Steam to gołowąs. Początki cyfrowej dystrybucji sięgają 1977 roku
Steam, Uplay, Origin, Xbox Live Marketplace czy PS Network – spoglądając na sukces platform cyfrowej dystrybucji gier, które wyrastają jak grzyby po deszczu, można sądzić, że tego typu kanały sprzedaży powstały wraz z aktualną generacją sprzętu. Bzdura! Steam to młodziak, gołowąs, natomiast początki sklepów z cyfrowymi grami sięgają bardzo daleko wstecz.
Korzenie cyfrowej dystrybucji sięgają zdumiewająco daleko
Jak daleko? Może czasy pierwszego PlayStation? Amigi 500? NES-a? Źle, źle, źle. Początki cyfrowej dystrybucji gier łączą się z poczciwym, wydanym w 1977 roku Atari 2600. Chociaż graczom koncepcja Internetu nie mieściła się jeszcze w głowach, natomiast światłowody były wzorowym science-fiction, ówcześni programiści poradzili sobie z tym w bardzo prosty i ciekawy sposób.
Za pomocą kartridża GameLine właściciel Atari 2600 miał możliwość pobierania gier. Jak? Ano przez łącze telefoniczne, oczywiście. Po wsadzeniu specjalnego, wyposażonego w gniazdo telefoniczne kartridża do konsoli, użytkownik zyskiwał dostęp do serwera, na którym znajdowały się gry. Po wykonaniu połączenia mógł zamówić pożądane produkcje, które lądowały na GameLine. Posiadane tytuły uruchomiały się przez pięć kolejnych dni, po czym byliśmy zmuszeni do wykonania kolejnego połączenia.
Gry przez telefon? To tylko część z usług
GameLine oferowało bibliotekę gier należących do mniejszych wydawców. Ówcześni liderzy, tacy jak bankrut Atari oraz Activision, nie chcieli wziąć udziału w ambitnym projekcie. Szkoda, ponieważ oferta CVC była nad wyraz ciekawa. Każdemu gospodarstwu domowemu korzystającemu z kartridża zostawał przydzielony specjalny PIN. Namiastka dzisiejszego konta na takich platformach jak Steam czy Origin oferowała kilka ciekawych rozwiązań. Do gustu przypadła mi darmowa gra, którą użytkownik dostawał w momencie… swoich urodzin.
Co więcej, za pomocą GameLine odbywały się również zmagania z pozostałymi graczami. Oczywiście o rozgrywkach sieciowych nie było mowy, lecz najlepsze wyniki i rekordy lądowały na odpowiedniej tablicy, wzmagając rywalizację. Było się o co zmagać, ponieważ regionalni mistrzowie otrzymywali nagrody. Natomiast wszyscy subskrybenci GameLine mogli liczyć na prenumeratę magazynu GameLiner. Cyfrowe wydania EDGE bądź GameInformera w podzięce za regularne zakupy w sklepie Valve? Na pewno nie miałbym nic przeciwko.
Krach branży gier spowalnia rozwój cyfrowej dystrybucji
Niestety, krach związany z przemysłem gier, który nastąpił w 1983 roku, zmiótł GameLine z powierzchni ziemi. Szkoda, ponieważ twórcy pierwszej platformy cyfrowej dystrybucji mieli w planach kolejne usługi – MailLine (telefoniczna skrzynka mailowa) oraz SportLine (informacje sportowe na telefon).
Kiedy kryzys obfitujący w 97-procentowy spadek zysków w branży gier zaczął dogasać, za kolejną platformę cyfrowej dystrybucji wzięli się Japończycy. Nintendo zakasało rękawy i tak oto na rynku pojawił się Famicom Modem. Wydany w 1988 roku, jedynie na terenie Kraju Kwitnącej Wiśni sprzęt był namiastką usług oferowanych przez GameLine. Cyfrowa biblioteka praktycznie nie istniała, ale i nie ona była filarem stojącym za Famicom Modem. Jego podstawową funkcją stał się czat, który pozwalał na komunikację graczy skupionych wokół NESa, oczywiście za pomocą połączenia telefonicznego. Co warte podkreślenia, Famicom Modem wspierał wspólną rozgrywkę dla wielu graczy, w czasie rzeczywistym.
