1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka
  3. Filmy
  4. Gry

Dla filmowych horrorów już nawet nie schylasz się po pampersy? Zmień medium

resident evil village najlepsze horrory filmy gry

Szukacie dobrego horroru na wieczór? Włączajcie konsolę. „Resident Evil: Village” przypomni wam, jak fascynujące i przerażające mogą być potwory, które w kinie od dawna już nie straszą.

Już od dawna najlepszych narracji nie ma sensu szukać w kinie, przeniosły się one bowiem do gier wideo. Ich twórcy powołują do życia kolejne fantastyczne i rozbudowane fabularnie światy, które charakteryzują się pełną immersją, potrafiąc wciągnąć nas na kilka(-naście, a nawet -dziesiąt) godzin. To właśnie na konsolach i ekranach komputerów odżywają konwencje i schematy, które na wielkim i małym ekranie dawno temu straciły swoją nośność.

Weźmy taką serię „Destroy All Humans!”, której pierwsza część w zeszłym roku doczekała się remake'u. Wcielamy się w nim w kosmitę atakującego Amerykę w cudownej dekadzie prezydenta Dwighta Eisenhowera. To wtedy w kinach ufoludki najeżdżały Stany Zjednoczone, jak tylko mogły. W „Dniu, w którym zatrzymała się Ziemia” apelowali o pokój na świecie, w „Inwazji porywaczy ciał” udawali pospolitych mieszkańców przedmieść, a spustoszenie siali chociażby w „Wojnie światów”. Było tego sporo, przez co formuła szybko się wyczerpała i dzisiaj produkcje o inwazjach z kosmosu wyglądają zupełnie inaczej.

W „Destroy All Humans!” te przestarzałe już konwencje powróciły z postironicznym zacięciem. Na początku możemy posłuchać przyśpiewki żołnierzy zachwalających Josepha McCarthy'ego, a potem podszywając się pod burmistrza małego miasteczka ku uciesze tłumu oskarżać „komuchów” o zniszczenie lokalnego festynu. Wszystkie obsesje, zimnowojenna paranoja i Makkartyzm tak często komentowane w kinie science fiction lat 50. tutaj pojawiają się w nowoczesnej odsłonie. W X muzie taka formuła nie miałaby racji bytu. Bo jak niby mielibyśmy utożsamiać się z wrednym, niskim, wyjętym z archaicznych wyobrażeń o kosmitach ufoludkiem oglądanym na ekranie? Nie moglibyśmy (a przynajmniej Hollywood wychodzi z takiego założenia). W grze to już zupełnie inna sprawa. Z uśmiechem na ustach sterujemy kosmitą, porywamy i atakujemy, kogo tylko możemy.

W grach wideo na podobnych zasadach odżywa horror.

I prym na tym polu wiodą Japończycy ze swoim „Resident Evil”. Oczywiście, zdarzały się wpadki. Seria zabrnęła w ślepe zaułki, wpadając w pułapkę mniej lub bardziej bezmyślnej naparzanki (szczególnie w spin-offach „Revelations”), a po „czwórce” groza na chwilę uleciał. Wróciła jednak z pełną mocą w VII części. W „Biohazard” twórcy zdecydowali się bowiem na regres. Zamiast z potężnym arsenałem i odpowiednim wyszkoleniem stawiać czoła hordom zombie, musimy bez przerwy kombinować, jak tu przeżyć. Nie jesteśmy już mięsem armatnim z zacięciem godnym gwiazdorów kina sensacyjnego. Wcielamy się nie w wyszkolonego żołnierza, a inżyniera Ethana Wintersa, który w poszukiwaniu swojej ukochanej Mii trafia do pewnego domu w Luizjanie.

I w tym wiktoriańskim domostwie zaczyna się ostra jazda bez trzymanki. Potwory atakują nas a my musimy główkować, jak je zabić, żeby oszczędzać amunicję. Sen z powiek spędza nam zastanawianie się, w którą stronę uciekać i czy za ścianą nie kryje się ich więcej, kiedy nam w magazynku, w najlepszym wypadku, zostały dwa naboje na krzyż. I jakby tego było mało raz po raz wyskakują na nas kolejni członkowie rodziny Bakerów, będącej inkarnacją rodu Sawyerów z „Teksańskiej masakry piły mechanicznej”. Grindhouse'owa energia protoslashera Tobe'a Hoopera wylewa się tu z ekranu przy każdym przemierzanym przez nas pomieszczeniu. Klaustrofobia, strach przed tym co za rogiem, złowrogie pomieszczenia skrywające krwawe tajemnice, nieludzkie zwyrodnienie oprawców, ich czarny humor - to wszystko tam jest. I uprzedzając pytania, tak, można przez chwilę poszaleć z piłą mechaniczną w ręce.

