Gothic - gatunek muzyczny zapoczątkowany przez Paradise Lost, wywodzi się od... co ja w ogóle p... gadam? Raz, że nie przepadam za tym gatunkiem. Dwa - Gothic to klasyczny action RPG, gra należąca do kanonu gatunku i jednocześnie tytuł, który wydany został przez nieznanego szerzej na świecie developera - Piranha Bytes. A jednak odniósł ogromny sukces, zyskał wierne rzesze fanów i status gry kultowej, podobnie część druga. Co w niej jest takiego magicznego?

Akcja Gothica zaczyna się w miarę zwyczajnie. Z intra dowiadujemy się, iż nad królestwem Myrtany wisi mgła wojny z orkami. Król Rhobar, potrzebując silnego zaplecza militarnego, wysyła wszystkich, choćby najdrobniejszych, przestępców do górniczej kolonii na wyspie Khorinis, by tam w pocie czoła wydobywali dla niego rudę - kruszec o magicznych właściwościach. By żaden z więźniów nie pomyślał nawet o ucieczce, nakazał najpotężniejszym magom w królestwie stworzyć magiczną Barierę. Jednak z niewyjaśnionych przyczyn zaklęcie rozrosło się, pochłaniając zbyt duże połacie terenu. Wykorzystawszy moment nieuwagi, kopacze zamordowali strażników i sami przejęli rządy w kolonii. Wprawdzie nadal dostarczali rudę królowi, jednak nie za darmo. Pewnego dnia na wzgórzu nad kolonią pojawił się on - bezimienny bohater, który miał odmienić losy wszystkich więźniów. Przed wrzuceniem go za Barierę otrzymał list, który musiał trafić do Arcymistrza Kręgu Magów Ognia. Oczywiście My wcielimy się w postać tego bohatera, ocalimy całą kolonię, zabijemy każdego na naszej drodze, będziemy pławić się w bogactwach i luksusie.

Cześć. Jestem tu nowy, zostaniemy przyjaciółmi? - wersja oryginalna

Jeśli czytają tę recenzję jacyś starzy wyjadacze Gothica - coś Wam tu nie pasuje? I słusznie. Tak naprawdę ten, w którego skórze będzie nam dane ukończyć grę, jest słabeuszem, dla którego jedynym równym przeciwnikiem jest z początku co najwyżej chrząszcz. Nie ma co myśleć o totalnej supremacji w kolonii - nasze zapały zostaną błyskawicznie ostudzone. Tutaj każdy nieostrożny ruch, niepotrzebna uwaga, skierowana do niewłaściwej osoby czy zaatakowanie kogokolwiek pociąga za sobą konsekwencje. Nikt nas raczej (poza wyjątkami) nie zabije, ale możemy zostać ogołoceni z całej rudy (która jest środkiem płatniczym w grze). Dowód tego otrzymujemy już przy wejściu do obozu - gdy zaczniemy sarkastycznie pyskować do strażnika, może nam wybić parę zębów. Każdy ruch musi być przemyślany i odpowiednio rozegrany. Szczególnie na początku, gdy musimy dołączyć do jednego z trzech obozów, a wykonanie jednej misji sprawić może, że niektóre możliwości zamkną się przed nami nieodwracalnie.

Holibka, Nowy Obóz to rzeczywiście niebezpieczne miejsce!

Akcja drugiej części zaczyna się oczywiście tuż po zakończeniu akcji "jedynki". Nasz dzielny gieroj zniszczył Barierę, ale niestety został przywalony przez ruiny świątyni. Leżąc tam ładnych kilka tygodni bardzo osłabł, stracił część pamięci i umiejętności i dopiero po dłuższym czasie został stamtąd "ściągnięty". Okazało się, że ex-więźniowie, korzystając z okazji, uciekli z kolonii i zaczęli nękać okolicznych mieszkańców pozostałej części wyspy Khorinis. Na dodatek teren byłej kolonii więziennej zajęli orkowie i... smoki. Nie obędzie się bez pomocy Magów Ognia. Jeśli jednak zdecydujemy się zainstalować dodatek "Noc Kruka", sprawę dodatkowo utrudnią tajemnicze wstrząsy odczuwane na całej wyspie i będziemy musieli pomóc Magom Wody w ich badaniu.

