1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka
  3. Gry

Dying Light – nowa gra Techlandu kolejnym odgrzanym kotletem smażalni „Pod Dead Island”?

Dying Light na pierwszy rzut oka wydaje się być dokładnie tym, co widzieliśmy grając w pierwsze i drugie Dead Island. Czy polska ekipa z Wrocławia po raz kolejny zaserwuje więcej tego samego? Na parę dni po oficjalnej zapowiedzi wskazujemy, dzięki czemu nie pomylicie nowej serii z dobrym, ale zjadającym własny ogon po zaledwie dwóch odsłonach Dead Island.

Dying Light – nowa gra Techlandu kolejnym odgrzanym kotletem smażalni „Pod Dead Island”?

ŚWIEŻA SURÓWKA: CYKL DOBOWY

dying light 2

Cykl dobowy to zdecydowanie jedna z największych nowości, jakie pojawią się w Dying Light. Tocząc bój o przetrwanie w pierwszym Dead Island, gracz był nieustannie narażony na promieniowanie UV wiecznie skąpanej w blasku słońca wyspy Banoi. Riptide wprowadziło do silnika zmienne warunki pogodowe, lecz operacja wyszła polskim twórcom… dosyć pokracznie. W Dying Light w końcu pojawi się noc, a wraz z nią wszystko, co najgorsze ma do zaprezentowania świat ogarnięty apokalipsą zombie.

Wraz z nadejściem zmierzchu zombie staną się zdecydowanie bardziej agresywne. Będą gracza tropić, gonić i nie odpuszczać, w przeciwieństwie do dnia, podczas którego rozkładające się umarlaki staną się rozleniwione i nie tak skore do pościgu za postacią gracza. Co ważne, podczas nocy na ulice wypełzną kreatury, które sieją grozę i postrach nawet w naznaczonych rozkładem sercach żywych trupów.

Bardzo dobra decyzja Techlandu. Cykl dobowy, który od razu budzi moje skojarzenia z fenomenalną serią S.T.A.L.K.E.R., to to, czego brakowało dwóm pozostałym grom z zombi-podobnej stajni twórców. Dying Light może dzięki temu prostemu zabiegowi jeszcze bardziej przybliżyć się w stronę ideału survival-horroru. Tylko wyobraźcie sobie – gracz, z małą ilością naboi i bandaży, musi planować swoje wyprawy w głąb niebezpiecznego terytorium, mając na uwadze, ile czasu pozostało do zachodu słońca. Korzystanie z kryjówek byłoby jeszcze bardziej istotne, uzależnione od dobowego cyklu. Jeżeli Techland dobrze to rozplanuje, Dying Light będzie niesamowicie ciekawe chociażby ze względu na sam fakt różnego podejścia do rozgrywki za dnia oraz w nocy.

ODGRZEWANY KOTLET: WALKA W ZWARCIU

dying light 1

Broń biała ponownie będzie głównym narzędziem walki z wałęsającymi się po ulicach żywymi trupami. Chociaż twórcy zapowiadają, że system bezpośredniej walki zbudowali od zera, korzystając z doświadczenia przy Dead Island, pozostaję sceptyczny. Podobne zapewnienia mieliśmy przed premierą Riptide, wyszło jak wyszło. Walka w zwarciu będzie jednym z kluczowych elementów, które zachwycą bądź odrzucą graczy. Jeżeli Techland po raz kolejny będzie na tym polu stał w miejscu, będzie się po prostu cofał. Wzór do naśladowania? Resident Evil 6. Chociaż z punktu widzenia fana serii gra była tragiczna, bezpośrednie szamotaniny w zwarciu zostały wykonane wzorowo, chociaż nie to było najważniejszą częścią walki z żywymi trupami. Cieszy zapowiedź efektownego rentgenowskiego prześwietlenia podczas zadawania potężnych ciosów umarlakom. W Mortal Kombat ten efekt sprawdził się wyśmienicie i mam nadzieję, że twórcy popuszczą wodze fantazji, jeżeli chodzi o pękające kości i zawartość chodzących worków z rozkładającym się mięsem.

ŚWIEŻA SURÓWKA: PARKOUR

dying light 5

Bohater Dying Light stanie się znacznie bardziej mobilny, niż ekipa walcząca o przetrwanie na Banoi. Bieganie po dachach, przeskakiwanie w biegu murków, płotów i ogrodzeń oraz wspinaczka po ścianach ma być chlebem powszednim grającego w nową grę Techlandu.

Wprowadzenie elementu zręcznościowego do Dying Light pociąga za sobą oczywiste konsekwencje  - mniej walki, więcej ucieczki. Aby to się jednak udało, muszą zostać spełnione przynajmniej dwa warunki. Po pierwsze, gracz musi dostać odpowiednio ciekawą piaskownicę do zabawy. Tutaj Techland powinien garściami czerpać od serii Assassin’s Creed, gdzie wszystkie zabudowania nadawały się do wykonywania efektownych powietrznych akrobacji. Pamiętając skrupulatność i dokładność podczas projektowania lokacji z dwóch odsłon Dead Island, jestem przekonany, że Techland stanie na wysokości zadania. Drugim warunkiem jest jakość samych elementów zręcznościowych. Tutaj moje obawy są nieco większe. Po świetnym i niesamowicie efektownym Mirror’s Edge wszystko stworzone gorzej od dzieła DICE może być uznane za porażkę. Parkour będzie drugą z podstawowych nowości w Dying Light, toteż jakość nowego elementu rozgrywki musi być na najwyższym poziomie. Jeżeli postać gracza będzie w nie gorszej kondycji niż Faith z gry Elektroników, szykuje się naprawdę efektowna produkcja.

