1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

SAGA Icewind Dale

Był mróz, niewyobrażalny mróz. Zaspy śniegu zagrodziły drogę drużynie sześciu śmiałków. Zimny wiatr bił po oczach, a chłód przenikał przez całe ciało. Nie powstrzymało to jednak maszerujących dalej odważnych, tęgich kompanów. Tuszyli, że przebrną przez grube warstwy lodu. Trzeba było dostać się do Kuldahar, nie patrząc na przeciwności losu i złe warunki pogodowe, które nawiedzały Dolinę Lodowego Wichru od dłuższego czasu. Niezłomni podróżnicy chcieli za wszelką cenę powstrzymać problemy nękające miasto na górnej przełęczy. Nie sądzili, że zadanie będzie trudniejsze, niż się spodziewali. Czy sprostają wyzwaniu? Czy uda im się zniszczyć zło atakujące miasta? Los Dziesięciu Miast zależy od Ciebie, drogi graczu. Wiedz, że czekają Cię długie przygody, w których niejednokrotnie zostanie krew przelana. Wyprawa, w której nie będzie można poddać się śmierci. A to wymaga trupów, ogromnej ilości trupów, pozostawionych za sobą...

SAGA Icewind Dale

Icewind Dale to młodszy brat (niemal bliźniak) Baldur's Gate'a. Ta pierwsza znajduje się między tworem BioWare'u a dziełem Black Isle, Planescape Torment. W sadze BG wszystko zostało idealnie wyważone, w Tormencie główny nacisk położono na dialogi, fabułę (mniam!), zaś IWD miał być przeciwieństwem przygód Bezimiennego. Otóż jest w niej więcej walk niż ustawa przewidziała. Można przypuszczać, że autorzy zazdrościli sukcesu Blizzardowi i jego grze Diablo. O dziwo - produkt został przyjęty bardzo dobrze, a sprzedawał się jak świeżutkie, wprost z piekarni, bułeczki. Ale czy gracze, którzy byli zakochani w Baldurze lub Planescape'ie nie będą marudzić przy Dolinie Lodowego Wichru?... Aż w końcu pudełko wyląduje jako podstawka pod kawę? ;) Ziarenko prawdy w tym jest (sprawdzone na sobie!). Mnie - jako osobie, która stawia fabułę nad walkę - Icewind Dale z początku przypadł do gustu - świetny klimat, lokacje, które powodowały, że włosy aż stawały dęba, ale... no właśnie, jest "ale". Nagle gra przestaje się podobać, a wszystko przez ciągłe, męczące walki, które są - owszem - esencją IWD-a, ale z czasem stają się zwyczajnie monotonne. Diablo-maniakom może i to się podobać, lecz fani wcześniejszych produkcji BioWare'u czy Black Isle'u nie będą piać z zachwytu, to jest pewne. Jednakże tytuł ten ma w sobie magię - w przeciwieństwie do wielu innych - która wręcz rozkazuje nie przestawać grać. A zdecydowanie warto przezwyciężyć niektóre nudniejsze etapy, by potem cieszyć się produkcją w pełni i nie żałować wydania nań ani złotóweczki. Z ręką na sercu rzeknę Wam, że naprawdę tak właśnie jest. Późniejsze przygody nie mogą się nie podobać i nie pozwalają odejść od monitora, póki nie ujrzymy napisów końcowych. Wszystko za sprawą klimatu i cudownych miejsc, jakie napotkamy na pełnej pułapek drodze. Te rzeczy trzymają przy Icewind Dale'u i pozwalają zapomnieć o średniej fabule, bezpłciowych kompanach czy walkach, które nie opuszczają nas ani na krok, a prześladują niczym cień. Czasem potrzeba paru podejść - u mnie były dwa - aby odkryć najważniejsze plusy gry.

