Polska firma zrobiła aplikację dla NASA. Zachwyceni Amerykanie chwalą się nią na całym świecie

Wyobraź sobie, że prowadzisz firmę i pewnego popołudnia wykręcasz numer do USA z pytaniem, czy nie ma dla ciebie jakiś interesujących zleceń. – Tak, oczywiście. Mamy jedno od NASA – słyszysz po drugiej stronie słuchawki. W taki mniej więcej sposób polska firma Immersion VR zdobyła najbardziej prestiżowy kontrakt w swojej historii. Przedsiębiorstwo z warszawskiego Ursynowa uświetniło 50. rocznicę lądowania na Księżycu za pomocą aplikacji, która wzbudziła w Amerykanach taki zachwyt, że została rozesłana do ambasad na całym świecie.

Moment zatknięcia flagi USA na powierzchni księżyca to dla Amerykanów (i nie tylko) jeden z najważniejszych momentów w historii. Nic dziwnego, że w związku z 50. rocznicą tego wydarzenia postanowili działać z rozmachem. Poza całą masą eventów, postanowili też zlecić zaprojektowanie aplikacji AR.

Włączamy więc tablet i ruszamy. Po włączeniu aplikacji przed naszymi oczami pojawia się portal. Robimy kilka kroków do przodu i… lądujemy na powierzchni księżyca. Obok stoi Neil Armstrong, który macha ręką. Chwilę później autor słynnego kroku, który był „mały dla człowieka, ale wielki dla ludzkości”, zatyka amerykańską flagę i zabiera się za pobieranie próbek. W tak zwanym międzyczasie możemy sobie posłuchać rozmów między nim a Buzzem Aldrinem.

To jednak tylko ułamek możliwości Apollo’s Moon Shot (jest dostępny w wersji na iOS i Android). Dzięki aplikacji możemy też wystartować rakietę kosmiczną (polecam plac przed Pałacem Kultury i Nauki), obejrzeć wnętrze kapsuły, w której Armstrong i Aldrin wylądowali na księżycu i pograć w proste gry zręcznościowe. No może nie takie proste, bo ja w swojej najlepszej próbie lądowania roztrzaskałem kapsułę w drobny mak. 

Bizblog.pl poleca

O tym, jak to się stało, że polska firma dostała od Amerykanów taki kredyt zaufania rozmawiamy z szefem Immersion VR, Piotrem Baczyńskim .

Adam Sieńko, bizblog.pl: Domyślam się, że taka instytucja jak NASA nie wyciąga współpracowników z kapelusza. Skąd więc ta propozycja?

Piotr Baczyński, Immersion VR: Wszystko odbyło się za pośrednictwem Smithsonian Institution. To instytucja, która współpracuje z NASA i to ona ściągnęła ich ekspertów oraz przekazywała nam uwagi merytoryczne

To już zdaje się dłuższe partnerstwo?

To prawda, pracowaliśmy już wcześniej przy projekcie poświęconym pandom. Smithsonian robił film kręcony w 360 stopniach w Chinach. Zgłosił się do nas poprzez HTC, które jest naszym partnerem technologicznym z prośbą, żeby zrobić aplikację, uruchamiającą go na przenośnych goglach. Zrobiliśmy to praktycznie za darmo.

Rok później odezwaliśmy się do nich sami.  Wspominali nam, że w przyszłości czekają ich inne ciekawe projekty. Okazało się, że właśnie współpracują z NASA nad aplikacją promująca 50. rocznicę lądowania na księżycu.

Tak po prostu.

Sęk w tym, że nie mieli zupełnie pomysłu, jak to ma wyglądać. Wiedzieli tylko że mają materiały w postaci zdjęć i video i że chcą z tego zrobić aplikacją AR. To my stworzyliśmy całą koncepcję i przekonaliśmy ich do wszystkiego – od interfejsu i timeline’u po mini gry. Daliśmy im cały pakiet, a oni zaakceptowali go niemal bez zastrzeżeń.

Jak ich przekonaliście?

Zanim podpisaliśmy kontakt, byliśmy u nich 2 razy. Pokazaliśmy przykłady podobnych rozwiązań w istniejących już aplikacjach. Koncepcję z wycinkiem księżyca podparliśmy np. tym, że wcześniej zrobiliśmy dla polskiej firmy zbrojeniowej wycinek pola bitwy i pokazaliśmy na nim ich drona bojowego. Każda koncepcja była poparta konkretnym przykładem,

Słyszałem, że apka szybko zaczęła zdobywać popularność w sieci.

Średnia ocen od internautów na App Store to 5.0. Filmik promujący apkę rozszedł się na Reddit zanim zaczęliśmy ją reklamować. Nie było nawet oficjalnej informacji, a mieliśmy już tysiące pobrań.

