1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka
  3. Gry

Czego uczą nas gry wideo

Czego uczą nas gry wideo

Gry wideo rodzą agresję i uczą przemocy, prowadzą do zachowań aspołecznych, a czasem nawet antyspołecznych - powtarzają co jakiś czas media. Polemikę z tym stanowiskiem uważam za bezcelową, bo to jak próba dyskusji na temat smaku potrawy z kimś, kto nigdy jej nie próbował. Jak pisze na swoim blogu Wojtek Bieroński - największej szkody grom nie wyrządza wcale mówienie o ich rzekomych negatywnych aspektach, tylko nie dostrzeganie tych pozytywnych. 

Bieroński w tekście "Etos zalogowanych" zastanawia się, czy gry wpływają na nasz charakter i osobowość i czy mogą uczynić z gracza "lepszego człowieka". Wskazuje, że dzięki grom możemy nauczyć się cierpliwości, bezinteresowności oraz dzielenia się. Chciałbym dodać swój głos w tej dyskusji. Bo choć generalnie zgadzam się ze stawianymi w tym artykule tezami, brakuje mi tam kilku rzeczy.

W grach nie tylko kibicujemy bohaterowi i biernie śledzimy jego losy. W grach - w pewnym sensie - jesteśmy bohaterem danej historii. To unikalne doświadczenie, charakterystyczne właściwie tylko dla tego medium, pozwala nam w całości zatopić się w  fikcyjnym świecie i na czas trwania rozgrywki traktować go jako byt rzeczywisty, realny. To zjawisko - nazywające się immersją - nie występuje wyłącznie w grach, ale to w nich jest najsilniej odczuwalne.

Powoduje to, że bardzo łatwo jest się wczuć w przeżycia naszej postaci, jeśli tylko są one osadzone w zrozumiałym dla nas kontekście. Nie dotyczy to rzecz jasna tytułów pokroju "Mario", ale wystarczy choć odrobina tła psychologicznego, aby to wejście w skórę bohatera zaistniało na jakimś poziomie. I wbrew pozorom nie dotyczy to gier wyłącznie nowych, współczesnych, z fotorealistyczną grafiką - czyli traktowanych jednak dużo poważniej, niż podchodzono do tego tematu kilkanaście lat temu.

tomb-raider-lara croft

W najnowszym "Tomb Riderze" każdy upadek i każda rana, którą odnosi Lara jest bolesny też dla gracza - widzimy idealnie oddany grymas na jej twarzy, nasiąkającą krwią koszulkę, załamujące się pod nią nogi. Trudno nam znieść jej zmęczenie i stres, który przeżywa, chcemy żeby jej koszmar się skończył i żeby wreszcie przydarzyło się jej coś dobrego. Ale już w bez mała dwudziestoletniej grze "I Have No Mouths And I Must Scream" towarzyszyły nam podobne odczucia, choć przecież pod kątem oprawy audiowizualnej dzielą ją od "Tomb Ridera" lata świetlne.

W tej przygodówce kierujemy losami grupki ostatnich żywych przedstawicieli gatunku ludzkiego, uwięzionej przez superkomputer AM. AM znęca się nad nimi i poddaje ich psychicznym oraz fizycznym torturom. Każdego z bohaterów zmusza do odbycia podróży, podczas której gracz będzie musiał podjąć wiele decyzji. Niektóre z nich wiążą się z wyrządzeniem krzywdy - samemu bohaterowi, albo jednej z napotkanych przez nas postaci. I mimo iż to, co widzimy na ekranie to tylko zlepek kilku pikseli, który jak wiadomo nie ma uczuć, zadanie komuś cierpienia nie przychodzi wcale łatwo i kosztuje gracza wiele nerwów i czasu, poświęconego na sprawdzenie, czy aby na pewno nie ma innej możliwości.

i have no mouth 6

W "Papers, please" wcielamy się w rolę celnika. Naszym obowiązkiem jest sprawdzanie dokumentów każdej osobie, która chce przekroczyć granice totalitarnego państwa Arstotzka. Tylko tyle i aż tyle. Na podstawowym poziomie rzecz wygląda dość prosto - swoją robotę musimy wykonywać rzetelnie, płaci się nam za każdego obsłużonego petenta, jeżeli wykryte zostaną jakieś nieprawidłowości - poniesiemy karę finansową. Jednak już tu zaczynają się schody, ponieważ pieniądze, które zarabiamy, potrzebne nam są do tego, aby kupić jedzenie i lekarstwa dla rodziny oraz opłacić rachunki za mieszkanie. Ponadto, prawie każda przewijająca się przez naszą budkę osoba to osobna historia i trudna decyzja do podjęcia. Młoda dziewczyna nie ma potrzebnej przepustki, ale jeśli nie pozwolimy jej przejść, zginie - ścigają ją gangsterzy. Przyjęcie wysokiej łapówki zapewni nam względy komfort finansowy, ale skaże inną kobietę na prostytucję. Jeśli wasza rodzina znajduje się na skraju śmierci, trawiona głodem i chorobami, to czy przyjmiecie pieniądze od terrorysty?