Icewind Dale

Pora przedstawić historię. Fabuła rozgrywa się w świecie Forgotten Realms w północnych jego krańcach, a dokładniej w tytułowej Dolinie Lodowego Wichru. Na tamtejszych terenach panuje nieznane (do czasu) zło, a wszędobylski mróz potrafi dopiec zadkowi. Jak się zapewne domyślacie, musimy powstrzymać sprawcę problemów, które nękają regiony Dziesięciu Miast; między innymi Kuldahar, w którym niejednokrotnie odpoczniemy przy zimnym piwsku i gorących kobietach, a w zasadzie - winno być odwrotnie, zwróciwszy uwagę na panujące tam mrozy, potrafiące ostudzić nawet najgorętszą sytuację. Przygodę rozpoczynamy w Easthaven i wraz z pięcioma kamratami ruszamy w nieznane! Wpierw jednak, czeka na nas parę zadań w startowym mieście. Ale to zaledwie początek wielkiej wyprawy...

A przyjdzie nam, jak miarkujecie, zobaczyć miejsca pokryte kupą śniegu lub rzeki skute twardym lodem. Nie zabraknie jaskiń pełnych kościotrupów, ghulli, yeti czy ogrów. Spotkamy nowe stworzenia, których nie mieliśmy okazji poznać we wcześniejszych produkcjach, dziejących się w świecie Zapomnianych Krain. Lokacje są różnorodne i każda ma w sobie coś, co przykuwa oko. W żadnej nie brak hord wrogów, które chętnie będą nam przeszkadzać w wykonaniu ważnej misji, lecz dla wytrenowanej drużyny nie powinni stanowić dużego wyzwania, nawet jeśli mowa o przewadze liczebnej, rzekłbym - sporej...

Icewind Dale: Heart of Winter

Aby dobrze radzić sobie przy większej grupie zajadłych przeciwników należy stworzyć drużynę, w skład której nie będą wchodzić tylko i wyłącznie paladyni czy głodni walki wojownicy, mający miast mózgu próżnię. Dobrze mieć, prócz świetnie walczących w pierwszej linii, maga czy złodzieja. Obie klasy są wręcz wymagane - magowie zadają masowe obrażenia (może z początku są słabi, ale wraz ze wzrostem poziomu stają się śmiertelną bronią), zaś złodziejaszki radzą sobie z pułapkami czy otwieraniem dobrze zabezpieczonych skrzyń wypełnionych diamentami lub magicznymi przedmiotami. Oczywiście dobór odpowiedniej drużyny zależy od Was. W przeciwieństwie do Baldur's Gate'a, tworzymy od razu całą szóstkę, a nie tylko głównego bohatera. W IWD cały team jest głównym bohaterem. ;) Ci, którzy już mieli wcześniej styczność z produktem BioWare'u, będą się czuli jak ryba w wodzie. Bo wszystko przypomina BG - niczym jedna kropla wody... A nowicjusze - zapewniam - bezproblemowo zapoznają się z systemem AD&D - Icewind Dale świetnie nadaje się i dla początkujących, i doświadczonych. Oczywiście dużym plusem jest znajomość tegoż systemu, bo z pewnością przyda się nie raz i nie dwa. W grze można zdobyć wyższy level aniżeli w Baldur's Gate - pułap wynosi 1,800,000 punktów doświadczenia. Postaci mogą zdobyć dużo ponad 10 poziom - zależnie od klasy.

System walki jest identyczny jak w sadze BG, żadnych dodatkowych udziwnień. Jest to system turowy, ale same potyczki rozgrywają się w czasie rzeczywistym, z możliwością pauzy. Tradycji musi stać sie zadość - wszystko sprawdza się tak samo doskonale jak w BG i PT. Po co zmieniać to, co jest niemal bezbłędne? A nic tak nie umila walk jak udany, sprawdzony system, zwłaszcza że w Icewind Dale'u powalczymy "nieco" więcej niźli w wyżej podanych dziełach. A potrafią to zeźlić człowieka do czerwoności!