Cześć. Jestem tu nowy, zostaniemy przyjaciółmi? - wersja alternatywna

Wspomniałem o trzech obozach, które utworzyły się w kolonii po buncie. Stary Obóz jest najstarszym z nich i to właśnie do niego trafimy w pierwszej kolejności. Tutaj rządzą magnaci, czyli przywódcy rebelii przeciw straży. Kontrolują wydobycie rudy w Starej Kopalni, a król w zamian za nią wysyła więźniom wszystko, czego zażądają - żywności, piwa, wina, a nawet kobiet. Ich tyłków bronią cienie, strażnicy i Magowie Ognia. Nowy Obóz złożony jest z osób, które nie chciały podporządkować się Gomezowi i reszcie magnatów. Posiadają własną kopalnię, lecz król nie dostaje z tego ani okruszka. Magowie Wody, chronieni przez najemników, mają plan wysadzenia Bariery, ale do tego potrzebują ogromnej ilości magicznego kruszcu. Ostatnim jest Obóz Sekty - Bractwa Śniącego. Oni z kolei liczą na swojego Boga, który pomoże im wydostać się z tego przeklętego miejsca. Inaczej sprawa wygląda w części kolejnej - możemy zostać strażnikiem miejskim, najemnikiem (których to grupa zatrzymała się na farmie niejakiego Onara i, opłacana przez szczodrego właściciela ziemskiego, chroni go przed strażnikami miejskimi) lub nowicjuszem w służbie Magów Ognia, a dzięki dodatkowi staniemy się też członkiem Kręgu Wody (don't ask), bandytą lub... piratem. Jo ho ho!

Łysy, to o twoim dresiku to nie na poważnie...

Wystarczy spojrzeć do stopki - Gothic to action RPG, a więc warto by przybliżyć to, co w RPG-ach najważniejsze - rozwój postaci. Nie jest on specjalnie skomplikowany, nie uświadczymy żadnych drzewek umiejętności i dziesiątek atrybutów. Takowe są jedynie cztery - siła, zręczność, mana i punkty życia. Umiejętności jest nieco więcej - umiejętność posługiwania się odpowiednimi rodzajami broni, otwieranie zamków, skradanie się, kradzież kieszonkowa, na dodatek umiejętności przybywa w drugiej części - kowalstwo, alchemia, tworzenie run. Punkty umiejętności zdobywamy co każdy poziom, jednak nic nie zdziałamy bez nauczycieli - każdy z nich uczy nas czego innego (nierzadko za drobną opłatą). Umiejętności w walce rozwijamy stopniowo, ulepszając swą technikę i zwiększając znacznie szansę na zadanie uderzenia krytycznego. W "dwójce" umiejętności są liczone procentowo. Sprawa z umiejętnościami i atrybutami została dodatkowo utrudniona w "Nocy Kruka" - tam w miarę postępu należy przeznaczać coraz więcej punktów umiejętności na atrybuty (nawet w stosunku 4:1).

A doświadczenie zdobywamy, oczywiście, wykonując zadania, a tych jest bez liku, bez względu, o której części mówimy. Oprócz ogromnych wątków głównych, czeka nas multum zadań pobocznych. Większość to typowe "przynieś-podaj-pozamiataj", lecz czekają nas też nieco ambitniejsze zlecenia. Poza tym, wiele z nich można zakończyć na więcej niż jeden sposób, np. gdy jeden z Guru w Obozie Sekty prosi nas o odebranie i dostarczenie ziela, lecz jeden ze zbieraczy sugeruje nam, że możemy je równie dobrze sprzedać w Nowym Obozie, oczywiście za drobną prowizją.

Zero tolerancji dla przemocy w szkole, wymordujmy wszystkich!