Papers-Please2

W ten subtelny sposób gry uczą nas empatii i odpowiedzialności za swoje decyzje. Jeśli nasz wybór był niewłaściwy, źle się z nim czujemy, nie ma rady - musimy z tym żyć, bo nie da się go już zmienić. Jeżeli dotychczas się z tym nie spotkaliście i żyjecie w przeświadczeniu, że przecież zawsze można wczytać zapisany stan gry, mam coś dla was. Ściągnijcie i zagrajcie w "Execution". Zajmie wam to mniej niż dwie minuty. Poważnie, spróbujcie teraz.

Jak się czujecie ze swoją decyzją? Wyładowaliście frustrację i agresję, czy raczej poznaliście nieodwołalne konsekwencje swojego wyboru? W "Execution" widzimy przez celownik karabinu maszynowego związanego, bezsilnego człowieka. Możemy do niego strzelić, co też uczyniłem. To koniec. Wybór, którego dokonałem, oznacza przegraną. Ale czasu nie da się cofnąć i spróbować po raz drugi, tym razem okazując litość. Nawet ponowne uruchomienie gry nie sprawia, że zabity przez nas mężczyzna ożywa. Prościutka, brzydka gra. 15 sekund rozgrywki. I tyle emocji.

the day the laugher stopped

Podobne doświadczenie oferuje "The Day the Laughter Stopped", choć za autorem muszę ostrzec, że dla wielu osób może być ono zbyt drastyczne. To gra tekstowa, w której po każdym opisie dotyczącym aktualnej sytuacji, musimy zadecydować o tym, jak na nią reagujemy. Moje działania były złe  - choć o tym wiedziałem, nie potrafiłem przestać ich podejmować. W pewnym momencie było już za późno. Nie wygrałem, ani nie przegrałem - bo nie o tu chodzi - ale gra się po prostu skończyła. Nieodwołalnie, bez możliwości cofnięcia swoich wyborów. I zostawiła mnie z poczuciem dojmującego smutku, pustki i żalu.

Gry takie jak "The Day the Laughter Stopped", wywołują w nas emocję, tworząc punkt odniesienia, dzięki któremu możemy lepiej zrozumieć pewne rzeczy, bez tego niemal niemożliwe do pojęcia. Weźmy ludobójstwo w Rwandzie - rzeź dokonaną na około milionie ludzi. Zadrżeliście, zapłakaliście? Zapewne nie, bo to tylko statystyka. Odpalcie "Hush". To prosta gra muzyczna, pod względem mechaniki podobna do "Guitar Hero". W odpowiednim momencie trzeba nacisnąć właściwy przycisk na klawiaturze.

Hush gra

Istota "Hush" opiera się na kontekście. Oto bowiem na kilka minut stajemy się kobietą Tutsi, trzymającą na rękach swoje dziecko. Jest noc, wraz z innymi, stłoczonymi w ciasnej chacie ludźmi ukrywamy się przed patrolem Hutu. Jeśli nas usłyszą - zabiją. Dziecko zaczyna płakać. Żeby je uspokoić, musimy zaśpiewać mu kołysankę. Ta oszczędna, nieskompilowana gra zapewnia wstrząsające doznania. Będące wszakże tylko marną namiastką tego, co wiele kobiet faktycznie przeżywało.

Z kolei w "Darfur is Dying" musimy dostarczyć wodę ze studni do naszej wioski. Studnia znajduje się na pustyni patrolowanej przez Dżandżawidów. Jeśli nas zauważą - nasz bohater zostanie zamordowany, a wcześniej prawdopodobnie zgwałcony. Jest coś jeszcze. Rozpoczynając grę musimy wybrać postać, którą chcemy kierować - jest tam dwójka dorosłych i szóstka kilkunastolatków. Tylko dzieci mogą próbować przedostać się do studni, ponieważ tylko one są w stanie ukryć się przez wzrokiem żołnierzy.

darfur is dying

Nie każda gra wideo czegoś nas uczy, nie każda też w jakikolwiek sposób jest rozwijająca. Bardzo wiele tytułów powstaje wyłącznie w celach czysto rozrywkowych. To zresztą tak samo jak z literaturą, której przecież nikt jako całości nie krytykuje i nie odsądza od czci, a wręcz panuje przekonanie, że od czytania książek stajemy się mądrzejsi. Warto mieć przeto na uwadze, że jest całkiem sporo takich gier, które nie unikają trudnych tematów, które czynią z nas ludzi dojrzalszych, bardziej świadomych, odpowiedzialnych i generalnie: lepszych.