ODGRZEWANY KOTLET: MODYFIKACJE EKWIPUNKU I ROZWÓJ BOHATERA

dying light 4

Dwa bardzo ciekawe elementy znane serii Dead Island zostaną zachowane. Zarówno tuning naszych broni jak i rozwój samej postaci gracza to znaki rozpoznawcze wcześniejszych tworów Techlandu. Twórcy deklarują, że każdy z tych mikro-systemów uległ gruntownej przebudowanie i ulepszeniom. Dla przykładu, ilość kombinacji modyfikacji broni ma być w Dying Light absolutnie rekordowa, przebijając to, co widzieliśmy w serii Dead Island. Poza zmianą statystyk i efektów broni, będziemy mogli wpływać również na ich wygląd, bawiąc się w czysto kosmetyczne modyfikowanie. Świetna decyzja, w końcu walczący o życie cywil w świecie opanowanym przez zombie po pewnym czasie ulega metamorfozie podobnej do żołnierza, który od wielu miesięcy znajduje się na wojennym terytorium. Jego broń staje się jego skarbem, nabywając pewnych cech wyjątkowych dla danego człowieka, takich jak kreski prezentujące zabitych wrogów czy dodatki, dzięki którym pogłębia się więź walczącego z jego śmiercionośnym narzędziem.

Co do samego rozwoju postaci – Dying Light zerwie z szablonami postaci, które będziemy mieli do wyboru. Gracz dostanie bardziej swobodną możliwość kreacji bohatera, który będzie odpowiadał jego preferencjom i ulubionemu stylowi rozgrywki. Zmiany można więc porównać do tych zastosowanych przez Bethesdę i ich genialnej serii The Elder Scrolls – sztywny podział na klasy idzie do lamusa, oddając całkowitą kontrolę nad rozwojem statystyk w ręce gracza. Słuszna decyzja.

ŚWIEŻA SURÓWKA Z ODGRZEWANYM KOTLETEM: TEATR DZIAŁAŃ

dying light 3

Dying Light zerwie z odizolowanymi od świata wyspami, na których jedyną oznaką cywilizacji były kurorty turystyczne. Ruch w kierunku bardziej zagęszczonych skupisk ludzkich był widoczny podczas grania w Riptide od warszawskiej ekipy Techlandu. Gracz zetknął się wtedy z pokaźnych rozmiarów wioskami rybackimi oraz klimatycznym i piekielnie niebezpiecznym miasteczkiem. Tym razem gracze mogą dostać miasto z prawdziwego zdarzenia. Wieżowce (do których oczywiście nie da się wejść), zapchane wrakami samochodów ulice i ciasne zabudowania, dzięki którym gracz będzie mógł wykonywać swoje podniebne akrobacje mogą być znakiem rozpoznawczym Dying Light.

Mogą, ale nie muszą. Analizując dotychczasowe materiały graficzne z nowego tworu Techlandu, trudno nie kojarzyć przedstawionej architektury lokacji z Dead Island. Fawele są łudząco podobne do wiosek rybackich z Riptide. Nie zdziwiłbym się, gdyby ścisłe centrum miasta, z wysokimi do chmur budynkami było dla nas niedostępne, my natomiast plądrowalibyśmy jedynie obrzeża miasta, łudząco przypominającego te z Ameryki Południowej, z Rio de Janeiro na czele.

ŚWIEŻA SURÓWKA: KONSOLE NOWEJ GENERACJI

dying light 6

Dying Light ma się ukazać zarówno na aktualnych konsolach oraz komputerach osobistych, jak również PS4 oraz XBOX ONE. Ci, co już widzieli grę w akcji, nie zostali powaleni jakością grafiki. Oczywiście wszystko może jeszcze ulec zmianie, ponieważ prezentacja zawierała porcję kodu przygotowaną pod sprzęty, które są silnie osadzone w aktualnej generacji. Nową szatę Dying Light możemy zobaczyć już na E3, podczas którego o grze wrocławskiego Techlandu nie będzie dało się nie usłyszeć.


Dying Light już teraz szykuje się na solidną porcję kodu. Gra wygląda dokładnie tak, jak chcieliby tego gracze, oczekujący od Riptide zmian godnych pełnoprawnej kontynuacji, nie samodzielnego dodatku. Nawet, gdyby zaimplementowane zmiany nie miały większego wpływu na rozgrywkę, marka Dead Island broni się wobec tego, głównie za sprawą otwartego świata i dziesiątek godzin i misji do wypełnienia. Bardziej losowe wydarzenia w świecie gry oraz zmienny cykl dobowy na pewno ten czas wydłużą jeszcze bardziej. Na ten moment Dying Light ma zielone światło i z niecierpliwością oczekuję, co w kontekście tej gry przyniesie E3. Szykuje się kolejna solidna porcja kodu dla fanów survival-horroru. Oj, jesteśmy ostatnio rozpieszczani.