REKLAMA
  1. Rozrywka
  2. Gry

Już chyba tylko sztuczna inteligencja jest w stanie uratować immersyjne gry dla pojedynczego gracza

I nie mam tu na myśli tej odpowiadającej za zachowanie postaci na ekranie. Produkcja gier musi być częściowo zautomatyzowana. W przeciwnym razie już nigdy nie wyzwolimy się od mikrotransakcji i skrzynek z łupami.

18.01.2018
17:24
koszt tworzenia gry wideo
REKLAMA
REKLAMA

Nie ma czegoś takiego jak stereotypowy gracz. Rozejrzyjcie się po swoich znajomych, a zapewne dostrzeżecie, że każdy woli coś innego. Jednym wystarcza zabawa na urządzeniach typu Switch czy iPhone. Inni skupiają się na wzajemnej rywalizacji i e-sporcie. Jeszcze inni szukają powiewu świeżości w grach niezależnych. I tak dalej, i tak dalej. Przy czym oczywiście można lubić więcej niż jeden gatunek gier.

Osobiście należę do grupy, która upodobała sobie przede wszystkim gry oparte na historii, te dla pojedynczego gracza. Nigdy nie przerywam filmików łączących fabularnie poszczególne zadania, lubię wkręcać się w historię i świat. Czy to stare przygodówki Lucasarts, czy seria Mass Effect, czy nawet niedawno odkryta perełka w postaci Life is Strange: zdecydowanie wolę zanurzyć się w tym świecie, niż bawić się w Overwatcha, World of Tanks, Rocket League czy inną DOTA 2.

Gracze tacy jak ja mają jednak coraz większy problem. Widać to chociażby po nowoczesnych shooterach, a więc grach które przecież należą do gatunku tych najbardziej immersyjnych. Fabularna kampania dla pojedynczego gracza jest tam już od dawna zaledwie drobnym dodatkiem do modułu multiplayer. Częściowo z uwagi na fakt, że liczba graczy preferujących właśnie taki rodzaj zabawy jest ponoć wyższa od fanów samotnej rozgrywki. Nie jest to jednak jedyny powód.

Twórcy gier odkryli już dawno temu, że gracz chętnie będzie wydawał pieniądze również po zakupie samej gry.

Gdybym miał wskazać grę, która spopularyzowała model biznesowy gry jako usługi, byłby to zapewne World of Warcraft. Nie jest to pierwsza gra żądająca od gracza dalszych opłat za zabawę po zakupie, ale nie było przed nią żadnej, która na tym modelu biznesowym osiągnęłaby taki sukces. Nie tylko sam WoW był drogi, ale również nie dało się w niego grać bez opłacania abonamentu. A że forma, jaką przyjął World of Warcraft – to gra typu MMORPG – w zasadzie uniemożliwiała ukończenia gry w tradycyjnym tego określenia znaczeniu, niektórzy przez lata wydawali na nią co miesiąc pieniądze.

W czasach, gdy World of Warcraft dominował na rynku gier, technologie umożliwiające granie były na relatywnie niskim poziomie. To dawało twórcom gier duże pole do popisu, jeżeli chodzi o kreatywność w wymyślaniu kolejnych form gier. Technika jednak idzie do przodu, a wraz z nią oczekiwania graczy. Kiedyś 10 osób wystarczyło, by zbudować cały świat gry. Dziś ekipa o podobnej liczebności pracuje nad animacją włosów postaci sterowanej przez gracza.

koszt tworzenia gry wideo class="wp-image-126502"
World of Warcraft

Z postępu oczywiście powinniśmy się cieszyć. Sęk w tym, że graczy znowuż tak bardzo nie przybywa. A przynajmniej nie w tempie skorelowanym z rosnącymi kosztami produkcji gry. To w efekcie prowadzi do nieprzyjemnej sytuacji, w której wysokobudżetowa gra albo będzie absolutnym hitem sprzedażowym, albo… pogrąży finansowo studio ją tworzące.