"Expimy" też, naturalnie, mordując bezlitośnie wszelkiego pokroju maszkary zamieszkujące kolonię. Niektóre z nich to potulne zwierzaczki, ale i one sprawią niedoświadczonemu bohaterowi ogromnych trudności, zwłaszcza że większość z nich poluje w stadzie. Wystarczy jednak się trochę podszkolić, by ścierwojady, kretoszczury czy wilki przestały sprawiać problemy. Gorzej z zębaczami, pełzaczami, ogarami, cieniostworami, a nawet trollami. Pozostają jeszcze pojedynki z ludźmi i orkami, jeszcze trudniejsze do wygrania niż z potworami wymienionymi powyżej. Oczywiście musimy mieć czym walczyć, ale z tym problemu nie ma. Broni, podzielonych na 4 kategorie, jest mnóstwo. Każda różni się ilością zadawanych obrażeń i ceną, choć wiele z nich znajdziemy również przy zabitych przeciwnikach. Jedyne co w tym wszystkim boli to fakt, że gdy zdecydujemy się podążać drogą wojownika, praktycznie niemożliwe jest, byśmy mogli do końca gry korzystać z broni jednoręcznej, ponieważ jest ona po prostu za słaba. Znacznie lepiej zbalansowano to w kontynuacji. Jeśli zaś zdecydujemy się na drogę maga, do dyspozycji dostaniemy mnóstwo czarów dostępnych za sprawą run (przeznaczone są jedynie dla magów) i zwojów dla szerszej gawiedzi. Runy podzielone są na kręgi, więc niedoświadczeni czarodzieje nie mają szans na rzucanie kulami ognia na lewo i prawo. Gorzej jest z pancerzami - każda klasa ma swoje rodzaje zbroi, a tych zbyt wiele nie ma. Ale każda ma swoją cenę i warto zainwestować w jak najlepszą.

Tak poza tym, to do skutecznej i przyjemnej eksterminacji setek istot przydałoby się wygodne sterowanie, czyż nie? No... tutaj sprawa się nieco komplikuje, gdyż sterowanie jest niezwykle specyficzne i nie każdego musi do siebie przekonać. Sam niedawno sięgnąłem po grę ponownie, po dłuższej przerwie, i ładnych parę godzin zajęło mi przyzwyczajenie się do sterowania. I choć wg mnie jest ono intuicyjne, to jednak średnio wygodne, a żółtodziób bez instrukcji się nie obejdzie. Wszystko znacznie poprawiono w "dwójce", dodano nawet alternatywny rodzaj sterowania podczas walki, jednak ciężko mi się było pozbyć nawyków i korzystałem ze starego, ale jarego, systemu.

Jak zapewne widzicie na screenach, grafika nie powala. Jednak jedno trzeba przyznać - jest klimatyczna. I o ile sequel ma znośną grafikę, "jedynka" może przestraszyć. Grubo ciosane postacie, kiepska animacja, ogólna "pustość" (małe zróżnicowanie świata gry), rozmazane tekstury. Jednakże szarobure tekstury wprowadzały niepokojącą atmosferę, i to jest ważne. Za to w Gothicu 2 wszystko nabrało kolorów, stało się nieco subtelniejsze (od zabudowań po bohaterów), a świat zaczął tętnić życiem. No, ale to już jest zrozumiałe, kolonia górnicza to przecież nie Las Vegas. O wiele lepiej jest za to z dźwiękiem, a szczególnie z muzyką. Nastrojowa i podniosła znakomicie wpasowuje się w rozgrywkę. Podobnie jest z dźwiękami otoczenia i z głosami postaci (choć lektorów jest niezbyt wielu). Szczególnie, że spolszczenie obu części też jest znakomite.

10 na 1, prawie jak kibice Legii...

Co tak naprawdę przykleja do ekranu podczas sesji Gothica? Ciężko powiedzieć, gdyż, obiektywnie patrząc, gra ta jest w każdym calu przeciętna. Grafika przeciętna. Fabuła wprawdzie niezwykle wciągająca, ale oklepana. Sterowanie utrudnione. Ale jednak - świat Gothica nie pozwala odejść od komputera i wsysa gracza do środka. I mamy odpowiedź na pytanie - klimat. To klimat sieje pożogę w umyśle gracza i działa jak narkotyk. Mamo, ja chcę jeszcze pobiegać po Khorinis, proszę!