Nie do podrobienia są te chwile przerażenia, kiedy zaraz po tym, jak tylko odzyskałeś pewność siebie i z podniesioną głową ponownie przeszukujesz dom, z akcentem i wyglądem rednecka atakuje cię Jack Baker. Podskakujesz wtedy wyżej niż przy najlepszych jumpscare'ach. Ten klimat i surrealizm oddziałują na naszą wyobraźnię i przerażają, jednocześnie zmuszając nas do dalszej gry. Drugi raz mogłoby się to nie udać. Dlatego Capcom postanowił zmienić nieco ton, ale nie zwolnił tempa, tylko poszedł za ciosem. Skoro w „Biohazard” southern gothic odzyskał swój przerażający wymiar, nadszedł czas na przywrócenie godności innym znanym nam konwencjom.

W „Resident Evil: Village” ponownie wcielamy się w Ethana Wintersa.

Tym razem żyje on sobie spokojnie z Mią i córką, aż pewnego dnia do ich mieszkania wpada Chris Redfield z oddziałem żołnierzy. Porywają naszego bohatera i jego najbliższych, ale po drodze zdarza mamy wypadek. Przeżyjemy go, ale przyjdzie nam przemierzać tajemniczą wioskę, pełną zmienionych bądź nawet nieco zapomnianych już przez kino stworów. Chociaż akcji i amunicji jest tu już o wiele (naprawdę: o wiele) więcej niż poprzednio, to na pierwszy plan znowu wysuwa się groza. Co może wydawać się dziwne, biorąc pod uwagę, że twórcy gry korzystają z wielu motywów, które w kinie od dawna brzmią jak zdarta płyta.

Po walce z całą armią wilkołaków (tak, wilkołaków, których ostatnio w niewywołującej śmiechu odsłonie mogliśmy w X muzie zobaczyć chyba w „Dog Soldiers” «2002 rok!») trafiamy do świątyni z całym muzeum osobliwości. One się o nas kłócą. Każdy chce mieć naszego bohatera dla siebie i zabawić się z nim po swojemu. I kiedy tylko wyjdziemy żywi z wyjętych z wyobraźni Jigsawa igrzysk, trafimy do zamczyska wzbudzającej ekscytację graczy wampirzycy (tak, wampirzycy, przedstawicielki rasy, która przez świecącą klatę Roberta Pattinsona w ekranizacjach „Zmierzchu” w kinie wzbudza już tylko śmiech). Zanim zmierzymy się z samą Lady Dimitrescu, będziemy musieli stawić czoła jej trzem córkom.

Akt gry poświęcony wampirom nie ma nic wspólnego z ich young-adultowymi reinterpretacjami.

To raczej powrót do korzeni i sięgnięcie po wzory z narracji gotyckich. Przemierzając przeogromne zamczysko i zwiedzając kolejne jego zakątki, poczujemy mieszankę podniecenia i grozy. I nie chodzi tu wcale o niezaprzeczalne walory cielesne naszych przeciwniczek. Zwiedzamy lochy, pokój operowy, wielki ogród, elegancką sypialnię i łazienkę co chwilę oglądając się przez ramię, czy nie goni nas przypadkiem Lady Dimitrescu albo jej córki nie kryją się gdzieś za rogiem. Jest coś takiego w odkrywanej przez nas stopniowo historii, co przywodzi na myśl całą mitologię związaną z wampirami. Zapomnijcie o wymoczkowatym Edwardzie Cullenie. W naszej głównej przeciwniczce zauważycie tragizm Draculi i nienasycenie Carmilli.

Gdyby w „Resident Evil: Village” zagrał Neil Jordan niechybnie zakochałby się w Lady Dimitrescu i pewnie zechciałby wprowadzić jakąś jej reinterpretację do jakiegoś kolejnego swojego filmu o wampirach. W antagonistce ożywa na nowo wszystko to, co swego czasu czyniło wampiry tak fascynujące i budzące nasze przerażenie w kinie, a wcześniej literaturze. Tym z większym żalem przychodzi nam ją zabić. Na szczęście, aby nam osłodzić ten fakt twórcy gry, w trakcie ostatecznego pojedynku postanowili poddać ją pewnej przemianie. Na potrzeby tego tekstu pozwoliłem sobie przygotować graficzną reprezentację tej transformacji i niepokoju z nią związanego:

Oczywiście, opowieści o wampirach czy wilkołakach to nie jedyne schematy, z jakich korzystają twórcy „Resident Evil: Village”.

Każdy akt to inna konwencja. I przyjdzie nam tu nawet wejść w sam środek body horroru i zmierzyć się z zakompleksionym Moreau, szukającym akceptacji i miłości naszej głównej przeciwniczki Mirandy. Już samo jego nazwisko odnosi nas do powieści Herberta George'a Wellsa i licznych jej adaptacji. Nic dziwnego więc, że ten boss jest hybrydą człowieka i ryby, a starcie z nim nie należy do najłatwiejszych. Kiedy jednak już się z nim uporamy, jakby nie było wystarczająco dziwnie, trafiamy do pewnej fabryki i czystej narracji weird fiction.

