1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Magiczny świat Pixara. „Co w duszy gra” pokazuje, na czym polega fenomen studia

Co w duszy gra. Nowa animacja pokazuje fenomen studia Pixar

Na ekrany naszych kin trafiło już „Co w duszy gra”. Czy po niemal trzech dekadach swojego funkcjonowania twórcy studia Pixar wciąż mają tę iskrę, za którą pokochaliśmy „Toy Story”?

Dziękujemy, że wpadłeś/-aś do nas poczytać o mediach, filmach i serialach. Pamiętaj, że możesz znaleźć nas, wpisując adres rozrywka.blog.

Nieprzerwanie od 1995 roku Pixar regularnie dostarcza nam nowych wzruszeń. Tu opowiadając historię o zabawkach, tam uciekając w fabuły o zwierzętach czy potworach, a jeszcze gdzie indziej zabierając nas do głowy małej dziewczynki. Ostatnio do panteonu bohaterów animatorzy dodali ludzkie dusze. Na „Co w duszy gra” musieliśmy nieco poczekać (w krajach gdzie platforma jest dostępna, film trafił na Disney Plus już w grudniu zeszłego roku). I jak się okazuje, było warto. Najnowsze dzieło studia doskonale bowiem wpisuje się w stosowaną od zawsze przez nie formułę, a także dosadnie pokazuje, w czym tkwi jej fenomen. Umówmy się bowiem, że nie oglądamy kolejnych tytułów sygnowanych rozpoznawalnym logiem z lampką, aby odkryć, co się tym razem wydarzy, ale żeby dowiedzieć się, jak tym razem to się wydarzy.

Schemat jest jeden, a Jakub Popielecki w recenzji „Co w duszy gra” dla portalu Filmweb opisuje go tymi słowami:

Przedstaw bohatera, przedstaw rzecz, którą najbardziej kocha, i przedstaw jego największą wadę. Potem odbierz mu tę rzecz i każ wybrać niewłaściwą ścieżkę do jej odzyskania. Dzięki temu, zanim osiągnie swój cel, będzie musiał przepracować wadę.

Jest to doskonale znana scenarzystom metoda (nie wymyślona przez studio) określana w żargonie mianem „want vs. need”.

Historia rodzi się z różnicy, jaka występuje między tym, co bohater chce, a tym, czego potrzebuje. I jak przeczytamy w przywołanym tekście, na YouTube znajdziemy wideo, w którym scenarzysta „Toy Story 3” udowadnia, że wzór ten pojawia się w kilku innych filmach Pixara. I tak w przypadku Chudego z „Toy Story” największym pragnieniem postaci jest pozostać ulubioną zabawką Andy'ego, Marlin w „Gdzie jest Nemo” desperacko chce być dobrym rodzicem, a pan Iniemamocny w „Iniemamocnych” jest dumny ze swojego superbohaterskiego statusu. Każdy z nich posiada jakąś wadę. Czy to egoizm (Chudy, pan Iniemamocny) czy niepewność (Marlin). To właśnie te cechy sprawiają, że protagonista zostaje strącony z dotychczasowej pozycji i musi odbyć podróż, dzięki której na nią powróci, o ile jednocześnie zmieni swoje podejście do życia (to właśnie ta potrzeba).

Michael Arndt pokazuje metodę na trzech przykładach, ale z łatwością znajdziemy jej zastosowanie również w wielu innych (jeśli nie wszystkich) filmach Pixara. I tak chociażby wyalienowany na własne życzenie zrzędliwy staruszek z „Odlotu” dzięki swojej podróży z małoletnim harcerzem otworzy się na ludzi. Schemat powtarza się również w „Co w duszy gra”. Jest to opowieść o pewnym muzyku jazzowym. Joe Gardner prowadzi zespół muzyczny w gimnazjum i właśnie otrzymuje propozycję pracy na pełen etat. W głębi serca marzy jednak o wielkiej karierze. Jego pragnienie może się zmienić, bo do swojej ekipy zaprasza go legendarna Dorothea Williams. Po przesłuchaniu idzie szczęśliwy do domu, a po drodze wpada do studzienki kanalizacyjnej. Jest zdesperowany, aby wrócić do swojego ciała i przez to trafia do Przedświatów.

Przedświaty to kraina, w której znajdują się dusze tuż przed tym, jak zostają wysłane do ludzkich ciał. Małe, białe kuleczki najpierw muszą przejść trening pod okiem mentorów. I takim mentorem dla niesfornej 22 zostaje Joe Gardner. Razem obmyślają plan jak muzyk może wrócić do ciała, a dusza pozostać w Przedświatach. Pech chce, że 22 trafia do ciała Joego, a Joe do... kota. Wiecie, do czego to zmierza? Oczywiście. 22 zacznie ekscytować się zwyczajnymi i codziennymi przyjemnościami jak jedzenie pizzy, a protagonista nauczy się doceniać, to co ma, i czerpać radość z życia. Proste? No jasne. Uniwersalne? Jak najbardziej.

Fenomen Pixara tkwi właśnie w takim uniwersalizmie.

Dlatego dobrze bawią się na nim widzowie w każdym wieku. Można oczywiście polemizować, czy tematy podejmowane przez studio, jak chociażby te dotyczące śmierci, gdy tylko życie zaczyna nam się układać, są odpowiednie dla młodych widzów. Ale to przecież studio, które dało nam „Odlot”. Jego pracownicy wiedzą, jak to odpowiednio robić. Dlatego podobnie jak w innych filmach sygnowanych jego logiem (o czym zresztą mówi Arndt w swoim filmiku) świat jest niesprawiedliwy, a my możemy kibicować bohaterom, kiedy przepracowują swoje wady i próbują odzyskać utraconą pozycję. Tylko tyle i aż tyle. Bo chociaż oglądamy trolle, ryby, mrówki i potwory wszystko działa odwrotnie niż w przypadku polskich komedii romantycznych, gdzie nawet jeśli obcujemy z postaciami ludzkimi, nie jesteśmy w stanie uwierzyć w to, co się dzieje, a często nawet polubić głównych bohaterów.

Na „Co w duszy gra” nie sposób spoglądać bez kontekstu kulturowego. Disney obnosił się, że to pierwsza mainstreamowa animacja z czarnoskórym protagonistą. Jednakże kolor skóry głównego bohatera nie ma tu większego znaczenia. To znowu uniwersalna historia. Lubimy przedstawione postacie, kibicujemy im, patrząc jak wyzbywają się własnych wad i jesteśmy wkurzeni na niesprawiedliwy świat, bo Joe Gardner zasłużył, aby spełnić swoje marzenia. A ocenę jak celebracja afroamerykańskiej kultury wypadła pozostawiam Afroamerykanon, uznając ją za naddatek, bo twórcy dbają, aby film był w pełni zrozumiały dla osób z innych kręgów kulturowych i najmłodszych widzów. Ich zadaniem jest przez niemal dwie godziny rozbawić i utrzymać uwagę dzieci, a w osobach nieco starszych rozbudzić wewnętrzne dzieci, bez względu na ich rasę i szerokość geograficzną pod jaką się znajdują. I po raz kolejny udowadniają, że są w tym najlepsi.