Gra Black Isle mianuje się do hack'n'slashów i bez wątpienia takowym jest, ale jest też zdecydowanie bardziej rozbudowana, aniżeli inne tytuły z tegoż podgatunku. Nie mówię nawet o rozwoju postaci czy o czymś więcej niż tylko sieczce (a IWD na pewno głupią siekaniną nie jest), ale o fabule, która aż tak zła nie jest - choć prosta jak konstrukcja cepa - i ma wielu zwolenników. A o questach także - nie ma tylko typu "veni, vidi, vici", czyli ujmując "icewindowo" - "idź, zabij wszystko co się rusza, wróć zwycięsko". Znajdą się takie, w których trzeba będzie wyperswadować syrenie, by nie męczyła jednego mieszkańca Easthaven nocnymi koszmarami. Albo przemówić do rozsądku zapijaczonemu rybakowi, żeby przestał pić (tutaj ważne są statystyki postaci!) albo po prostu kupić dla niego butelkę taniego wina (marki wino) i dać, żeby uchlał się w dym. Podczas rozmów możemy odpowiedzieć pierunem takim, żeby niektórym miny zrzedły (niestety, w grze jako takich przekleństw nie uświadczymy), ale i możemy postąpić drogą światła (czyt. dobra). Ale nie spodziewajcie się, że w Icewind Dale'u zobaczycie coś w deseń - "ciemna" czy "jasna" strona. Tu nie ma takich podziałów jak choćby w drugim KotOR, gdzie wpływamy dodatkowo na przyjaciół (a jak już wspomniałem o towarzyszach, w IWD brak jakichkolwiek dialogów czy romansów między bohaterami - tegoż brakuje mi najbardziej w tworze Black Isle!).

Icewind Dale: Heart of Winter

Warstwa dźwiękowa to szczyt możliwości. Muzyka znakomicie współgra z tym, co dzieje się na monitorze i wprowadza gracza w niesamowity nastrój. Powiedziałbym, że w tej kwestii bije nawet utwory w Baldur's Gate. Ponadto odgłosy otoczenia nadają grze klimatu - dzięki temu, grając w IWD, ma się wrażenie, że świat "żyje". Podobnież jak w przypadku Baldurów i PT, tu też wynajęto mniej lub bardziej znanych aktorów, którzy chętni byli użyczyć swoich strun głosowych postaciom w grze. Znakomicie spisał się Henryk Talar w roli narratora - wczuł się i odwalił kawał wyśmienitej roboty.

Graficznie jest wręcz identycznie jak w pierwszym Baldur's Gate. Rozdzielczość, mimo upływu dwóch lat, pozostała ta sama. Zmianom uległ krajobraz. W IWD ujrzymy przepełnione warstwami śniegu miejsca, mroźne jaskinie pełne yeti czy stare katakumby, w których nie brak kościotrupów i ghastów. Ponadto nie zobaczymy wielkich miast pełnych sklepów, natrętnych gapiów, mężnych strażników, tylko schludne, niezbyt przeludnione wioski, nie szokujące tak samo jak choćby ogromniaste Wrota Baldura. W końcu tym razem wybraliśmy się w inną część Faerunu. Ale każda z lokacji ma swój czar i choć nie przypominają tych majestatycznych miejsc w BG, to potrafią chwilami oczarować. O wymaganiach chyba nie muszę pisać, bo praktycznie na każdej maszynie ruszy bez pokazu slajdów i z zadowalającą liczbą fpsów.

Czy zatem pierwszy Icewind Dale może przypaść do gustu? A i owszem - miłośnicy Baldurów dwóch i Tormenta jednego powinni - po narzekaniach - ulec magii Doliny Lodowego Wichru. Gra dostarczy co najmniej 30 godzin dobrej, acz miejscami męczącej, zabawy. Po przebrnięciu przez gorsze momenty nie można się od tytułu oderwać (a jak już, to na pewno przychodzi to z wielkim trudem) i "połykamy" grę w całości, bez zahamowań. Nawet liniowość czy brak rozbudowanych dialogów między bohaterami nie odstręczają zbytnio od IWD. Dla fanów cRPG i starych wyjadaczy jest to bez wątpienia "must have"; a także dla tych, którzy czasem mają dość "przekombinowanych" linii dialogowych i przytłaczającej ilości niekończących się wątków, a najbardziej podoba im się walka. Topory w dłoń i na pohybel skur******! Trzeba zażegnać rozszerzające się zło. Nie zapominaj, że to nie koniec opowieści...

