1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka
  3. Gry

Nieudane powroty znanych marek ostatnich lat – jak nie reanimować kultowych dinozaurów?

Nieudane powroty znanych marek ostatnich lat – jak nie reanimować kultowych dinozaurów?

Od dłuższego czasu mamy do czynienia z coraz silniejszą tendencją do wydawania reedycji, konwertowania kultowych dzieł na nowe platformy oraz restartów serii. Niestety, nowy początek dla marki zakorzenionej w ubiegłym wieku to duże, nie zawsze opłacalne wyzwanie. Sama „gęba” często nie wystarcza, o czym przekonali się poniżsi producenci, winni sami sobie. Ignorancja, arogancja, brak umiejętności - oto, jak nie zamieniać złotego jaja w zgniłą wydmuszkę. 

DUKE NUKEM FOREVER – BAGNO PRODUKCYJNE

duke 2

Duke Nukem Forever przeszedł przez produkcyjne piekło. Ta gra pobiła wszelkie rekordy, stając się legendą, nim nawet ujrzała światło dzienne. Piętnaście lat – tyle trwało tworzenie potwora, który podczas premiery rozczarował wszystkich zainteresowanych. Gra przechodziła z rąk do rąk, rzucana sobie niczym szmaciana lalka. Twórcy kapitalnego Duke Nukem 3D nie podołali zadaniu, rozpoczynając pracę nad tym tytułem jeszcze w 1996 roku. Więcej, znajdujący się wtedy w rękach 3D Realms projekt doczekał się nawet robiącego wrażenie grywalnego fragmentu, prezentowanego na E3 W 1998. Pomimo tego, twórcy nie byli zadowoleni z efektu końcowego.

Powodem niezadowolenia był silnik Quake II, wykorzystany w produkcji. Kiedy w 1998 roku światło dzienne ujrzał znacznie bardziej rozbudowany Unreal Engine, 3D zajęło się przenoszeniem Forever w nowe środowisko. Wtedy też gra na dobre utknęła w bagnie zawieszanych w połowie pomysłów, poszerzania pewnych aspektów kosztem innych i dysproporcji pomiędzy wykonaną pracą poszczególnych grup. Lata mijały, Duke stał w miejscu. Po 36 miesiącach koszmaru twórcy znowu dali fanom nadzieję, pokazując kolejny materiał na E3. Także i tym razem doszło do zachwytów, lecz lampka kontrolna z tyłu głowy zaczęła powoli migać – chcemy w to zagrać, nie chcemy tego oglądać.

W przeciągu następnych lat 3D Realms wdało się w konflikt z Take-Two, rozpoczęło flirt z nowym silnikiem graficznym oraz jeszcze głębiej wciągało się w produkcyjne bagno. W 2003 roku wyszło na jaw, że nad Duke Nukem Forever pracuje 18 osób. Opinia graczy była w szoku. Co więcej, w 2006 roku z 3D Realms pożegnało się kilku sfrustrowanych nieustannymi opóźnieniami pracowników.

duke 1

W 2008 gra była już niemal gotowa. Kosztujący łącznie ponad 20 milionów dolarów projekt, opłacany z kieszeni 3D Realms, potrzebował jednak dodatkowego zastrzyku gotówki. Z tego powodu twórcy poprosili wydawcę o okrągłe 5 milionów. Kiedy Take-Two postawiło warunki, na jakich udzieli takiej sumy 3D Realms, stojący za Duke Nukem Forever George Broussard obniósł się dumą i zawiesił cały projekt. Ekipa odpowiedzialna za grę poszła na bruk, lecz wciąż kontynuowała prace nad tytułem, już jako Triptych Games, we współpracy i przy wsparciu ludzi z Gearbox Software. W 2011 roku gra ujrzała światło dzienne. Lepiej by było, gdyby tak się jednak nigdy nie stało.

Duke Nukem Forever, tytuł, na który niektórzy czekali 15 lat, okazał się być archaiczną strzelaniną bez żadnych rewolucyjnych elementów, obiecywanych przez twórców. Tytułowy Książe przestał bawić. Zaczął za to odstraszać. Jego żarty nie były już grubiańskie, chamskie i szowinistyczne. Stały się za to dziecinne proste i odpychające. Strzelaniny nie stanowiły dla gracza żadnego wyzwania, co dopiero mówić o niespotykanej nigdzie indziej przyjemności. Ogólne odczucia spowodowane obcowaniem z tytułem przywoływały na myśl kontakt z żywym trupem, pozszywanym z różnych kawałków ciała, o odmiennym wieku i procesie rozkładu. Duke Nukem Forever śmierdział zgnilizną, natomiast kontynuowany przez 15 lat branżowy dramat zakończył się w najgorszym możliwym stylu.