Niektórzy nadal ryzykują. Bethesda może się pochwalić markami Wolfenstein, Elder Scrolls czy Fallout, które nadal stawiają na tradycyjną formę dla pojedynczego gracza i nadal sprzedają się na satysfakcjonującym poziomie. Sony nadal inwestuje w takie gry jak Uncharted czy Horizon Zero Dawn. Ale i tak pod koniec okresów rozliczeniowych się okazuje, że to Call of Duty, FIFA i GTA Online zarobiły najwięcej, w tym nawet tylko na konsoli tej firmy. Dlaczego? Bo wyciągają ręce po pieniądze graczy nawet po zakupie samej gry.

Niektórzy próbują przenieść ten model biznesowy do gier single-player.

Możliwość płacenia za dodatkowe ciuchy dla naszej postaci już nikogo nie dziwi, tak jak przeróżne abonamenty czy inne metody na dzielenie graczy na tych biedniejszych i bogatszych. Te mechanizmy sprawdzają się głównie w grach wieloosobowych – wszak trzeba się pochwalić komuś tym nowym mieczem, który kupiliśmy za kilkadziesiąt złotych – ale coraz więcej twórców przenosi ten model do gier immersyjnych.

Niedawno ukończony przeze mnie Assassin’s Creed: Origins – swoją drogą, świetna gra, polecam – co rusz prosił mnie o wydawanie realnych pieniędzy. W zamian gra oferowała mi szybsze levelowanie postaci, więcej pieniędzy w wirtualnym portfelu mojej postaci i tym podobne. Tam jednak było to robione jeszcze z zachowaniem względnego umiaru. Grę Śródziemie: Cień wojny wyłączyłem zirytowany i nie wiem kiedy i czy kiedykolwiek do niej wrócę. Opcjonalna możliwość płacenia za szybszy rozwój postaci dyskretnie oferowana jeszcze nie psuje zabawy, ale Cień wojny wręcz spamował mnie komunikatami o treści dającej się zredukować do wydaj natychmiast pieniądze, będzie fajnie.

koszt tworzenia gry wideo class="wp-image-126505"
Dodatki do Śródziemie: Cień wojny to w dużej mierze pieniądze do wydania w samej grze

Kiedyś w redukcji kosztów pomagało wykorzystanie otwartego silnika gry. Dziś to za mało.

Co jeśli masz pomysł na grę, a brakuje ci wiedzy i technicznej ekspertyzy? Możesz skorzystać za pewną opłatą z gotowych technicznych szablonów, tak zwanych silników gry. Problem w tym, że taki Unreal Engine, Frostbite czy inne Unity rozwiąże w dużej mierze problem budowania środowiska technicznego gry i tylko to. Silnik gry i pomysł na grę to najmniejsza i najtańsza część roboty. Najdroższa i najbardziej żmudna to wypełnianie produkcji treścią. I to staje się największym problemem.

Weźmy na przykład jakąś grę wyścigową. Kiedyś stworzenie obiektu imitującego drzewo nie wymagało zbyt wiele pracy. Zbudować jakiś równoległobok imitujący pień, ostrosłup imitujący koronę, pokryć jedno brązową teksturą, drugie zieloną i gotowe. Dziś jednak gracze mają w domach urządzenia takie jak Xbox One X czy PlayStation 4 Pro. Spodziewają się ujrzeć animację każdego listka z osobna na tym drzewie, w rozdzielczości 4K. Nie trzeba tłumaczyć, jak bardzo zwiększa to liczbę roboczogodzin potrzebnych do zbudowania gry.

Mikrotransakcje i skrzynki z łupami to niezupełnie chciwość twórców gier. To ich sposób na przetrwanie. Bez wątpienia to nie oznacza, że my, konsumenci, mamy je nagle zacząć akceptować, choć bywają systemy sprawiedliwe i dobrze zaprojektowane. Warto jednak pamiętać o kontekście ich pojawienia się.