Icewind Dale II

Icewind Dale: Heart of Winter

Dla doświadczonych graczy ekipa z Black Isle przygotowała oficjalny expansion pack o podtytule Serce Zimy. Opowiada o dalszych losach drużyny z "jedynki" - lądujemy w miejscowości o nazwie Samotna Knieja, by ponownie stanąć oko w oko z ukrytym złem! Barbarzyńcy, kierowani przez wielkiego wodza, mają zmierzyć się z rasą ludzką. I my dostajemy za zadanie zapobiec tej bezsensownej rzezi. Fabuła w dodatku nie jest mocną stroną gry. Główny wątek niestety nie należy do najdłuższych, a najgorsze jest to, że kiedy się rozkręcamy i gra wciąga na dobre, to nagle się kończy...

Odkryjemy nowe lokacje m.in. obóz barbarzyńców czy ponurą Wyspę Grobów. Miejsca są bardziej urozmaicone w stosunku do tych z podstawki, choć twórcy z ich liczbą nie poszaleli. Natomiast, aby umilić nam zwiedzanie, graficy dodali możliwość podbicia rozdzielczości, dzięki czemu oprawa wizualna robi jeszcze większe wrażenie i nie ma mowy o rozgoryczeniu (jeśli kogoś razi 640x480 w podstawce, warto sobie zainstalować od razu, nim przystąpimy do zabawy z "jedynką", dodatek).

Ci, którzy ukończyli Icewind Dale'a, mogą przenieść swoją drużynę do Heart of Winter i zacząć już nieco podpakowanym teamem. Co jest nie tyle potrzebne, co wręcz wymagane, bo postaci z niższymi poziomami po prostu sobie nie poradzą z nowymi, czyhającymi na graczy niebezpieczeństwami. Jeśli ktoś nie posiada wyeksportowanych sześciu śmiałków (bo z tylu składa się maksymalnie paczka), to ma problem, bo nowo powstali bohaterowie najzwyczajniej sobie nie poradzą. Jest na to mały sposób - początkowe zadania są na tyle proste i nie wymagają wyzwań siłowych, więc co nieco można podrasować sobie postać. Ale najlepszym wyjściem jest oczywiście gra śmiałkami, którymi skończyliśmy podstawową wersję. Nie ma bata.

Dodatek nie wprowadza wielu nowości. Nowe przedmioty, czary, poziomy, lokacje, questy, nowe zagrożenie i krótka kampania oraz ulepszenie szaty graficznej. Sami sobie odpowiedzcie, czy to jest dużo, czy mało. Dla wyjadaczy "jedynki" jest to pozycja obowiązkowa, bo Serce Zimy, mimo swojej krótkości - starcza na jakieś 12 godzin - wciąga jak bagienny muł. Szkoda, że twórcy potraktowali expansion pack nieco po macoszemu - popracowaliby jeszcze odrobinę, dodali nowe, dłuższe przygody. Na szczęście tyłek grze ratuje - uwaga! - dodatek do dodatku. Mowa o...

Icewind Dale: Heart of Winter: Trials of Luremaster

... Trials of Luremaster. Jest do darmowe, oficjalne rozszerzenie do rozszerzenia. Jest - powiedzmy - dopełnieniem krótkiego Heart of Winter, ale już niestety wprowadzonym nieco na siłę. Przygody już nie tak bawią, mimo że postarano się o bardziej wymagające pomyślunku zagadki i wprowadzono mniejsze ilości potyczek.

Tak wygląda ekran ekwipunku w Icewind Dale II...

