1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

F.E.A.R: Perseus Mandate [demo]

Drugi dodatek do F.E.A.R pojawi się na dniach. Czyżby szykowało się kilka kolejnych nieprzespanych nocy spędzonych na graniu w jeden z najstraszniejszych FPS`ów na świecie? Całkiem możliwe, o ile nie zaśniecie wcześniej przed monitorem. Ale wszystko po kolei…

Po pierwszym dodatku do First Encouncer Assault Recon spodziewałem się wiele, niemal przełomu. Rozczarowanie przyszło niestety dosyć szybko. Gra nie oferowała nic ciekawego - nic, co mogłoby przebić "podstawkę" pod jakimkolwiek względem. Zamiast tego dostałem do rąk produkt wtórny, bez polotu i grywalności podstawowej wersji. Nic więc dziwnego, że do Perseus Mandate podszedłem z lekkim dystansem. Później okazało się to poniekąd przydatne.

Klimatyczne, prawda? I ten rowerek :)

Gra zaczyna się dosyć ciekawie, ukazuje nam bowiem fabułę "podstawki" z nieco innego punktu widzenia. Dzięki Perseus Mandate poznajemy przygodę innego z oddziałów F.E.A.R, wysłanego z misją powstrzymania Fettela i jego klonów. Inaczej mówiąc, w końcu dowiemy się, kogo straszyła upiorna Alma, gdy nie zajmowała się poprzednim głównym bohaterem. Oczywiście intryga nieco się komplikuje, w pewnym momencie dowiadujemy się o tajemniczym projekcie "Perseusz", a chwilę potem odkrywamy, że Alma to nie jedyna rzecz, od której powinniśmy trzymać się jak tylko potrafimy najdalej. Czyżby straszna maskotka serii napotkała konkurenta?

"Czy jesteś prawdziwym twardzielem?" - musiałem zadać sobie to pytanie zanim wybrałem jeden z czterech możliwych trybów trudności. F.E.A.R`a wraz z Extraction Point (pierwszy dodatek) przeszedłem śpiewająco, na sieciowych shooterach zjadłem z kolei wszystkie zęby. Odpowiedź wydawała mi się oczywista.

Jak widać, otoczenia stały się bardziej szczegółowe

Demonstracyjny fragment, w który miałem okazję zagrać, przenosi nas do podziemi dobrze znanego Arkham. Wraz z naszym kompanem otrzymaliśmy zadanie polegające na znalezieniu niejakiego "Cheng" (który - swoją drogą - okazuje się być kobietą) oraz wydostaniu się z podziemnego kompleksu. Po przechadzce mrocznymi korytarzami, wdychaniu gęstego, ciężkiego powietrza i podziwianiu ładnej grafiki przyszedł czas na pierwsze starcia. Nie wygląda na to, żeby twórcy grzebali zbytnio w AI wrogów, co wyjątkowo można uznać za plus. W końcu po co zmieniać coś, co jest naprawdę dobre? To właśnie sztuczna inteligencja była jednym z czynników, które wyróżniały F.E.A.R`a na tle innych konkurentów (zaraz obok horrendalnie wysokich wymagań sprzętowych :P) i chociaż minęły już dwa lata od premiery "podstawki", to algorytmy nadal robią wrażenie. Źli chłopcy notorycznie używają osłon, jakie daje im teren, aktywnie używają pobliskich przedmiotów (przewracają meble, aby używać ich jako tarcz, celują w beczki z paliwem znajdujące się niedaleko nas niż w nas samych etc.), rzucają i odrzucają granaty, flankują, otaczają, uciekają, sprowadzają posiłki, zastawiają zasadzki i przede wszystkim -WSPÓŁPRACUJĄ. Stary, dobry (ciężki) F.E.A.R. Na dłużej zapadnie mi w pamięci scena, w której postrzeliłem jednego z przeciwników w kolano. Klon, kulejąc, zaczął się wycofywać, co zrobiło z niego aż za łatwy cel. Miałem go na muszce, dokładnie wycentrowanej na jego potylicy, gdy nagle pojawił się drugi oponent i z krzykiem na ustach "Covering Fire!" zaczął zasypywać mnie częstymi, lecz zupełnie niecelnymi seriami ze swojego karabinu. Aż szkoda było ich zabijać. Takich smaczków jest oczywiście więcej, ale pamiętaj, że nie masz na nie co liczyć, jeżeli nie zdecydujesz się grać na wyższym poziomie trudności niż "normal". Reasumując, potyczki z oponentami to nadal ten sam wyśrubowany poziom, w którym liczy się zarówno refleks, jak i taktyka działania. Rambo machamy na dowidzenia.

