1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka
  3. Gry

27 milionów osób gra w League of Legends. Dziennie

27 milionów osób gra w League of Legends. Dziennie

W chwili gdy piszę te słowa w League of Legends gra mniej więcej 7.5 miliona osób. Każdego dnia LoL ma średnio 27 milionów użytkowników, co miesięcznie przekłada się na około 67 milionów. Z czego bierze się ten fenomen? 

Główny konkurent League of Legends - Dota 2 - przyciąga przed ekrany komputerów przeciętnie pół miliona graczy dziennie. To piętnaście razy mniej. Mało tego - na platformę Steam, dającą dostęp do kilku, może kilkunastu tysięcy tytułów, codziennie loguje się 6 milionów użytkowników. LoL zarobił w ubiegłym roku przeszło 620 milionów dolarów dla Riot Games. A trzeba zaznaczyć, że gra jest kompletnie darmowa, oparta na systemie mikropłatności, które nie zapewniają praktycznie żadnej przewagi - ot, wcześniej możemy odblokować nową postać, albo kupić do niej skórkę.

Imponujące liczby. Tym bardziej zaskakujące, że League of Legends nie jest ani jedyną grą typu MOBA, ani specjalnie oryginalną względem swoich konkurentów. Nie podbiło serc milionów graczy unikalnym podejście do rozgrywki, niesamowitymi innowacjami czy cudowną grafiką. Tym, czym wygrał Riot było skoncentrowanie się na scenie e-sportowej.

league of legends

Piłka nożna to też ostatecznie 22 facetów uganiających się za kawałkiem gumy. I teoretycznie przyjemność powinno to sprawiać tylko uczestnikom gry, bo co ciekawego jest w obserwowaniu jak piłka krąży między nogami zawodników. Jak jednak wiadomo, ekscytują się tym setki milionów ludzi na całym świecie. I dzięki temu najlepsi zawodnicy w ciągu miesiąca zarabiają więcej, niż większość z nas przez całe życie. Za to tylko, że potrafią dobrze kopnąć.

Postanowił więc Riot zastosować to samo podejście przy grze komputerowej. Skoro w wymiarze lokalnym, na szkolnych korytarzach i podczas przerw w pracy, gracze potrafią nieustannie rozprawiać o swoich sukcesach i porażkach w wirtualnym świecie, dlaczego nie przenieść tego zainteresowania na arenę globalną? Jeśli setki tysięcy osób w różnym wieku godzinami ogląda filmiki z Minecrafta, dlaczego nie miałyby one śledzić dużo bardziej emocjonujących, opartych na umiejętności i rywalizacji rozgrywek?

league-of-legends-at-ipl-day-recap_rll-l_4

Riot nie był w tej kwestii oczywiście pierwszy. Scena e-sportowa istniała na długo przed wydaniem League of Legends. Swoje turnieje miały już przecież choćby Starcraft, Counter Strike czy Quake. Ale producent LoLa poszedł o krok dalej - wyłożył naprawdę duże pieniądze na nagrody, dzięki czemu każdy zespół chciał mieć swoich reprezentantów na zawodach. Zainwestował także w małe, lokalne turnieje, za sprawą czego nawet te słabsze, mniejsze teamy miały możliwość wypromowania się i uczestniczenia w przyszłości w wydarzeniach o wiele większej skali.

Przede wszystkim jednak, sukcesu League of Legends upatrywałbym w tym, że Riot postanowił mocno promować gwiazdy swojej sceny. Płaci im za streamowanie, zaprasza do wywiadów i komentowania meczy, kręci o nich materiały dokumentalne, na każdym kroku podkreśla ich wyjątkowość i umiejętności. Zagrania najlepszych podczas turniejów czy streamów są potem szeroko komentowane przez społeczność gry, a terminy takie jak "xPeke backdoor" czy "Scarra Ward" na stałe weszły do terminologii i przyrównać je można do funkcjonujących w szachach ruchów, jak na przykład "obrona Alechina" albo "otwarcie Rétiego".

Dla milionów grających w LoLa gwiazdy takie jak Alex Ich, Ocelote czy MadLife to ktoś więcej niż po prostu wybitni gracze. To w pewnym sensie idole, jak Cristiano Ronaldo czy Lionel Messi dla miłośników futbolu. Już nie tylko chcemy grać na takich urządzeniach, na jakich oni grają, ale też chcemy nosić koszulki i gadżety z logo ich zespołów. Sponsorami najlepszych przestają powoli być tylko firmy produkujące sprzęt komputerowy. Od pewnego czasu GambitGaming sponsorowany jest przez Pringles, producenta czipsów, a Coca-Cola przyznała ostatnio, że teoretycznie bardziej opłacalne byłoby dla niej wykupienie reklam na Dreamhacku, niż na meczu Super Bowl.

Tak ogromnej popularności League of Legends można by próbować szukać również w innych aspektach: prostocie rozgrywki, świetnie skonstruowanym systemie rankingowym, dużej różnorodności postaci i tak dalej. Nie da się ukryć, że w zakresie wykonania tych elementów, jest to gra znakomita. Ale o jej prawdziwym sukcesie przesądziło moim zdaniem podejście skoncentrowane na wymiarze e-sportowym i związanym z tym budowaniem społeczności oraz ciągłymi zmianami w metagrze. Ostatecznie tytuł oferujący tak naprawdę jedną mapę i jeden tryb gry z czasem raczej traciłby, niż zyskiwał na zainteresowaniu, gdyby nieustannie go nie podkręcano.