Przenosimy się - po przeprowadzeniu odpowiedniej rozmowy w tawernie w Samotnej Kniei - do zrujnowanego zamczyska pełnego pułapek i niespodzianek. Akcja gry dzieje się tylko na terenie tejże posiadłości (na zewnątrz i wewnątrz). Lokacje nie zaliczają się do największych, choć miejsce znajdujące się w dolnej części zamku potrafi zmęczyć najbardziej wytrwałych biegaczy.

Jak na darmowy dodatek, Trials of Luremaster jest niezły, nie dostarczy co prawda tylu godzin, co Heart of Winter, ale niewiele mniej, nadal przyjemnej zabawy (oczywiście dla drużyny ze zdobytym już doświadczeniem). Liczba usprawnień nie jest długa, ale zostały naprawione błędy z "podstawki", dodano nowe itemy i śmiercionośne bronie oraz kilka potworów.

Mnie osobiście rozszerzenie przypadło mniej do gustu niźli Serce Zimy. Spodziewałem się ciekawszej rozrywki, a umieszczenie - teoretycznie - trudniejszych do rozwiązania questów nie pomogło grze. Pod względem walk nadal jest suto. Tak obficie, że czasem ma się, do diabła, dość...

Icewind Dale II

Black Isle studios nie spoczęło na laurach i wydało ostatni tytuł na słynnym engine'ie Infinity - kontynuację Icewind Dale'a. Premiera "dwójeczki" odbyła się w 2002 roku, w podobnym czasie, co pierwsza część Neverwinter Nights (z trójwymiarową grafiką) i przepiękny Morrowind. W kwestii wizualnej druga odsłona Doliny Lodowego Wichru jęczała i kwiczała na każdym kroku. Ale przecież nie to w komputerowych "erpegach" jest najważniejsze...

Twórcy postanowili wziąć sobie do serca listę próśb i narzekań na temat kieprawej fabuły "jedynki". I tak dostaliśmy grę na pewno bardziej rozbudowaną, nie tylko pod względem historii. A ta przedstawia dalsze losy odważnych bohaterów - kolejna przygoda zaczyna się w oblężonym przez, m.in. orki i gobliny Targos. Nam przyjdzie skopać zadki bydlakom i obronić miasto od coraz bardziej nacierających złowrogich hord zielonoskórych - głodnych krwi ludzkiej przeciwników. Podróż zaczyna się - jak sami widzicie - niezwykle miło, ale to nie koniec atrakcji. Fabuła - jak na hack'n'slasha - prezentuje się jako tako okazale, ale nie dorasta do stóp Baldurom czy KotOR-om.

Prawdę mówiąc, o wielkich zmianach w sequelu nie ma mowy. Silnik ten sam (Infinity - dla przypomnienia), kampania pozostała równie liniowa, ogrom walk. A więc, co tak naprawdę nowego wprowadza Icewind Dale II? Prócz nieco bardziej rozbudowanych zadań (są dłuższe i bardziej interesujące przez to, że nie polegają wyłącznie na "zabij ileś tam szczurów") oraz ciekawszej fabuły, użyto - nie jak przedtem AD&D - zasad Dungeons and Dragons 3rd Edition. A co za tym idzie - pojawiły się dość spore różnice.

... A tak ekran postaci...

Nowe reguły widać już na samym, samiutkim początku, czyli przy tworzeniu postaci. Zobaczymy nowe rasy (Aasimar, półork czy Drowy). Ponadto są nowe klasy, takie jak barbarzyńca czy klasy prestiżowe. Tworząc postać rozdzielamy - wedle upodobania - punkty do odpowiednich cech (koniec z podpakowanymi bohaterami na samym wstępie gry) i wraz z rozwojem hero będziemy mogli dodatkowo liczbę danego współczynnika - przykładowo siłę - podnieść. Prócz tego postaci mają w zanadrzu atuty oraz przydatne umiejętności, jak blefowanie, dyplomacja, zastraszanie, które niejednokrotnie podczas przeprawy przydadzą się (im więcej rozdysponowanych punktów, tym większa szansa, że np. przestraszymy naszego wroga). Teraz, w przypadku trzeciej edycji D&D, klasa pancerza liczona jest w górę, a nie jak było we wcześniejszych produkcjach (saga BG, PT) - w dół. Do nowych zasad trzeba się przyzwyczaić i znam wielu, którzy daliby dużo, żeby wrócić do starych. Jednakże im dłużej gracie, tym większe przekonanie właśnie do tych, wprowadzonych w drugim Icewind Dale'u.