Świetny moment. Przy takich akcjach adrenalina od razu podskakuje

Nieco inaczej ma się sprawa z momentami, które budzą (a przynajmniej powinny) w nas tytułowy strach. Zaskakująco często towarzyszy nam wtedy inny członek First Encouncer, co jest oczywiście pewnym novum w serii. Dotychczas twórcy przyzwyczaili nas do samotnego penetrowania mrocznych lokacji, a towarzysze występowali jedynie jako zakrwawione zwłoki przypominające nad dobitnie, jak kruche potrafi być ludzkie życie ;). Tym razem jest inaczej - towarzysze osłaniają nas ogniem, zadowalająco radzą sobie z maszkarami (trudno się dziwić - niestety są nieśmiertelne), pomagają nam w pokonywaniu lokacji oraz, co chyba najważniejsze - wspólnie z nami przeżywają strach i napięcie. W końcu nie od dzisiaj wiadomo, że panika kompanów świetnie udziela się również i nam samym. O ile twórcy wykorzystają ten patent tak samo dobrze w całej grze, jak to zrobili w zaprezentowanym fragmencie, będzie to jeden w ważniejszych powodów przemawiających za kupnem drugiego dodatku. W końcu mamy bowiem leciutki powiew świeżości. Towarzysz nie tylko wspiera nas w walce, ale i pomaga budować odpowiedni klimat, tak ważny przecież dla tej gry.

No właśnie, klimat. Perseus Mandate podtrzymuje tradycję serii. Jest ciemno, ciasno i brudno. Niestety, albo to ja jestem już przesycony wszelakimi "strachopodobnymi" produkcjami, albo lokacje nie mają po prostu tego "kopa" co w pierwszej części. Niby jest Auburn i Arkham, ale to przecież już było. Nowe tereny nie są natomiast fenomenalne, że tak pozwolę sobie to określić. Mandat Perseusza niestety nie ustrzegł się ogromnej bolączki swoich poprzedników: liniowości oraz wtórnych map. Może jest nieco bardziej szczegółowo, co nie zmienia faktu, że czułem się, jakbym chodził cały czas w koło. Dosyć powiedzieć, że podróżując poprzez kanały miałem wrażenie, że czwarty raz przechodzę ten sam odcinek. Widoczne różnice ograniczały się do odmiennych przeciwników występujących na danym terenie. Toż to skandal! Każdy ma już chyba dość bliźniaczo wyglądających korytarzy, piwniczek i pokoi, którymi tak nagminnie i irytująco zalewają nas twórcy tej serii.

Granaty w F.E.A.R zawsze były bardzo efektowne

Co jeszcze nowego rzuca się w oczy? Oczywiście trzy świeżutkie narzędzia zagłady, w tym ulepszony karabin szturmowy z fenomenalną optyką oraz wyrzutnia granatów. Trzecia broń na razie nie została zaprezentowana. Twórcy dopieścili podobno tryb spoooooowolnienia czasu, ja jednak nie zauważyłem żadnej różnicy względem poprzednich części, ani w kwestii samego spowolnienia, ani w kwestii animacji czy nowych możliwości. W Perseus Mandate znajdzie się również miejsce dla kilku nowych badassów- zarówno wyszkolonych klonów Fettela, jak i potwornych maszkar do ubicia. Niestety, projektanci więcej uwagi skupili chyba na pizzy i Pepsi niż na nowych oponentach. Nowi przeciwnicy to w zasadzie podrasowane kalki starych. Oddziały przeszkolone i wyekwipowane do walki w ciemnościach czy więksi i wytrzymalsi "kuzyni" półwidzialnych widm znanych z poprzedniej części to nieco za mało, ZWŁASZCZA na dodatek działający bez "podstawki". Niby są też nowe mechy oraz "almopodobne" nieśmiertelne straszydła, ale nie oszukujmy się: to tylko wariacje na temat przeciwników znanych z poprzedniej części.