PS Home? Japończycy mieli to już 13 lat temu
Projekt Wielkiego N został znacznie rozwinięty wraz z ukazaniem się na rynku Super Nintendo w 1990 roku. Satellaview był modemem satelitarnym, który zadebiutował w pięć lat po premierze konsoli. Był aktywnie używany przez ponad 100 tysięcy graczy. Satellaview miał pierwszy „wirtualny świat”, który był jednocześnie menu usługowym. Gra BS-X: The Story of The Town Whose Name Was Stolen oferowała dokładnie to samo, co dzisiaj ma do pokazania Sony ze swoim nieco już zapomnianym PS Home dla PlayStation 3.
Po stworzeniu wirtualnego awatara, gracz odwiedzał dwuwymiarową wioskę. Wchodząc pod dach sklepikarza, mógł dokonać faktycznych zakupów gier bądź wirtualnych kopii magazynów. Cudo, biorąc pod uwagę, że posiadacze Satellaview - poza grami - mogli również słuchać radia, czytać wiadomości oraz ściągać pojedyncze misje, plansze i lokacje dla już posiadanych przez siebie tytułów.
Co na komputerach? Niebywałe rozdrobnienie
W czasie, gdy kolejne konsole dostawały urządzenia peryferyjne, cyfrowa dystrybucja na komputerach osobistych była znacznie bardziej rozdrobniona. Gdy w 1999 roku ukazał się Randnet dla Nintendo 64, wspierający połączenie internetowe, na ryku komputerów ciąż brakowało wyraźnego lidera, pomimo większego zainteresowania ściąganiem wirtualnych kopii gier, niż w przypadku konsol.
Ogromni wydawcy wciąż nie inwestowali w cyfrową dystrybucję. Internet na przełomie wieków oferował wiele zawartości, lecz w głównej mierze była to zawartość dodatkowa, często stworzona przez samych fanów. Twórcy umieszczali ich prace na swoich witrynach internetowych, tą samą metodą oferując aktualizacje czy nowe kampanie. Jednego, dużego i znanego agregatora tego typu treści próżno było szukać.
Stardock wskazuje kierunek
Lekkie poruszenie w tej sprawie wywołał wydawca i twórca gier komputerowych – Stardock. Osoby stojące za strategiami z serii Galactic Civilizations w 2001 roku zaprezentowały platformę Stardock Central. Za pomocą Internetu użytkownicy mieli możliwość pobrania gier wydawanych przez tego dystrybutora, jak również programów, aktualizacji oraz modyfikacji.
To, co było w Stardock Central najciekawsze, to podział pobieranej zawartości na fragmenty. Wzorem zapowiedzi związanych z PlayStation 4, użytkownik tej platformy mógł ściągnąć niezbędne do rozgrywki moduły, kolejkując te mniej potrzebne – filmy czy animacje przerywnikowe. Central wspierał również kanał IRS oraz zewnętrze forum, oferował ponadto czat i wsparcie techniczne. Stardock idealnie trafił w potrzeby graczy. Pracując nad kolejną generacją swojej platformy – Impulse, nad cyfrową dystrybucją zaczęli poważnie interesować się już ci najwięksi, masowo wykupując mniejszych potentatów.
Cyfrową dystrybucją na komputerach zaczynają interesować się najwięksi
Stardock Central, Direct2Drive, Impulse – platformy cyfrowej dystrybucji zostały wchłaniane przez największych, z Amazonem, GameStopem oraz GameFly na czele. Komputerowy rynek zaczął się konsolidować jak nigdy wcześniej. Branża nie stała w miejscu, natomiast Internet stał się nieodłączną składową, wykorzystywaną przez większość nadchodzących urządzeń. Na horyzoncie zaczęły majaczyć Xboks 360 oraz PlayStation 4. W tym samym czasie trwały już prace nad Steam, który w pierwotnych założeniach miał być czymś zupełnie innym, niż aktualny sklep Valve.
Steam miał wyglądać inaczej
Gabe Newell ze spółką zastanawiali się nad rozwiązaniem problemu aktualizacji, które komplikowały sprawę graczom skupionym wokół Counter Strike’a. Bez tytułu w najnowszej wersji, tych nieustannie rozłączano z serwerami, zmuszając ich do poszukiwań "łatek" na własną rękę. Valve chciało więc ułatwić sprawę swoim fanom, tworząc narzędzie zdolne do nieustannej aktualizacji ich produktów, jednocześnie eliminując jakiekolwiek formy oszustwa na internetowych mapach.
