Ryzykowne posunięcie Steama może wypaczyć ideę modyfikacji do gier
Smocze Dziecię wkroczyło do tawerny. Izbę rozświetlała dyskotekowa kula, w której tańczyły płomienie paleniska. Przy ogniu siedziało dwóch Nazguli oraz Master Chief, wymieniając się opowieściami. Zarzucając AK-47 na plecy, protagonista podszedł do barmanki i zamówił taniec niewolnicy rasy Twi’lek. Jej model postaci został wykonany lepiej, niż większości głównych bohaterów w grach AAA. Tak, na przykładzie The Elder Scrolls V: Skyrim najlepiej widać potęgę modów.
Nigdy nie byłem przesadnym zwolennikiem podejścia #PCMasterRace. W grach od zawsze chodzi mi o wygodę oraz przyjemność czerpaną z rozrywki. Liczenie pikseli, wydawanie tysięcy złotych na zestawy zdolne do uruchamiania gier w 4K czy nieustanna kontrola klatek na sekundę – pozostawiam to osobom pełnym pasji i grubym w portfelach. Ja po prostu wolę się odprężyć przed konsolą.
Jest jednak pewna rzecz, za sprawą której granie na komputerach faktycznie jest dla mnie #PCMasterRace.
Chodzi o modyfikacje. O amatorskie mody, poprawki i dodatki, zmieniające grę tak, jak chcą tego fani. Te mogą być rozmaite – od tekstur w jakości ultra HD, przez zupełnie nowe bronie i elementy ekwipunku, kończąc na kapitalnych lokacjach czy zawartości dla dorosłych graczy. Taka też się zdarza, wykonana z przerażającą wręcz starannością oraz pieczołowitością.
Mody najlepiej sprawdzają się w grach z wielkim, żywym, otwartym światem. Jak na dłoni widać to na przykładzie Grand Theft Auto IV, Fallout: New Vegas czy wspomnianego we wstępie, wiecznie żywego The Elder Scrolls V: Skyrim. Spójrzcie tylko na te liczby – na samym Steamie zostało opublikowanych 24 000 darmowych modyfikacji, które zostały pobrane ponad 170 milionów razy! Olbrzymia platforma, cudowna społeczność i niesamowite pomysły. Pomysły, które od teraz będzie można spieniężyć.
Od dzisiaj twórcy modyfikacji mogą sprzedawać swoje produkty na Steam niczym wydawcy gier.
Na ten moment płatne modyfikacje są możliwe do kupienia jedynie dla gry The Elder Scrolls V: Skyrim. Domyślam się, że proces negocjowania stawek dla autorów modyfikacji, pracowników platformy cyfrowej dystrybucji Valve oraz wydawcy gry odbywa się indywidualnie, przynajmniej na początku wdrażania tej usługi.
Zgaduję, że niebawem płatne mody pojawią się w sekcjach gier z serii Fallout, a może nawet Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V, strategii Total War, Europa Universalis czy Civilization. Ich twórcy sami ustalają ceny. Te mogą być jasno określone, jak w przypadku normalnych gier na Steamie, bądź oparte o hojność graczy i wyrażające się słowami „co łaska”. Oczywiście darmowe modyfikacje nie znikają ze Steama.
Sam nie wiem, czy to najlepsza, czy najgorsza wiadomość ostatnich dni.
Niektóre z modyfikacji gier to prawdziwe perły całej branży. Nie zapominajmy, że samo DayZ było niegdyś niczym innym jak modem do wojennego symulatora. Dota? To również modyfikacja. Część z modów do GTA IV, Skyrim czy New Vegas jest klasą samą w sobie, niemal grą w grze. Tony dodatkowej, profesjonalnie wykonanej zawartości. Cieszę się, że od teraz platforma Valve pozwoli w łatwy sposób nagrodzić i docenić jej producentów.
Z drugiej strony magia modyfikacji zawsze polegała na tym, że są darmowe. Dzięki takiemu podejściu tworzyła się wspólnota, tworzyła się autentyczna społeczność skupiona wokół gry. Jeżeli modyfikacje staną się płatne, czym będą się różnić od oficjalnych DLC pochodzących od wydawcy? Tutaj i tutaj dostaniemy pakiet opcjonalnych pancerzy i broni, za który zapłacimy kilka euro.
Boję się, że dojdzie do momentu, w którym autorzy modyfikacji będą zdzierali z graczy spore sumy za „magiczną zbroję +500 do obrony” czy „potężny karabin snajperski przebijający się przez ściany”. Patrząc na płatne mody na Steam, proces już zaczyna występować. To z kolei całkowite wypaczenie idei modyfikowania gry przez, dla i od jej fanów.
Istnieje realne zagrożenie, że uwielbiani twórcy modyfikacji staną się w branżowym łańcuchu elementem równie poważanym, co twórcy DLC. Nie jestem pewien, czy Steam poszedł w dobrym kierunku.