1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka
  3. Dzieje się
  4. Gry

5-latek przeszedł „Bloodborne” i cały internet jest z niego dumny. Dlaczego gracze ignorują oznaczenia wiekowe?

bloodborne ps4

Gracze z całego świata toczą od niedawna wielowątkową dyskusję na temat małego Ezry Foxa, który przeszedł w całości znaną z wysokiego poziomu trudności grę „Bloodborne”. Większość komentujących chwali wyczyn 5-latka, a głosy krytykujące kontakt tak młodej osoby z tytułem od 18. roku życia są uciszane. Z czego wynika to nastawienie i jakie zagrożenia za sobą niesie?

Temat brutalnych gier komputerowych i ich wpływu na dorastających graczy od lat stanowi przyczynek do wielkich sporów i wygłaszanych z pełnym przekonaniem sprzecznych opinii. Media i politycy przez lata demonizowali gry, a każdy przypadek agresji lub przemocy starano się powiązać z tym czy innym głośnym tytułem. W żaden sposób nie zahamowało to rozwoju branży gier wideo i ich popularności wśród kolejnych pokoleń, a z czasem psychologowie zaczęli też patrzeć na całą sprawę w bardziej wyważony sposób.

Nie oznacza to jednak, że środowisko graczy jest wolne od jakichkolwiek negatywnych czy choćby kontrowersyjnych postaw. Wyjątkowo burzliwą dyskusję wywołała ostatnio informacja o przejściu gry „Bloodborne” przez 5-latka. Wyczynem syna na Twitterze pochwalił się Robbie Fox, który przy okazji wykorzystał to do skrytykowania graczy i dziennikarzy nawołujących do zaimplementowania łatwego poziomu trudności w każdej produkcji.

Spór wokół trudności gier wideo trwa w środowisku już od dawna i obie strony mają w nim swoje racje.

Wielbiciele gier od studia From Software słusznie wskazują, że przez lata mieliśmy do czynienia z postępującym obniżaniem wymagań za pomocą bardziej otwartych na graczy decyzji projektowych i oferowaniu różnych poziomów trudności. Gry nazywane w branży soulsami i soulslike'ami zyskały na globalnej popularności właśnie dlatego, że poszły bardzo wyraźnie wbrew temu trendowi. To była w pełni świadoma decyzja ich twórców, dlatego też skupili się na zbudowaniu historii i mechaniki dla dorosłych, doświadczonych graczy. Raczej nikomu z nich nie przyszło do głowy, że 5-letni Ezra Fox jest idealnym graczem dla „Bloodborne”.

Wyprodukowany w 2015 roku tytuł na konsole Playstation 4 nie jest oczywiście najbardziej brutalną grą dostępną na rynku. Mamy tam jednak do czynienia z dorosłą opowieścią mocno inspirowaną horrorami H.P. Lovecrafta. Walki z przeciwnikami są stylizowane, ale jednocześnie krwawe, a projekty bossów mają na celu wzbudzać przerażenie i szok. Dlatego też drobny odsetek komentujących zamiast na poruszony przez Robbiego Foxa temat poziomów trudności zwróciło uwagę na problematykę kontaktu tak młodej osoby z podobnymi treściami.

Ignorowanie oznaczeń PEGI przez rodziców nie jest niczym nowym. Przez ostatnich 20 lat nic się w tym temacie nie zmieniło.

Europejscy i amerykańscy twórcy Systemów Klasyfikacji Gier (odpowiednio PEGI i ESRB) starają się co prawda ciągle rozwijać swoje oznaczenia, by lepiej odpowiadały potrzebom dzisiejszej branży. Stąd m.in. wprowadzone kategorie zakupów wewnątrz gier oraz zahaczających o hazard skrzynek z losową zawartością. Psycholog szkolny Maciej Frasunkiewicz zajmujący się wykorzystaniem nowych technologii i gier wideo w edukacji i wychowaniu podkreśla, że oznaczeń PEGI nie ma sensu trzymać się absolutnie sztywno. Ale powinny stanowić ważny drogowskaz dla rodziców:

PEGI i ESRB z jakiegoś powodu zostały powołane. Te kategorie czasami bywają zaprojektowanie trochę na wyrost. Próbujemy chronić dzieci i młodzież przed wydarzeniami, których i tak są obserwatorami. Czasem w mediach, a czasem po prostu na ulicy. Ale to nie znaczy, że powinniśmy z nich rezygnować. Bo ich zadaniem jest chronić młodzież przed wzorcami, które z punktu widzenia rodziców nie są właściwe. A nawet mogą przyczynić się do niewłaściwego psychoemocjonalnego rozwoju dziecka.

bloodborne ps4

Wpływ gier na rozstający umysł od lat budzi spory w środowisku naukowym. Zdecydowana większość ekspertów zgadza się, że odpowiednio dopasowane do wieku gry potrafią być fantastycznym narzędziem wzmacniającym sprawność dziecka i działającym pozytywnie na rozwój jego wyobraźni. Mniej zgody jest co do prawdziwości stereotypu o agresywnych grach wzmacniających agresję u młodych ludzi. Doktor habilitowany Tomasz Grzyb z Instytutu Psychologii na Uniwersytecie SWPS podkreśla, że ważnym wątkiem w tej dyskusji jest kwestia immersji:

Wiele osób niestety często zakłada, że każda gra to jest coś z definicji dla dzieci. A tymczasem powinniśmy na nie patrzeć jak na wszystkie inne produkty kultury. Jeżeli na Netfliksie widzimy film Quentina Tarantino, to z całą pewnością nie będziemy go oglądać z 5-latkiem. Może już z 15-latkiem, ale wtedy jest to nasza odpowiedzialność. Nie wyobrażam sobie sytuacji, gdy 5-letnie dziecko jest traktowane jako ktoś będący w stanie zetknąć się z tytułem dla osoby pełnoletniej. I nie mówię tutaj tylko o ekstremach w stylu „Manhunt”.

Tego typu kontakt może wywołać różne skutki. To zależy. Nie chodzi tutaj o straszenie rodziców, że jeśli ich dziecko zagrało w grę dla starszego odbiorcy, to na pewno coś się z nim stanie. Zastanówmy się jednak, czy ekspozycja na bardzo dobrze zrealizowane bodźce w wysokiej rozdzielczości pokazujące przemoc, to jest rzecz, którą chcemy prezentować dzieciom. Efekt immersji, który sprawia, że gracz czuje się częścią wydarzeń przedstawianych na ekranie ma tu niebagatelne znaczenie. Są badania pokazują, że ekspozycja na tego typu bodźce wiąże się z większą akceptacją wobec nich.

Nie chodzi o to, żeby traktować gry takie jak „Bloodborne” jako zagrożenie. Co nie znaczy, że zawsze pozostają bez jakiegokolwiek negatywnego wpływu.

Maciej Frasunkiewicz na podstawie swoich doświadczeń i dostępnej obecnie wiedzy naukowej zaznacza, że gry mogą stać się przekaźnikiem dla środowiskowych problemów. Nie są w takim przypadku bezpośrednią przyczyną danych zachowań, ale raczej pozwalają na ich zogniskowanie.

Mówienie, że gry wywołują w dzieciakach tendencje agresywne, to w dużej mierze mit powielany przez media. Badania psychologiczne temu zaprzeczają, ale pod pewnymi warunkami. Pamiętam amerykańskie badanie sprzed paru lat sprawdzające tą kwestię w kontekście radzenia sobie w środowisku domowym. Znacznie wyższy wskaźnik agresji oczywiście pojawiał się w domach uboższych, gdzie rodzice zachowywali się agresywnie lub nadużywali alkoholu. W takich przypadkach gry pełne przemocy nie były powodem występowania takich zachowań u dzieci, a bardziej formą rozładowania emocji.

Znam pewnego 6-letniego chłopca, którego tata grał w tytuły z gatunku survival horror, przede wszystkim z serii „Resident Evil”. U niego w domu też występowały problemy środowiskowe, bo rodzice byli używkowi. Chłopiec przenosił agresywną postawę na inne dzieci w szkole, wzorując się właśnie na grach. Chodził po klasie i mówił, że zabije kolegów i porozwala im głowy, bo są dla niego jak zombiaki.

Warto też pamiętać, że nawet odpowiednio dopasowane do wieku dziecka gry mogą mieć na nie negatywny wpływ, gdy dochodzi np. uzależnienia się od nich. Dlatego tak ważny jest stały kontakt rodzica z synem czy córką i autentyczne zainteresowanie się ich pasjami, również w kontekście gier wideo.

Niestety, wielu dorosłych graczy wciąż przyjmuje postawę pt. „Też grałem jako dziecko w tytuły +18 i nic mi nie jest”.

Dr. hab. Tomasz Grzyb zaznacza, że tego typu dowody anegdotyczne nie powinny być brane pod uwagę. Bo na sprawę trzeba patrzeć szerzej. Naukowiec z Uniwersytetu SWPS widzi natomiast szansę na pozytywną zmianę panujących przez ostatnich kilkanaście lat trendów:

Myślę, że to rzecz, która będzie się zmieniała na korzyść. Dzisiejsi rodzice to coraz częściej osoby grające w przeszłości lub nadal korzystające z tej rozrywki. Wiedzą, że gry nie pozostają bez wpływu na nas. Ale nie wszystkie są przecież dla dzieci. Rozumieją też, że oznaczenia PEGI mają charakter informacyjny. Nie są nakazem i nie trzeba ich traktować zero-jedynkowo, ale mają swoją wartość.

– podkreśla dr. hab. Tomasz Grzyb.

Nie zmienia to natomiast faktu, że młodymi ludźmi warto na temat lubianych przez nich gier rozmawiać. Bo samo zadbanie, by dziecko miało kontakt z produkcjami dostosowanym do jego rozwoju emocjonalnego to dopiero pierwszy krok. Po nim powinien przyjść autentyczny kontakt.

Najfajniejszy model jest taki, że rodzic wchodzi w ten świat. Jest to o tyle łatwiejsze, gdy rodzic sam się interesuje grami i może wyszukiwać poszczególne tytuły. Jest w stanie opowiedzieć też dziecku o tych, które go interesują. Jeżeli rodzic nie jest osobą do dyskusji, to dziecko samo wyszuka sobie informacje w internecie lub u rówieśników. Ale granie z dzieckiem naprawdę jest dla niego czymś nobilitującym i świetnym wytrychem wychowawczym. Natomiast na razie o tym więcej się mówi, a mniej to robi.

– podsumowuje psycholog Maciej Frasunkiewicz.

Oscarowe i głośne tytuły możesz obejrzeć w CHILI za darmo dzięki nowej promocji Logitech – sprawdź