Jedno z moich ulubionych studiów deweloperskich odczuwa to szczególnie dotkliwie.

Remedy Games to mistrzowie tworzenia immersyjnych opowieści dla pojedynczego gracza. To właśnie oni odpowiadają za pierwsze dwie gry z cyklu Max Payne, za Alana Wake’a i za Quantum Break. Jak można wydać tak mało gier na przestrzeni tak wielu lat?

Remedy jest znane z tego, że nigdy nie spieszy się z produkcją gry. Stawia na jak największe dopracowanie szczegółów i nie boi się przepisać znacznej części gry od nowa, jeżeli coś się nie sprawdzi. Efekty nie wszystkim się podobają, wystarczy chociażby przeczytać recenzje Quantum Break, do mnie i mi podobnych trafiają jednak bezbłędnie. Niestety, produkcji tego typu prawdopodobnie już nie ujrzymy. A już na pewno nie od tego studia.

koszt tworzenia gry wideo class="wp-image-126511"
Max Payne 2

Jak tłumaczy w wywiadzie z GamesIndustry Thomas Puha, przedstawiciel studia, Remedy może nigdy już nie wrócić do starego trybu tworzenia gier. Na razie taki jest plan, ale jego powodzenia Puha, jak sam twierdzi, zagwarantować nie może. Remedy stało się studiem do wynajęcia. Wejście na giełdę oznacza uzależnienie od kaprysów inwestorów, a aktualnie zajmuje się tworzeniem nie tylko nowej autorskiej gry, ale również dodatku DLC wprowadzającego tryb single player do gry sieciowej od innego studia.

Nadzieja tkwi w sztucznej inteligencji.

Dziś zespół grafików, dźwiękowców i programistów dba o każdy element gry. Dziesiątki, a nawet setki wyrobników tworzy tysiące tekstur i zasobów, które są wykorzystywane w każdej z lokacji w grze. Studia deweloperskie patrzą więc z coraz większą nadzieją na prace nad sztuczną inteligencją.

Ta SI mogłaby zredukować potrzebę masowej produkcji zasobów gry. Projektant poziomów mógłby po prostu wydać hipotetycznemu Unreal Engine 6 polecenie „wypełnij tę przestrzeń drzewami”, a silnik z pomocą SI sam by te drzewa wygenerował. Dopasowane stylem graficznym do reszty gry i bez potrzeby czekania na grafików, którzy zapewnią silnikowi materiały graficzne do generowania tych drzew.

To jednak pieśń przyszłości. Przewidywalna przyszłość wysokobudżetowych gier to doświadczenia dynamiczne i raczej wieloosobowe. Należy się spodziewać okazjonalnych perełek na wzór Wolfensteina i relatywnie niskobudżetowych i niezależnych gier pokroju Life is Strange. Zapewne pojawią się też hybrydy pokroju Grand Theft Auto V, gdzie obok właściwego modułu online obecna będzie solidna dawka zabawy dla fana gier single-player. Dopóki jednak nie nastąpi jakiś przełom technologiczny w tworzeniu gier, dominować będą gry nastawione na e-sport, mikrotransakcje i hazard.

REKLAMA

- Tradycyjne wysokobudżetowe gry dla pojedynczego gracza stały się po prostu bardzo kosztowne. Gracze mają bardzo wysokie oczekiwania względem długości gry, jej cech i oprawy. To wszystko kosztuje bardzo wiele. Jak sytuacja wyglądała 10 lat temu? Rynek konsol był podobnych rozmiarów. A więc nie przybywa klientów, a produkcja gry kosztuje teraz 10 razy więcej. To oczywisty problem – stwierdza Puha w wywiadzie.

Dlatego też każdy gracz będący fanem gier immersyjnych powinien trzymać kciuki za postępy prac nad SI. Nie po to – w ramach oczywistego skojarzenia – by przeciwnicy w grach byli mądrzejsi. A po to, by ten rynek mógł w ogóle dalej się rozwijać.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA