1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka
  3. Książki
  4. Mobile

Neuroshima - polska odpowiedź na Fallouta. Bez grafiki

Neuroshima – polska odpowiedź na Fallouta. Bez grafiki

Maniacy papierowych RPG nie mają lekko. Komputerowe "rolpleje" oferują bogactwo uniwersów i mechaniki, i wychodzą ze znacznie większą częstotliwością niż tradycyjne systemy i dodatki do nich. Znalazła się jednak grupa Polaków, którzy wypełnili postnuklearną lukę na rynku gier bez prądu. I zrobili to absolutnie rewelacyjnie!

Akcja Neuroshimy jest osadzona w Stanach Zjednoczonych, zdewastowanych użyciem pełnego przekroju broni ABC. Ogromny system komputerowy pewnego dnia uzyskał świadomość i postanowił wytępić swojego największego wroga: człowieka. Cywilizacja dała się sprowokować i narody zaczęły się nawzajem "częstować" atomówkami, a komputer dołożył od siebie skażenie chemiczne i biologiczne. Ci, którzy przetrwali, postanowili zorganizować się w społeczności (państwa-miasta, ale też i gangi). Zagrożenie jednak nie minęło. Od północy zagraża Moloch - powolnie, ale konsekwentnie brnąca do przodu cybernetyczna machina wyrosła na bazie sztucznej inteligencji - prowodyra apokalipsy. Na południu, na granicy z Meksykiem wyrasta Neodżungla - kolejny tajemniczy twór, tym razem powstały w wyniku mutacji tropikalnej roślinności i zwierząt. Niestety podręcznik nie wyjaśnia, czy znalazła się tam kukurydza modyfikowana genetycznie. Brzmi trochę jak Fallout? Oj, i to jak!

i-neuroshima-1-5

"Neuroshima 1.5" zaczyna się opowiadaniem wprowadzającym w klimat gry (i przy okazji objaśniającym jeden istotny niuans rozgrywki). Wstęp jak dobry aperitif - pobudza apetyt, a główne z każdym kolejnym rozdziałem jest coraz bardziej smakowite. Autorzy w podstawce oddali graczom tworzącym postać do wyboru 12 miejsc pochodzenia, 26 profesji, 5 cech głównych, 4 specjalizacje i około setki tzw. sztuczek. Taka liczba modyfikatorów gwarantuje unikalną rozgrywkę i wątpię, by komukolwiek starczyło życia na sprawdzenie wszystkich kombinacji. Cała mechanika opiera się na rzutach kośćmi dwudziestościennymi, ale taktyka nabijania statsów by stać się niepokonanym w ogóle się nie sprawdza. Każde zadanie ma stopień trudności, wpływający na jego powodzenie odpowiednio modyfikując wynik rzutu. Podobnie w przypadku walki: rzut kością, modyfikatory i stopniowy system obrażeń (w opinii wielu graczy najsłabszy punkt Neuroshimy, bo wystarczy kilka nierozsądnych draśnięć i możemy odwalić kitę).

Dla mnie najmocniejszą stroną Neuroshimy jest klimat, a w zasadzie KLIMAT. "Falloutowaty". Sążnisty, gęsty, pełen zła, ale i nadziei. Opisy ludzkich osad są opisane tak, że po ostatnim zdaniu akapitu krzyczysz "jeszcze, jeszcze!" I co ciekawe, nie są to tylko moje odczucia, bo do Neuroshimy wyszło wiele dodatków, uzupełniających świat o nowe miejsca czy profile postaci, jeszcze bardziej rozbudowując uniwersum gry. Część z nich dostępna jest w sieci za darmo.

neurohexSzczerze powiedziawszy największym problemem Neuroshimy (jak i pozostałych gier bez prądu) jest konieczność posiadania kompanów do rozgrywki. U mnie jest z tym w ostatnim czasie krucho. Mimo to sama lektura podręcznika "na sucho" jest niezwykle rajcująca i o wiele bardziej wciąga niż ten sam zabieg z - dajmy na to - Dungeons & Dragons.

Wokół Neuroshimy wyrosło też sporo projektów pobocznych, jak gra karciana, figurkowa czy planszowa. Tę ostatnią przeniesiono na ekrany telefonów i tabletów. Neuroshima Hex to turówka zorientowana na walkę pomiędzy frakcjami Posterunku, mutantów, Molocha i "bandy Łysego". Rozgrywka polega na odpowiednim rozmieszczeniu żetonów armii i akcji i obserwowaniu, czy dana kombinacja pozwoli na unicestwieniu wroga. Mechanika nie jest zbyt skomplikowana i czasem przypomina bardziej grę w go niż klasycznego, planszowego bitewniaka, ale zapewnia solidną rozrywkę. Wielką zaletą jest fakt, że studio Big Daddy's Creations udostępniło wersje "lite" na oba systemy, dzięki czemu można wypróbować aplikację przed zakupem. Neuroshimie Hex poświęciliśmy już nieco więcej miejsca w tym artykule.

Jeśli jesteś maniakiem Fallouta to wątpię, byś nie słyszał o Neuroshimie. A może jednak? Warto przeczytać podręcznik nawet wtedy, gdy nie masz z kim grać, bo jest fajnie napisany i bardzo klimatyczny. Do czwartku w południe do łyknięcia w CDP.pl za niecałe dwie dychy. Lepiej łyknąć PDFa, niż tornado i potem marudzić, "że kiedyś gry były lepsze".

PS. Jeśli jest tu ktoś, kto zgubił płyty z Falloutem, albo pies zeżarł karteczkę z hasłem do GOG.com, to "stara trylogia" jest przeceniona na CDP.pl.