1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Brothers in Arms: Hell's Highway

Brothers in Arms: Road to Hill 30 było grą wybitną. Prostota sterowania, piękna grafika (w końcu to był Unreal Engine 2.5!) i niespotykane dotąd mechanizmy sprawiły, że gra w internecie zebrała średnią ocen rzędu 90%. Dzieło to opowiadało nam historię 101. Dywizji Powietrznodesantowej. Wcielaliśmy się tam w Matta Bakera - zwykłego sierżanta, który walczyć nie chciał. Niezwykły klimat pasował mi - i nie tylko - bardziej, niż "cudowna wojna" w Call of Duty. Road to Hill 30 było świetne, koniec kropka.

Brothers in Arms: Hell's Highway

Kilkanaście miesięcy później Gearbox wydał kolejną część, a w zasadzie samodzielny dodatek - Earned in Blood. Tym razem oglądaliśmy wojnę z perspektywy innego żołnierza oddziału - kaprala Joe "Reda" Hartsocka. Mimo wtórności, ta gra również zebrała bardzo wysokie oceny - choć o wiele niższe niż pierwsza część. Dwa lata po Earned in Blood mamy rok 2007. Już naprawdę niedługo na rynku powinna pojawić się kolejna część - Hell's Highway. Dokładnie szesnastego listopada bieżącego roku - niestety, musimy poczekać. Ta część stoi na nowym silniku, który znowu jest produkcji Epic - Unreal Engine 3. O walorach grafiki nie muszę chyba opowiadać, polecam obejrzeć przynajmniej screeny. A ci bardziej ciekawscy znajdą w internecie parę trailerów.

"Ale o co w tym wszystkim chodzi?" - możesz zapytać. Już odpowiadam: nowa część Brothers in Arms, tak jak poprzednie, jest taktycznym FPS-em. Jako że ginie się tu po pierwszych kilku kulach, gracz musi chować się za kryjówkami, wydawać sensowne rozkazy swym podwładnym, zachodzić wroga od tyłu - wszystko to, co znamy z serii Rainbow Six. Bronie strzelają bardzo realistycznie - na potwierdzenie tego mogę powiedzieć, iż aby odwzorować dźwięk większości narzędzi zabijania, strzały z autentycznych broni nagrywano w kilku miejscach - na powietrzu, podczas deszczu, w pomieszczeniach (!). Poprzednie dwie gry niestety opierały się na prawdziwej taktyce żołnierzy z tamtego okresu. Polegało to na zauważeniu wroga i ostrzeliwaniu go przez jeden odział, podczas gdy drugi okrążał Niemców. Czemu niestety? Ponieważ była to ich największa wada - twórcy zrobili to bardzo nieudolnie. Dość powiedzieć, że zwykle przeciwnika można było zajść od tyłu tylko jedną drogą... Na szczęście tym razem się to zmieni i mapy będą bardziej otwarte, rozbudowane.

Brothers in Arms: Hell's Highway

Kolejną ciekawą nowinką jest popularne ostatnio chowanie się za ścianami. Wystarczy tylko podbiec do ściany i wcisnąć odpowiedni klawisz, a bohater oprze się o kryjówkę plecami. Kamera przejdzie wtedy w widok TPP, a my będziemy mogli spokojnie wyeliminować kilku Szkopów, samemu nie doznając uszczerbku na zdrowiu. P

omysł jest już znany między innymi z Gears of War lub Rainbow Six: Vegas - co zabawne - obu gier wykorzystujących Unreal Engine 3. Powracając do porzuconego wcześniej tematu uzbrojenia - twórcy zobaczyli każdą z broni wykorzystywanych w grze i przetestowali ją sami. Gwarantuje to nam dużą dozę realności, zresztą tak jak w poprzednich częściach. Oczywiście, jak na profesjonalną kontynuację serii przystało, tym razem pojawią się nowe narzędzia. Z tych ciekawszych wymienić mogę moździerz, bazookę i ciężkie karabiny maszynowe - niestety, niektóre z tych broni dostępne mogą być tylko dla trzeciego oddziału.

A właśnie, trzeciego oddziału. O ile w poprzednich częściach mieliśmy tylko dwa - nie licząc kilku dodatkowych misji - tak teraz bardzo często będziemy dowodzić trzecią brygadą. Zwykle będą posiadali oni bronie "specjalne", takie jak te wymienione wcześniej i... radio. Więc może pod nasze dowództwo oddana będzie też artyleria? Tak jak w najlepszych grach tego gatunku, będzie rozkaz powstrzymujący naszych podkomendnych od strzelania. Będzie można wykorzystać to na kilka sposobów, między innymi nie wdawać się w walkę i najnormalniej ominąć wroga!

Z każdą kolejną częścią Gearbox stara się poprawić i urealnić postaci występujące podczas rozgrywki. Dopiero teraz - w trzeciej części - potencjał będzie wykorzystany do końca. Nasi kompani będą bardzo realistycznie rozrysowani. Duzo się o nich dowiemy rozmawiając z kompanią po walce. Czasem gra pokaże nam flashback opowiadający o postaci. Dowiemy się o nich więcej, powspominamy kumpli poległych dawniej... Szczerze mówiąc, przeczuwam bardzo tragiczny koniec trylogii, skoro dzieło to idzie w stronę ambitnych filmów, a ponadto dzieje się podczas niesławnej operacji Market-Garden. Ale to nie koniec nowinek związanych z ludźmi. Wzruszą nas animacje, takie jak wynoszenie krwawiącego kumpla z pola walki, ewakuowanie bezbronnych cywilów czy brutalne dobijanie Szkopów. Czasem doznamy halucynacji, snów, wymienionych wcześniej flashbacków - dowiemy się nawet więcej o poległym w poprzedniej części Kevinie Leggecie. Jako że gra dzieje się w Holandii, bardzo możliwe, że zobaczymy żyjącego realnie Roberta G. Cole.

Brothers in Arms: Hell's Highway

Poza wymienionymi wcześniej gigantycznymi nowinkami, twórcy obiecali między innymi efekt zwolnienia czasu przy rozwalaniu Niemców granatami (choć Gearbox nadal dyskutuje, czy pojawi się to w grze) lub misje bez dokładnie określonych celów - - czyżby coś w rodzaju Operation Flashpoint/ArmA? Miejmy nadzieję - rozległe mapy bardzo podniosłyby poziom gameplay'u. Gearbox obiecuje też takie drobiazgi jak realistycznie poruszanie się broni w łapskach (niby nic, ale grafika od razu wygląda o wiele ładniej i realistyczniej - polecam trailer), "krwawienie" ekranu znane też z Rainbow Six: Vegas czy choćby odblokowanie możliwości skakania przez praktycznie wszystko (dość z murkami czterdzieści centymetrów nie do przeskoczenia) i położenia się na ziemi. Jakby tego nie było dość, pojawią się cywile i rozbudowana współpraca z nimi. Jeśli Szkopy na danym terenie zachowują się koszmarnie, zabijając cywilów - osobnik taki pokaże nam drogę na skróty albo pozycję Niemców.

Szczerze mówiąc, już nie mogę doczekać się tej genialnej gry. Tak, genialnej - bo Brothers in Arms: Hell's Highway będzie na pewno wybitne. Ma nam do zaoferowania nie tylko świetną grafikę. Więc pamiętajcie - 16 listopada 2007.