ALONE IN THE DARK – WALKA Z RECENZENTAMI

alone 2008

Seria Alone in the Dark to niekwestionowany ojciec współczesnego, komputerowego horroru. Resident Evil czy Silent Hill – wszystko to znamy dzięki inspiracji przygodami detektywa Edwarda Carnby’ego w pozornie opuszczonym domostwie Derceto. Chociaż dzisiaj produkcja z 1992 roku budzi na twarzy jedynie uśmiech, ilość rewolucyjnych elementów, jakie zawarli w swojej produkcji Francuzi z Inforgames, do teraz robi wrażenie. Mamy więc świetną, rozpoznawalną markę, byłych pracowników Inforgames zrzeszonych w Eden Games oraz wysoki budżet zaoferowany przez wydawcę – Atari. Co mogło pójść nie tak? Otwarta walka z niemal wszystkimi recenzentami, którzy wystawili Alone in the Dark z 2008 roku negatywne noty. Atari skompromitowało się na całej linii, fundując mediom pożywkę na kilka tygodni i zaliczając potężny cios wizerunkowy.

Nowe Alone in the Dark posiadało bardzo wiele wad i niedoróbek. Nawet pomimo tego, był to umiarkowanie udany tytuł, z wieloma kapitalnymi opcjami. Twórcy nieco sparzyli się, wprowadzając do gry ogień, który zgodnie z rozbudowanymi liniami kodu pożerał spore obszary lokacji. Wrażenie robił ekwipunek Edwarda, który mógł nosić ze sobą jedynie to, co mieściło się w jego kieszeniach. W 2008 roku zachwycał również system odpowiedzialny za odwzorowanie ran, jakich dorobił i jakie musi wyleczyć główny bohater. Wciąż świeży był również pomysł podania graczom produkcji w serialowej formie, z możliwością przeskakiwania pomiędzy kolejnymi odcinkami opowieści.

alone 2008 1

Gdy do sieci zaczęły wypływać pierwsze recenzje, określające nowe Alone in the Dark jako średniaka z potencjałem, Atari wkroczyło na wojenną ścieżkę. Wydawca groził redakcjom sądem, trwając na stanowisku, jakoby krytycy korzystali z pirackiej, niedopracowanej kopii gry, wydając swoje werdykty. Co więcej, dawny gigant zagroził, że w przypadku negatywnych ocen, przestanie wysyłać egzemplarze recenzenckie do nieprzychylnie spoglądających na Alone in the Dark redakcji. Po wyjściu sprawy na światło dzienne Atari podkuliło ogon i wycofało się z całej sprawy, wciąż stojąc na stanowisku, że dzieło Eden Games to naprawdę udana produkcja.

Pomimo szamotaniny z recenzentami, fali krytyki i wielu błedów trawiących najnowsze Alone in the Dark, gra przyniosła wydawcy duże zyski. To jednak nie wystarczyło, aby wyciągnąć Atari z finansowego dołka, przez który firma w 2013 roku ogłosiła bankructwo.

Alone in the Dark w Xbox Live oraz Muve.pl

MEDAL OF HONOR – SAMA MARKA NIE WYSTARCZY

moh 1

Po satysfakcjonującym, ale wydanym bez większego echa Medal of Honor: Airborne, w siedzibie Electronic Arts nastała grobowa cisza, przerywana informacjami o kolejnych sukcesach i rekordowych zyskach głównego konkurenta – Activision z ich Call of Duty. Co prawda Elektronicy posiadali kapitalne Battlefield: Bad Company 2, lecz produkcja od DICE nie była w stanie zagrozić smażalni odgrzewanych kotletów, wydawanych naprzemiennie przez Treyarch oraz Infinity Ward.

airborne

Powstał więc prosty, banalny i teoretycznie skazany na sukces pomysł. Co by było, gdyby zaprzęgnąć DICE do pracy nad jeszcze jedną strzelaniną, zluzować ich pracę przez osobne studio zajmujące się trybem jednoosobowym, dodać do tego współczesny teatr działań oraz wymieszać ze znaną marką? Powstanie Medal of Honor, na którego rzucą się tłumy, natomiast w Activision nikt nie będzie już spał spokojnie.

Niestety, plan udał się jedynie połowicznie. Odpowiedzialne za kampanię dla pojedynczego gracza Danger Close nie wykazało się koniecznym kunsztem, sprawiając, że wydany w 2010 roku Medal of Honor cieszył jedynie w sieci. Nawet podczas zmagań na serwerach, dzieło DICE i Danger Close wypadało nieco blado, porównując je do ostatnich odsłon Call of Duty oraz Bad Company 2. Medal of Honor stracił swoją drugo-wojenną tożsamość, nie będąc w stanie zyskać nowej, jedynie powielając pomysły zaimplementowane przez DICE oraz konkurencję. Pomimo tego, produkcja sprzedała się na tyle dobrze, aby zamigotało zielone światło dla kontynuacji.

Ta, stworzona w całości przez Danger Close, była prawdziwym potworem. Kreaturą z zanikającymi teksturami, mnóstwem błędów, fatalną optymalizacją i ogromną ilością niedoróbek. Osamotnione Danger Close nie podołało. Nie pomógł nawet polski GROM występujący w grze oraz liczne konsultacje z operatorami takich formacji jak Navy Seals czy SAS. Posiadający ogromną moc tytuł nie przetrwał w konfrontacji z bezwzględnymi recenzentami. Gracze postanowili dać wiarę tym drugim, wierząc na słowo krytykom i omijając twór Danger Close z daleka, pomimo „złotych” liter Medal of Honor w tytule. Electronic Arts zamknęło Danger Close i skupiło się na Battlefieldzie, co, jak widać po rosnącej sile tej marki w starciu współczesnych strzelanin, chyba wszystkim wyszło na dobre.