Prawdę mówiąc, IWD II nie oferuje poza powyższym nic świeżego. Nawet grafika, mimo upłynięcia dwóch lat od premiery pierwszej części, nie uległa wielkim zmianom. Wydaje się być nieco ostrzejsza, ale lokacje i postaci wyglądają momentami gorzej niż Serce Zimy. Twórcom albo się nie chciało, albo po prostu nie mieli zbyt dużo czasu na wyciśnięcie ostatnich soków (maksimum z maksimum) z leciwego już Infinity.

Skoro mowa o niedorobieniu, autorom najprawdopodobniej zabrakło godzin na dopieszczenie gry, niestety. Bo bugów jest dużo więcej niż w pierwszej Dolinie Lodowego Wichru (!). Co powinno dziwić, zwłaszcza, że przed premierą "dwójki" ukazały się jeszcze dwa dodatki (z tego jeden darmowy). Programiści nie popisali się. Nawet najnowsza łatka nic tu nie dała. Niektóre "babolki" są wręcz zabawne. Przykład? Mamy zlecenie zabić herszta orków, którego nawiasem mówiąc spotkałem wcześniej, niż powinienem. Z tym "spotkaniem" to nie tak dosłownie. Otóż owy ork zagnieździł się w zaspie śniegu i, nie wydając żadnych oznak życia, stał jak wmurowany. A ja - z czystej, zżerającej mnie ciekawości - poszatkowałem go na kawałeczki. Ważne itemy, które były potrzebne w dalszej części gry, zdobyłem zatem dużo przed prawdziwym spotkaniem z orkiem. I oczywiście - nie kłamiąc - on się tam znajdował i czekał - nie wiedząc, że już raz padł trupem - na swą drugą śmierć. Takich sytuacji jest więcej. Po prostu widać, że poświęcono beta-testom zdecydowanie za mało czasu.

... Tu zaś mamy mapę świata gry.

Chyba najmocniejszą zaletą Icewind Dale'a II jest muzyka. Zachwyca swą genialnością. Jak w "jedynce" podobała mi się bardzo, bardzo, tak w "dwójce" - co mogło wydawać się niemożliwe - jeszcze bardziej. Można się w niej zakochać od pierwszego usłyszenia. Autor warstwy muzycznej, Inon Zur, pokazał najwyższą klasę i choć nie jest to "growy" soundtrack, który stoi u mnie na miejscu pierwszym, to znajduje się na pewno w górnej części skromnej listy. Polska wersja językowa wypadła odrobinę gorzej. W zdaniach można natrafić na mniejsze, pośrednie czy większe wpadki. Zaś dubbing prezentuje się lepiej. Zwłaszcza bardzo dobrze - w mojej opinii - wypadła pani narrator, bratanica gnoma Oswalda, zastępując równie udanie znanego z "jedynki" Henryka Talara.

Sumując, Saga Icewind Dale powinna znaleźć się na półce każdego miłośnika komputerowych RPG-ów. Choć fabułą, dialogami i ogólnym poziomem jakości nie dorównuje wybitnej sadze Baldur's Gate oraz genialnemu Planescape: Torment, to i tak jest mocnym tytułem, w który nie sposób nie zagrać. I nie zrażajcie się przesadzoną (o zgrozo!) ilością walk, by potem nie żałować. Z pewnością jest czego! Nadmienię na koniec jeszcze, że polski wydawca, CD Projekt, wznowił w sprzedaży tę piękną sagę. Trafiła do Złotej Extra Klasyki i można ją kupić za nadzwyczaj niską cenę - jak na jakość produktów - 24,99 złotych polskich. Brać, póki jeszcze ciepłe!