Dostaliśmy też informację, że nasza aplikacja została rozesłana do wszystkich amerykańskich ambasad na świecie i będzie stanowić narzędzie wykorzystywane w ich programach nauczania. A przy okazji dyplomaci wykorzystują ją przy celebracji rocznicy, z okazji której odbywa się wiele eventów.

Kilka dni temu była u was pani ambasador USA.

Pani Mosbacher pojawiła się w naszej siedzibie, zrobiła sobie nawet selfie w wirtualnym skafandrze Była wielkim wrażeniem, powiedziała że pokaże naszą aplikację Buzzowi Aldrinowi.

Czy coś stworzyło wam techniczne trudności w trakcie prac nad aplikacją?

Wyzwaniem były mini gry. Musiały być proste, bo to nie jest produkcja dla graczy tylko popularno- naukowa aplikacja. Gry musiały być atrakcyjne zarówno dla 10 i 50 latka i jednocześnie zgodne z realiami. W grze z lądownikiem musieliśmy utrzymać szereg parametrów i kryteriów, które NASA nam narzuciła. Kapsuła nie mogła obrócić się do góry nogami, w początkowej fazie musi też lecieć bokiem.

Dzięki współpracy z Smithsonian szczegółowość modeli jest bardzo wysoka. Zaryzykuje tezę, że na rynku nie ma w tej chwili tak jakościowej aplikacji AR-owej. Możemy wejść do środka kapsuły i odczytać notatki, które astronauci robili na ścianach. Możemy stanąć obok Armstronga, wykonuje dokładnie takie ruchy jakie robił w rzeczywistości. Słyszymy też prawdziwe głosy astronautów

Nieco podobną apkę macie już na swoim koncie.

Pewien czas temuzgłosiło się do nas Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku. Ale tam liczba odbiorców siłą rzeczy jest ograniczona, bo żeby skorzystać z aplikacji, trzeba kupić bilet. W przypadku Apollo’s Moon Shot jest inaczej. Każdy może ją ściągnąć i włączyć u siebie w domu.

Powstanie tych aplikacji ułatwia wam rozmowy z kolejnymi klientami w USA?

Tak, teraz gdy rozmawiamy z amerykańskim klientem, pokazujemy mu portfolio z NASA i Smithsonian. Na slajdach pojawia się Tyrranosaurus rex i demo, w którym przechodzi się przez portal, a tam Neil Armstrong wbija amerykańską flagę. Jesteśmy już bardziej amerykańscy niż Amerykanie (śmiech). Ale mówiąc poważnie – takie kontakty są dla nas ważne. Od roku mocno stawiamy na ten kierunek, dzisiaj 80 proc. naszych przychodów pochodzi z USA.

Czyli tylko patrzeć jak przeniesiecie się z Ursynowa do Doliny Krzemowej?

Niekoniecznie. Do wyboru mamy 50 stanów, a co drugi z nich ma większą gospodarkę niż Polska. Startupy pchają się do Doliny Krzemowej, ale tam konkurencja jest ogromna, jest drogo, a inwestorzy są rozpieszczeni i trudno jest pozyskiwać pracowników.

Możemy ulokować się w miejscu, gdzie będzie mniejsza konkurencja. Jeden z naszych największych klientów pochodzi z Utah. Celujemy w regiony nie pod kątem medialności tylko opłacalności.

Trudno mi sobie teraz wyobrazić, że Immersion VR powstało raptem 5 lat temu i to podobno w wyniku serii przypadków.

Na pewno samo powstanie nie było przypadkiem. Chcieliśmy mieć firmę zajmującą się VR, ale potem mieliśmy dużo szczęścia, które nam ułatwiło przetrwanie a potem rozwój.

Jak ten przypadek wyglądał?

Chwilę po pozyskaniu inwestora Facebook kupił tę technologie. To był dla nas bardzo szczęśliwy zbieg okoliczności, bo pracowałem z Facebookiem w poprzedniej firmie. Często bywałem w ich siedzibie w Irlandii i Anglii. Chwilę po kupnie byliśmy u nich z goglami prototypowymi, których oni jeszcze nie widzieli na oczy. Pokazaliśmy, że jesteśmy gotowi do działania.

To nie przełożyło się na pieniądze albo zamówienia z ich strony, ale dla nas to był duży impuls do działania. Przekonaliśmy się, że sprawnie poruszamy się w obszarze, który dla innych jest kompletnie nieznany,

Potem zaczęliśmy produkować aplikacje biznesowe dla biur nieruchomości i zarabiać pierwsze pieniądze. Kolejnym przełomowym momentem było nawiązanie współpracy z HTC. Pojechaliśmy na targi chwaląc się już projektami m.in. dla Bayera. Przedstawiciele HTC chwilę z nami porozmawiali i poszli. Myśleliśmy, że nic z tego nie będzie, ale zostawili na naszym stoisku bluzę. Wrócili, była okazja do kolejnej pogawędki. Okazało się, że jesteśmy jedną z niewielu firm, które robiły wtedy rozwiązania biznesowe. To im się spodobało,  bo rynek skupiał się wtedy na grach.

