1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka
  3. Filmy
  4. Gry
  5. Książki

„Castlevania”, „Resident Evil”, „Hotel Transylwania” – wampiry zawładnęły naszą wyobraźnią i są wszędzie. Jak to się stało?

wampiry filmy

Wampiry od lat cieszą się olbrzymią popularnością i raz za razem stają się bohaterami kolejnych filmów, książek czy gier. Jak do tego doszło, że w maju rozmawiamy tak dużo o wampirzych produkcjach takich jak „Castlevania czy „Resident Evil: Village”? Odpowiedź ma dużo wspólnego... z seksem.

Wampiry, wąpierze, strzygi i upiory. Istoty nocy pijące krew ludzi i zwierząt, by podtrzymywać swoją nieumarłą egzystencję. W ciągu 200 lat swojej wzrastającej popularności wampiry przeszły długą i skomplikowaną drogę od demonów ze słowiańskiego folkloru przez bohaterów brytyjskiej literatury gotyckiej aż do niepodważalnych ikon popkultury. Jak świat długi i szeroki trudno byłoby znaleźć osobę, która nigdy w życiu nie słyszała o przeklętych krwiopijcach.

Również dzisiaj w teoretycznie niezwiązanym z horrorem i grozą maju zewsząd słychać doniesienia o wampirach z tej czy innej produkcji. Na Netfliksie zadebiutował finałowy sezon serialu „Castlevania” (jego recenzję znajdziecie TUTAJ), do sieci trafił zwiastun 4. części „Hotelu Transylwania”, a środowisko graczy od tygodni zachwyca się Lady Dimitrescu z „Resident Evil: Village”. I to wszystko bynajmniej nie jest przypadkiem, bo wampiry od setek lat trzymają władzę nad kawałkiem ludzkiej wyobraźni.

Modę na wampiry zapoczątkowały „Wampir”, „Carmilla” i przede wszystkim „Drakula”.

Wspomniane trzy dzieła wydane między 1819 i 1897 rokiem nie były jedynymi poświęconymi wampirom w tamtym okresie, ale w późniejszym okresie cieszyły się największym zainteresowaniem czytelników. I najsilniej wpłynęły na współczesną popkulturę. Krótkiemu opowiadaniu Johna Polidoriego zawdzięczamy rozpowszechnienie samej nazwy stworzeń, a „Carmilla” zapoczątkowała bardzo ważny odłam wampirzej sztuki powiązanej z kobiecą seksualnością i miłością między kobietami. O wpływie „Drakuli” Brama Stokera nie trzeba mówić zbyt wiele. Jest oczywisty.

Powieść Stokera stanowi fascynujący przykład literatury epistolarnej i gotyckiego horroru, a powodów jej ponad stuletniej popularności jest mnóstwo. Jednym z najważniejszych jest to jak bardzo wypełniona erotyzmem jest ta historia. To na wskroś wiktoriańskie dzieło, ale aż kipiące od skrywanej pod powierzchnią seksualnej frustracji. Wampiry były powiązane z erotyzmem jeszcze przed Stokerem i nie utraciły tego powiązania aż do dzisiaj.

Wręcz przeciwnie, od samego początku były reprezentantami seksualnego wyzwolenia (tak hetero-, jak i homoseksualnego), ale wówczas jeszcze przedstawianego jako bardzo poważny grzech i krytykowanego przez autorów wampirzej literatury. Dlatego antagonistka z „Resident Evil: Village” byłaby obiektem seksualnego pożądania również w epoce wiktoriańskiej. Zmianie uległyby tylko pewne elementy fizyczne i reakcje samej publiki.

Wampiry bardziej niż inne istoty z horrorów stanowią nasze odbicie. Dlatego tak łatwo pokazać ich wersję społeczeństwa, co robi np. gra „Vampire: The Masquerade”.

Czy jest wielki sens wyobrażać sobie, jak wygląda codzienne życie zombie? Horrorów Lovecrafta? Albo demonów i duchów? Oczywiście można to robić, a przy odpowiednio oryginalnym pomyśle efekty potrafią być imponujące (dobrym przykładem jest tu „Ghost Story”). Nie ma natomiast sensu ukrywać, że wampiry są pod tym względem wyjątkowo wygodnym obiektem zainteresowań. Rywalizować mogą z nimi tylko wilkołaki, dlatego zresztą przedstawiciele tych dwóch mitycznych grup często są przez scenarzystów ustawiane w opozycji.

Tak jest np. w serii „Underworld”, filmie „Van Helsing” czy wspomnianej powyżej papierowej grze RPG „Wampir: Maskarada”. Rozgrywająca się w tzw. Świecie Mroku fabuła opowiada o wampirzej społeczności rzekomo pochodzącej od Kaina, którego po morderstwie brata Bóg zamienił w pierwszego krwiopijcę. To fascynujący świat pełen zupełnie różnych postaw, poglądów i motywacji.

Jest równie realny i nieprzewidywalny jak nasza rzeczywistość, bo odróżnia go jedynie prawdziwość istnienia magii i części legendarnych stworzeń. Ale wampiry mierzą się tam (oraz w trzech rozgrywających się w tym samym uniwersum grach wideo – „Vampire: The Masquerade –Redemption”, „Vampire: The Masquerade – Bloodlines” oraz „Vampire: The Masquerade – Coteries of New York”) z takimi samymi problemami i pokusami jak zwykli ludzie. Być może jedynie tylko dodatkowo zintensyfikowanymi.

Wampiry z racji swojego podobieństwa do ludzi, ale też brzemienia nieśmiertelności stanowią doskonały pretekst do dyskusji o przemijaniu i pasji.

Najważniejsze wampirze tytuły powiązane z tymi dwoma wątkami można by wymieniać długo. Chodzi np. o filmy „Wywiad z wampirem”, „Pragnienie”, „Byzantium”, „Tylko kochankowie przeżyją” i „Pozwól mi wejść”, a także powieści „Jestem legendą” Richarda Mathesona, „Ostatni rejs Fevre Dream” George'a R.R. Martina i „Fledgling” Octavii E. Butler. Wiele z tych dzieł jest w równym stopniu zafascynowanych, co przerażonych tym, jak mogłoby wyglądać życie nieśmiertelnych istot żywiących się krwią w naszym prawdziwym życiu.

Ta fascynacja i ten strach zaczęły się już za czasów Polidoriego i Stokera, a nawet wcześniej. Gdy Słowianie od Polski przez Rosję aż po Rumunię i dalej na południe opowiadali o strzygoniach i upiorach, często sprawdzając pod tym kątem nowo narodzone dzieci i niedawno zmarłych. Jakkolwiek od tych czasów minęły setki lat, to nasze lęki i pragnienia pozostały takie same. Niezmienne jak Drakula wstający każdej nocy, by posilić się świeżą krwią. W jakimś sensie ludzie żywią się więc wampirami równie chętnie, co wampiry nami. I tak już chyba pozostanie.