Z taką wizją Gabe zwrócił się do Microsoftu oraz Yahoo. Co ciekawe, każdy z gigantów kazał twórcy Half Life pocałować się w nos, zupełnie nie będąc zainteresowanym możliwością współpracy. W takiej sytuacji Valve w 2002 roku rozpoczęło prace nad Steamem, pod roboczą nazwą Gazelle. Ilość chętnych na przetestowanie ich usługi zabiła serwery. Kiedy jednak Steam powrócił w nowej odsłonie, było jasne, że z usługi ułatwiającej korzystanie z produktów nastawionych na sieciową rozgrywkę program Valve zamienił się w platformę cyfrowej dystrybucji z prawdziwego zdarzenia. W 2004 roku sklep oferował większości produkcji Valve oraz pierwsze tytuły zewnętrznych twórców, w tym EA oraz Ubisoftu.
Historia najnowsza, którą znacie
Resztę historii na pewno już znacie. W 2005 roku pojawiło się Xbox Live Marketplace. Rok później światło dzienne ujrzało PlayStation Store, podobnie jak Wii Shop Chanel. W tym samym okresie wystartował EA Downloader, bardzo szybko przemianowany na EA Link, jeszcze później na EA Store. Steam zaczął zdobywać pozycję komputerowego lidera, na co zarówno EA jak i Ubisoft patrzyło ze zgrzytaniem zębami. Origin w znanej nam formie miał swoją premierę w 2011 roku, z miejsca budząc wiele kontrowersji. Uplay zadebiutował na rynku w 2009 roku, wraz z premierą Assassin's Creed II.
Komputerowy rynek zaczął się klarować, dzieląc kawałki tortu wśród największych – Steam ma aktualnie ponad połowę udziałów w cyfrowej branży gier komputerowych. Origin depcze mu po piętach, lecz doskonale radzą sobie również takie platformy jak GamersGate, GreenManGaming, Amazon Digital Games czy GameStop App. Liderzy sprzedaży umocnili swoją pozycję, betonując cyfrową dystrybucję w formie, jaką znamy tutaj i teraz.
Na rynku istnieje miejsce dla nowych przedsięwzięć?
Czy w branży jest miejsce dla nowych dystrybutorów? Zdecydowanie, o ile znajdą swoją lukę. Odpowiednią niszę, w której nie będą się narażać na bezpośrednią konfrontację z tymi największymi. Najlepszym tego przykładem jest powstałe w 2009 roku Good Old Games – platforma cyfrowej dystrybucji kultowych gier, dostosowanych do najnowszych systemów operacyjnych. Bardzo widoczna jest również Dasura, która od 2010 roku wspiera scenę niezależną oraz autorów modyfikacji, znacznie ułatwiając ich implementację do zainstalowanych gier.
Co przyniesie jutro?
Przede wszystkim – poszerzanie katalogu możliwości. Nie gier, nie filmów, nie gotowych produktów, ale możliwości. Steam wdziera się na scenę deweloperską, oferując Steam Greenlight oraz Workshop. Twórcy Origina od jakiegoś czasu eksperymentują z platformami mobilnymi. Uplay poza grami wpycha swoim użytkownikom odzież czy plakaty. Valve coraz silniej inwestuje nie tylko w poszerzającą się bibliotekę gier, ale również aspekty społecznościowe oraz programy użytkowe.
Molochy rozciągają swoje macki, które zaczynają wykraczać daleko poza cyfrowe kopie gier. Prą do przodu, patrząc wyraźnie w przyszłość. Eksperymentują z własnym oprogramowaniem, wspierają konkretne platformy do gier, a nawet pracują nad własnymi. Wiedzą, że dzisiaj mają ugruntowaną pozycję, lecz nie stoją w miejscu, coraz silniej wchodząc w zakres działalności, który dotychczas należał do Sony czy Microsoftu. Platformami gier i społecznościami są już dzisiaj. Jutro chcą stać się centrami rozrywki i patrząc na przykład Steama, są na bardzo dobrej drodze ku temu celowi.