1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka
  3. Gry
  4. Książki

Hipertekst w kulturze, czyli o powieściach interaktywnych

Powieści interaktywne i hipertekstowe

Choć parę ładnych lat minęło od pojawienia się pierwszych powieści interaktywnych i hipertekstowych online bądź tych nagranych na płytach, wynalazek ten jest mocno analogowy. Wydawać by się mogło, że hipertekst jest domeną Internetu, bo właśnie w tym specyficznym środowisku ma faktyczną rację bytu i możliwość rozwoju. Nic bardziej mylnego - początki analogowej powieści hipertekstowej, czyli takiej, którą można czytać nielinearnie sięgają kilku, jeśli nie kilkudziesięciu wieków wstecz

Literaturoznawcy wykształcili własne pojęcie na utwory, w których nie tylko tekst i fabuła wyrażają książkę, ale także jej sposób wydania, forma zapisu, ikonografiki znajdujące się w tekście czy liczba stron. Takie twory, przybierające nieraz dziwne kształty noszą swoją zbiorczą nazwę: liberatura. W Polsce to "Korporacja Ha!art" zajmuje się głównie wydawaniem i propagowaniem tego typu treści, czyli literatury totalnej. Małopolski Instytut Kultury na swoim kanale na YouTube prezentuje co ciekawsze propozycje wydane m. in. przez Ha!art.

Gra w klasy Cortazar

Jedną z najbardziej znanych powieści nielinearnych, którą można wrzucić do pojemnego liberackiego wora, jest książka "Gra w klasy" Julio Cortázara. Podzielona na 155 krótkich rozdziałów i na trzy części jednocześnie, jest utworem, który można czytać w sposób nielinearny, co w praktyce znaczy po prostu - skacząc z rozdziału na rozdział. Otrzymujemy w ten sposób wiele odczytań powieści, choć jak wiadomo i tak zawsze nasza lektura, nawet tej samej książki będzie inna - ze względu choćby na stan naszego ducha, doświadczenia czy otoczenie.

Hipertekstowych powieści analogowych nie trzeba zapewne przedstawiać fanom fantastyki czy miłośnikom RPGów. Gry paragrafowe, znane niektórym z nas z dzieciństwa to wcześniejsze wersje dzisiejszych powieści interaktywnych on-line. Zadaniem gracza było po pierwsze przeżycie fascynującej przygody bez konieczności wychodzenia z łóżka oraz spełnienie danej misji, która była narzucona przez tematykę gry. Gra paragrafowa była podzielona na wiele malutkich rozdzialików, zwanych po prostu paragrafami. W każdym znajdował się krótki opis fabuły. Na koniec każdego czytelnik musiał podjąć jakąś decyzję, która wiązała się z przejściem do innego paragrafu. W ten sposób można było z paragrafu 1 przejść do tego o numerze 44, by następnie cofnąć się i wylądować w 3 (zajrzyj tu, aby poznać grę paragrafową on-line).

Bardziej aktualnym przykładem powieści mocno nielinearnej, która na razie została wydana tylko na papierze, choć jej forma i sposób zapisu na pewno zdecydowanie odnalazłyby się w sieciowej przestrzeni, jest "S" J. J. Abramsa. Książka ta jest zapisem przygód z wyprawy morskiej. Wydana na zasadzie dziennika z luźnymi zapiskami na marginesie, czy  wrzuconymi między kartki zdjęciami jest doskonałym przykładem liberackiego dzieła totalnego.

Jeśli drukowane wydania książek mogły pokusić się o taką niestandardową formę mocno związaną z zasadami panującymi w Internecie (hipertekstowość, fragmentaryczność,  budowanie własnej chronologii, czytanie wybiórcze, przeskakiwanie ze strony na stronę), nic więc dziwnego, że i w Sieci zaczęły powstawać podobne twory. Pierwszą polską powieścią hipertekstową on-line jest "Blok" Sławomira Shuty'ego, autora znanego z takich książek jak "Zwał" czy "Cukier w normie z ekstrabonusem". "Blok" to opowieść o mieszkańcach bloku mieszkalnego, których łączą różne relacje. Mamy dziesięć pięter, a w obrębie każdego z nich 3 historie i charakterystyki wzajemnie powiązane, w ramach których możemy poznać także opowiadania towarzyszące bądź wyjaśniające pewne zachowania naszych bohaterów. "Blok" możemy czytać wyrywkowo, decydując o tym, jak poznamy mieszkańców wieżowca.

blok sławomir shuty

Innymi przykładami powieści hipertekstowej są "Koniec świata według Emeryka" czy "Enter", które możemy nie tylko czytać, ale słuchać w dowolnej kolejności, dzięki głosowo nagranym fragmentom. W zeszłym roku wyszła też interaktywna powieść "Tło" autorstwa Beniamina Muszyńskiego, którą aktualnie możemy zakupić za 9 zł. Online możemy także wziąć udział w interaktywnej opowieści "Popiół i diament". Ta interaktywna propozycja trójki autorów: Agnieszki Słodownik, Michała Danielewicza i Michała Szoty, została oparta na znanej powieści Jerzego Andrzejewskiego o tym samym tytule.

"Popiół i diament" to opowieść oparta na wyborach. Podobnie jak w grze paragrafowej decydujemy co my, będący głównym bohaterem, robimy w konkretnej sytuacji. Czasem po prostu idziemy dalej, ale częściej zdarza się, że musimy podjąć ryzyko - uciekamy, czy sprawdzamy stan naszych ofiar? Jakie będą tego konsekwencje? "Popiół i diament" działa na nas nie tylko treścią, ale i obrazem oraz muzyką. Siedząc przed monitorem wcielamy się w rolę tajnego agenta. Czy uda nam się przeżyć i wykonać misję?

popiol i diament 2

Powieści interaktywne i hipertekstowe to gry intelektualne. Są wyzwaniem dla czytelnika i wciągają niezwykłą formą. Są wymagające i potrafią pozyskać uwagę odbiorcy na długie godziny. Te eksperymentalne formy coraz częściej stają się głośne i wychodzą z tzw. niszy. To przecież przyszłość literatury - zwykle e-booki korzystają już z samego hipertekstu, a przecież o ile ciekawszy byłby odbiór kontekstowy danej książki. Gdyby od razu pod konkretnymi hasłami mielibyśmy odniesienia do tła historycznego, czy hiperłącze do objaśniającej dane słowo encyklopedii czy słownika wyrazów obcych. Czy lektura nie byłaby wtedy pełniejsza?