokaże przyszłość. Póki co koncentrujemy się na tym, że dokonaliśmy rebootu serii Need for Speed. Tylko tyle i aż tyle.

To może jakiś inny gatunek gier w przyszłości? Plotki mówią, że EA potrzebuje producentów tworzących gry na licencji Gwiezdnych wojen.

Jesteśmy skupieni tylko i wyłącznie na marce Need for Speed. Co więcej, nasze studio wciąż działa bardziej na zasadzie rodziny niżeli olbrzymiej korporacji. Nie zatrudniamy tysięcy ludzi. Musimy więc bardzo jasno określać nasze priorytety.

Teraz koncentrujemy się na odpowiednim działaniu serwerów podczas startu Need for Speeda. Nie chcemy przeskakiwać od gry wyścigowej do strzelaniny. To dla nas zbyt problematyczne. Wolimy skoncentrować się na czymś, co robimy naprawdę dobrze, a naprawdę dobrze zrobiliśmy nowego NFS-a.

W takim razie gdzie osadziłbyś waszą grę, na osi od czystego arcade do pełnej i drobiazgowej symulacji?

Chcemy zaoferować zupełnie inne sterowanie niż w arcade’owym Rivals. Skupiliśmy się na tym, czym naprawdę jest drift. Czym jest poślizg. Z drugiej strony, poświęciliśmy masę czasu, aby na nowo i od podstaw zająć się tematem przyczepności. To, czy nasz samochód będzie zachowywał przyczepność, przyciąga Need for Speed w kierunku symulatorów.

Oczywiście to nie czysta symulacja, ale musisz zwalniać, musisz hamować. Poczujesz, że samochód zachowuje się bardziej realistycznie. Trochę jak w tych starszych odsłonach serii. Z mojego punktu widzenia to właśnie nowy model sterowania jest najfajniejszą składową naszego Need for Speeda. Może nie najbardziej efektowną, ale jestem z niej niesamowicie zadowolony.

Z modelu zniszczeń i negocjacji z producentami samochodów też jesteście zadowoleni?

Każdy producent samochodów ma własne zasady. Niektórzy z nich nie mają absolutnie żadnych problemów z tym, aby niszczyć ich pojazdy. Inni posiadają jasno skonkretyzowane oczekiwania. Jako producenci gier, musimy zastosować takie same zasady wobec wszystkich producentów. Co za tym idzie, punktem wyjścia zawsze będą dla nas warunki narzucane przez najbardziej restrykcyjny podmiot.

Need for Speed™_20151030162744

Jeżeli producent A nie ma nic przeciwko olbrzymim kraksom, ale producent B nie pozwoli, aby z ich pojazdu wypadały drzwi, wtedy drzwi nie wypadną z żadnego samochodu. Jak możecie się domyślać, rozpoczyna to długotrwały proces negocjacyjny. Każdy z producentów ma jasno skonkretyzowane podejście, jak mają się prezentować ich pojazdy. My z kolei musimy to pogodzić.

Ostatecznie wszystko sprowadza się do konsensusu. Chcemy się upewnić, że produkty producentów są pokazywane w sposób pozytywny. Inne podejście byłoby bez sensu. Dlatego rozmawiając z producentami o wieloletniej współpracy, zawsze szukamy złotego środka między prezentacją samochodów, a tym, jak te zachowują się na drodze.

Nowy Need for Speed posiada zawartość na wyłączność dla jednej z dwóch najważniejszych konsol?

Z tego co mi wiadomo, nie ma żadnych planów co do zawartości dystrybuowanej na zasadzie ekskluzywności. Na pewno będziemy dostarczać nową zawartość dla każdej platformy. Jestem producentem i nie lubię dzielenia zawartości. Zależy mi, aby jak największa liczba osób zagrała w to, co tworzymy.

Może w przyszłości będzie jakaś zawartość na wyłączność. Nic mi jednak na ten temat nie wiadomo.

Wasz Need for Speed to pierwsza gra z serii  od wielu lat, która nie jest oparta na corocznym cyklu wydawniczym. To nowy standard?

Dobre pytanie. Na ten moment koncentrujemy się na tym, jak poradzi sobie nasza gra. Jeżeli uda się nam wykręcić świetny wynik sprzedażowy, wtedy będziemy mieli pewność, że jesteśmy na właściwej ścieżce.  Wtedy będziemy wiedzieć, że warto wydać grę w późniejszym terminie.

Na ten moment nie wiemy jeszcze nic i będziemy się przyglądać wynikom, jakie pojawią się w kilka następnych dni.

Dzięki za rozmowę!

--

REKLAMA

Współpraca: Maciej Gajewski

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA