1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka
  3. Gry
  4. Książki

Tajemnicze wyprawy, obce cywilizacje, mroczne sekrety czyli nowa forma interaktywnych gier „bez prądu”

dziennik wyprawa 1907 gra książkowa
473 interakcji
dołącz do dyskusji

Lubisz rozwiązywać zagadki? Łamać szyfry, odnajdywać ukryte znaczenie słów lub obrazów? Pojawił się zupełnie nowy rodzaj gier „bez prądu”, w których zagadki, połączone z fabułą, wciągają jak dobra książka.

undefined

Gry-zagadki, bazują na idei znanej z escape roomów. Tyle, że zamiast zamykać graczy w pokoju, przekazuje się im pudełko kart lub książkę wypełnioną tajemnicami. Gracze, karta po karcie lub strona po stronie, rozwiązują szyfry i otrzymują klucze do kolejnych sekretów. Często muszą się nieźle nagłowić by znaleźć rozwiązanie. Przydaje się wyszukanie wskazówek w internecie, odnalezienie miejsca po współrzędnych, znajomość muzyki, matematyki, historii, a przede wszystkim logiki. Bo zagadki wcale nie wyglądają jak zagadki. Często jest to ciąg cyfr zapisany gdzieś na marginesie strony. Na pierwszy rzut oka liczby zdają się ze sobą nie współgrać, ale po dłuższej chwili można zauważyć prawidłowości w ciągu i domyślić się jaka powinna być kolejna wartość. Do sprawdzenia rozwiązania służy specjalny dekoder. Może znajdować się w pudełku z grą albo na ostatniej stronie okładki. Dekoderem może być również dedykowana grze strona internetowa. Wystarczy wpisać numer zagadki i rozwiązanie, od razu pojawia się informacja, czy odpowiedź jest właściwa. W przypadku błędu można skorzystać z łatwego w obsłudze systemu podpowiedzi. Gry-zagadki są rozrywką zespołową, ale równie dobrze sprawdzają się jako zabawa dla jednej osoby. W pandemii zyskały sporą popularność. 

Wśród gier książkowych znana jest seria „Dzienników”. Są to, przeplatane zagadkami, zapiski osób, które uczestniczyły w tajemniczych wyprawach.  Podpowiedzi i rozwiązania rebusów można znaleźć na specjalnej stronie internetowej. Pracując z dziennikiem i smartfonem gracze odkrywają co wydarzyło się podczas ekspedycji. Najnowsza część opisuje podróż w głąb starej kopalni.

Dzienniki to gry-zagadki, które zabierają się na niezwykłe wyprawy

dziennik wyprawa 1907 gry książkowe
fot. Sylwia Zimowska

W korytarzach, opuszczonej przed stu laty kopalni, odnaleziono dziennik. Odręczne zapiski kogoś, kto był w podziemiach w 1907 roku i wie co się tam wydarzyło. Autor dziennika natrafił na wiele zagadek strzegących dostępu do tajemnicy. Aby zbadać losy wyprawy trzeba, razem z autorem, odbyć drogę w głąb ziemi i rozwiązać wszystkie zagadki. A na końcu odnaleźć to, co ukryte…

W 1907 roku wydarzyło się więcej zła. Opowiada o tym dziennik spisany przez członka załogi tajemniczego statku. Żeglarz opisuje, jak zaciągnął się na rejs, i dzień po dniu, rozwiązując kolejne zagadki, odkrywał przerażające sekrety żaglowca. Marynarz powoli popadał w szaleństwo. W finale wiedział, że walczy o życie i zdrowy rozsądek. Czytając dziennik, można samemu sprawdzić, czy wygrał.

fot. Sylwia Zimowska

Wszystko zaczęło się od Dziennika 29, który został znaleziony jako pierwszy. Grupa badaczy natrafiła na ślady obcej cywilizacji. Przez dwadzieścia osiem tygodni naukowcy pracowali na wykopaliskach. Dwudziestego dziewiątego tygodnia nagle ludzie zniknęli. Pozostał po nich tylko dziennik, a w środku mnóstwo odręcznych notatek, szkiców znalezisk i przede wszystkim zagadek, na które natrafili badacze. 

Przebudzenie opisuje wydarzenia, które miały miejsce po opisanych w Dzienniku 29. Tym razem są to zapiski jednego z czwórki naukowców, którzy ruszyli w głąb ziemi, śladami pierwszego dziennika. Badacze weszli w labirynt grot i podziemnych korytarzy, a tam natknęli się na sekrety i tajemnice. Nie wszyscy uczestnicy wyprawy przeżyli. Na dole, w głębi ziemi, znaleźli coś co wprawiło ich w euforię i wywołało przerażenie. Śmiertelne przerażenie.

fot. Sylwia Zimowska

Kto powiedział, że tylko dorośli mogą rozwiązywać zagadki? Zagadkowa podróż jest dziennikiem stworzonym specjalnie dla dzieci i nie potrzeba smartfonu, żeby sprawdzić odpowiedzi. Dzieci, zwłaszcza w pandemii, za dużo czasu spędzają przed ekranami, dlatego w dzienniku im dedykowanym podpowiedzi dekoduje się za pomocą specjalnej zakładki i tabeli w środku książki. A o czym jest Zagadkowa Podróż? Kazik i Karolina są dziećmi naukowców. Dowiedzieli się właśnie, że rodzice skonstruowali Zagadroida – robota, który wymyśla zagadki na podstawie tego co widzi. Dzieciaki są zachwycone, ale niespodziewanie w nocy ktoś kradnie droida. Karolina i Kazik nie mają czasu na zmartwienia, bo odkrywają, że robot ma uruchomiony GPS i cały czas nadaje zagadki o tym co widzi. Dzieciaki podejmują szaleńczą decyzję - ruszają w pogoń za złodziejem. Trop prowadzi ich do Holandii, potem do Włoch, odwiedzą też Maroko i Kanadę. Zagadki droida pomagają im znaleźć kolejne ślady, GPS wyznacza szlak, a na końcu szalonej przygody czeka na rodzeństwo niesamowite odkrycie.

* Tekst powstał we współpracy z Grupą Wydawniczą Foksal. Autorką zdjęcia głównego jest Sylwia Zimowska, autorem tekstu jest Marcin Korzeniecki.