W fabryce Heisenberga dopiero jest jazda bez trzymanki. Przemierzamy kolejne kręte korytarze przybytku i stawiamy czoła coraz dziwniejszym przeciwnikom, z kolesiem ze śmigłem zamiast głowy na czele. Jesteśmy osaczeni różnego rodzaju industrialnymi koszmarami i chcąc nie chcąc, musimy walczyć o życie, aż niczym w cyberpunkowej narracji przyjdzie nam stawić czoła samemu genialnemu inżynierowi mutantowi. Oj tak, to jedna z najpiękniejszych rozpierduch, jaka czeka na nas podczas rozgrywki. Twórcy dociskają na chwilę pedał gazu, uciekając w nieco bezmyślną nawalankę, aby po chwili ponownie wrzucić wsteczny i zafundować nam pełną grozy walkę z finałowym bossem.

Zanim jednak przyjdzie nam przeżyć te wszystkie atrakcje czeka nas jeszcze starcie z Donną Beneviento i jej lalką.

Z narracyjnego punktu widzenia jest to prawdopodobnie najciekawszy akt gry. W jego trakcie pozbawieni jesteśmy wszystkich zdobytych wcześniej przedmiotów, w tym broni. Nasze zmysły zaczynają wariować, a z tyłu głowy pojawiają się skojarzenia z „Ghostland” Pacala Laugiera. Francuski horror to oczywiście dobry trop, ale jeszcze ciekawszym okazuje się „Głowa do wycierania”. Twórcy dają nam bowiem do zrozumienia, że oto mamy do czynienia, niczym w pełnometrażowym debiucie Davida Lyncha, z opowieścią o strachu przed ojcostwem. Jasne staje się to, kiedy próbujemy uciekać przed nazywającym nas „tatusiem” przerośniętym, zdeformowanym płodem, który chce nas pożreć.

Tak, „Resident Evil: Village” wykorzystuje horrorowe schematy, aby opowiedzieć o ojcostwie. Co więcej, dzięki epizodycznej formule opowieści, dotyka wiele wymiarów tego tematu. Jest to ewidentne, kiedy przychodzi nam zmierzyć się już z główną antagonistką - Mirandą. To ona wielokrotnie powtarza, że mała Rose należy do niej. A kiedy zdarzy nam się zginąć z jej rąk poinformuje nas o szczęściu, jakie spotkało Ethana, bo umarł przed własnym dzieckiem. W toku całej narracji nasz bohater odczuwa po kolei ojcowskie przerażenie przed byciem rodzicem, niepokój o własne dziecko, aż w końcu pojawia się nawet motyw poświęcenia. Wszystko to zostało zgrabnie spięte klimatem folk horroru.

„Resident Evil: Village” to pełna grozy baśń. Daje nam o tym znać fakt, że tak naprawdę wchodzimy do rzeczywistości wyjętej z książki „Village of Shadows”, czyli fikcyjnym kompendium podań ludowych z górskiej wioski we wschodniej Europie. Wybór takiej folkowej formuły nie tylko usprawiedliwia decyzję Capcomu o ograniczeniu elementów akcji na rzecz grozy, ale także znakomicie spaja ze sobą kolejne epizody, pozwalając na wykorzystywanie kolejnych konwencji w ramach jednej narracji. Folk horror od jakiegoś czasu przeżywa swój renesans w kinie („Midsommar. W biały dzień” to jeden z wielu przykładów), ale sposób, w jaki został wprowadzony do serii popularnej gier, powinien zawstydzić twórców „Atlasu zła”.

Nie dość, że najnowsza odsłona „Resident Evil” tłumaczy na język nowego medium narracje, których reguły zdefiniowano na podstawie „Krwi na szponach szatana”, „Pogromcy czarownic” i „Kultu”, to jeszcze bawi się ideałami zawartymi w kolejnych folk horrorach. Mamy tu odciętą od cywilizacji społeczność z własnym kodeksem moralnym, w której dochodzi do starcia nowoczesności z tradycją. Wszystko pokazane jest w znajomy z kina, a jednak zupełnie nowy sposób. Dzięki czemu nie możemy oderwać się od pada. Pomijając mechanikę samej gry i ciekawe rozwiązania, przede wszystkim chcemy poznać dalszy rozwój prezentowanej historii.

Twórcy na każdym kroku udowadniają, że wiedzą, co robią.

Znają wykorzystywane przez siebie konwencje i schematy od podszewki, co pozwala im je sprawnie wykorzystać i trawestować w toku prowadzonej przez siebie narracji. Sięgają do najstarszych tradycji literackiej i filmowej grozy, aby odnaleźć własny język. I właśnie z tego względu jeśli szukacie prawdziwego bogactwa horroru, to wiedzcie, że jego królestwo przeniesiono do gier. A „Resident Evil: Village” to perła w jego koronie.