Czy ten facet na prawo właśnie pokazał mi

A jak to wszystko wygląda? Pomimo dwóch lat na karku (F.E.A.R zadebiutował w 2005 roku) wszystko nadal jest bardzo miłe dla oka. Wrażenie robią zwłaszcza wszelkiego rodzaju rozmycia, filtry, fazy ostrości czy efekt ziarnistości. Postacie, choć już nie tak szczegółowe jak moglibyśmy sobie tego życzyć i tak robią zadowalające wrażenie, lokacje natomiast nie wieją już tak okropną pustką. Dalej jest ładnie, efekciarsko i klimatycznie. Może nie jest to Bioshock czy Crisis, ale grafika stoi na naprawdę przyzwoitym poziomie i pozwala cieszyć sobą oko.

Co do udźwiękowienia - twórcy dobrze wykonali swoją pracę, odpowiednio dobierając wszystkie te szepty, szmery, zgrzyty i krzyki. Kto grał w jakiegokolwiek "Stracha" wie, że ciężko będzie napisać mi cokolwiek o muzyce, gdyż tej w znamienitej większości gry po prostu nie ma. Co oczywiście w budowaniu klimatu nie przeszkadza, wręcz przeciwnie. Jesteśmy bardziej wyczuleni na różne dźwięki, czy to spadanie kropli na posadzkę, drapanie w sąsiednim pokoju, czy skrzypiące drzwi. Jak we własnej piwnicy ;)

Baaaaaaaaaaaaaaaaaania

Czas na rzetelne podsumowanie. Perseus Mandate to z jednej strony duży kawał mięcha, w który aż nie wypada się fanowi FPS`ów nie wgryźć, z drugiej jednak strony jest to mięcho bezczelnie podgrzewane, i to już po raz drugi. Pojęcie "odgrzewany kotlet" pasuje tutaj jak do mało której innej gry wydanej w ostatnim czasie. Nowości w tym niestety zbyt wiele nie ma, mądrego słowa "innowacyjność" też nigdzie doczepić nie mogę, a ile można przechodzić po raz kolejny te same korytarze i pokonywać tych samych wrogów? Ja, jako zagorzały fan F.E.A.R`a, swojego limitu wytrzymałości jeszcze nie przekroczyłem, ale żaden z moich redakcyjnych kolegów nie podzielał tak pozytywnego zdania na temat tej gry. Być może faktycznie już tego wszystkiego jest nieco za dużo. Extraction Point, Combat, Perseus Mandate, Project Origin, F.E.A.R 2… jeżeli wszystko nadal będzie trzymało bliźniaczo podobny poziom, w końcu i mój kredyt zaufania się wyczerpie, o ile wcześniej nie zachoruję przez te gry na klaustrofobię.

Mimo tego, co napisałem, najnowszy dodatek do STRACHA nie jest zły, jest po prostu dobijająco wtórny. Jeżeli zaczynasz swoją przygodę z F.E.A.R (dodatek jest samodzielny) na pewno będziesz się dobrze bawił, a gęsia skórka nie raz zagości na Twoim karku. Jeżeli jednak na "podstawce" i Extraction Point zjadłeś wszystkie zęby, a mimo to masz zamiar zagrać w Perseus Mandate… Termos pełen gorącej kawy jest tutaj silnie rekomendowany. W przeciwnym wypadku znużenie wywołane wtórnością dopadnie Cię być może jeszcze szybciej niż sama Alma.