Patrząc z perspektywy czasu – co pozwoliło wam się wybić na tle konkurencji?

Naszą przewagę było to, że mieliśmy doświadczenie biznesowe. Większość osób, które zajmowało się VR-em miało doświadczenie z GameDevu.

Tymczasem projekt trzeba też umieć poprowadzić i sprzedać, a dla sporej części naszej konkurencji to było trudne. My byliśmy w stanie przyjść od razu z gotowym pomysłem wizualnym, UX-owym, podpowiedzieć klientowi, jak wdrożyć nasze rozwiązania do jego strategii biznesowej. W skrócie – pokazywaliśmy jak stworzenie przez nas aplikacji przełoży się na robienie biznesu.

I jak się przekłada?

Dla Wayfair.com – największym sklepem online z meblami w USA – zrobiliśmy aplikację, w której można sobie narysować dowolną przestrzeń na wirtualnym sole, wypełnić ją meblami i wejść do środka. Rozwijamy ją też dla sprzętu fabrycznego.

Dla firmy Bayer stworzyliśmy apkę, która tłumaczył działanie produktów medycznych. Dzięki niej użytkownik widzi, jak zażywany przez niego preparat wpada do środka ciała i obserwuje zachodzące w mózgu, sercu i żołądku. Dla ich działu rolniczego zrobiliśmy też projekt objaśniający czym jest GMO. W Polsce możemy się  natomiast pochwalić współpracą z deweloperami nieruchomości takimi jak Echo Investment. Nasze Vrowe makiety pomagają promować i sprzedawać takie inwestycje jak Browawy Warszawskie czy zbudowany przez Ghelamco Warsaw Spire.

Dostarczamy aplikacje VR  i AR dla firm takich jak HBO, T-Mobile czy Coca-Cola

To ciekawe, bo VR kojarzony jest powszechnie, jako technologia, która mimo szumnych zapowiedzi, stoi w miejscu.

VR od początku był bardzo mocno hype’owany przez media. Pisało się, że w ciągu 2 lat każdy z nas będzie miał gogle. W porównaniu do tej wyobrażonej rzeczywistości, można odnieść wrażenie, że poniósł porażkę. Ale tak naprawdę rozwija się w zdrowym tempie, tak jak każda inna sensowna technologia.

Ten rok jest zresztą moim zdaniem przełomowy. Pojawił się Oculus Quest. To rewolucja dla rynku. Dostaliśmy pierwsze gogle, które są całkowicie autonomiczne. OQ ma pełen tracking pozycyjny, dzięki czemu możemy chodzić po pokoju, kucać, skakać i to wszystko jest rejestrowane. Poza tym dostajemy kontrolery które pozwalają chwytać i podnosić przedmioty. VR bez tego po prostu nie jest VR-em.

Wcześniej to nie było takie proste.

Dla porównania, do tej pory dla zwykłych konsumentów jedynym rozwiązaniem było zaaranżowanie całego pokoju. By osiągnąć podobny efekt, trzeba było instalować statywy i stacje podłączone do komputera przez kabel.

Czyli zbudować małe laboratorium.

I masz odpowiedź na to, dlaczego nie było tego w każdym domu. (śmiech). By stworzyć odpowiednie warunki trzeba było mieć trochę miejsca, 10 tys. zł, 5 gniazdek elektrycznych i umiejętność ustawienia tego całego sprzętu. A to było naprawdę trudne, sami po kilku latach mamy czasami problemy z ustaleniem, dlaczego to wszystko nie działa. Jak ma sobie z tym radzić przeciętny użytkownik?

Teraz dostajemy za to urządzenie które kosztuje 400 dolarów. Nie potrzebujemy do niego komputera, telefonu. Nie dziwi mnie, że Oculus Quest wyprzedał się w Amazonie błyskawicznie.

To stwarza nowe możliwości?

Tak, bo powstaje też rynek konsumencki. Do tej pory nie wchodziliśmy w ten segment, bo jaki jest sens robienia produkcji dla miliona użytkowników gogli z czego połowa jest w rękach firm, a połowa z tej pozostałej połowy nie jest zainteresowana grami? Teraz w niego wchodzimy, bo zaczyna powstawać i ma rosnąć w tempie 30 proc. rocznie.

A z bliższych planów?

Pozyskujemy finansowanie i kontynuujemy ekspansje w USA. Tym razem idziemy tam ze skalowalnymi produktami w miejsce komercyjnych projektów.