1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka
  3. Gry

Dead Island: Riptide – grzechy główne

Jako ogromny fan survival-horroru staram się ogrywać każdą możliwą pozycję. Pierwsze Dead Island po prostu wchłonąłem, chociaż tytułowi było daleko do doskonałości. Czekając na Riptide zauważyłem, jak twórcy w każdym z wywiadów starali się tłumaczyć przed nadchodzącą premierą – Riptide to po prostu więcej tego samego i patrzcie na to, jak na więcej tego samego. Z tego punktu widzenia marudzenia fanów, że nowa odsłona to nie pełnoprawna, innowacyjna kontynuacja, wydają się nietrafione. Nie zmienia to faktu, że na odgrzewany kotlet również warto narzekać, jeżeli nie został podgrzany w prawidłowy sposób.

Dead Island: Riptide – grzechy główne

Póki co przy Riptide bawię się całkiem dobrze. Spędziłem z grą kilkanaście godzin, które były jednocześnie satysfakcjonujące, ale również bardzo męczące. Jestem rozczarowany. Nie tyle samą iigrą, co słowami twórców, którzy „postanowili wsłuchać się w głosy graczy”. Nie wiem, w co wsłuchiwali się spece z Techlandu, ale na pewno nie w masę postulatów, dzięki którym Riptide mogłoby stać się grą znacznie, znacznie lepszą. Oto lista głównych grzechów, jakie poczynili twórcy, odcinając kupony od marki z olbrzymim potencjałem.

ZOMBIE, ZOMBIE, WSZĘDZIE ZOMBIE, ZAWSZE ZOMBIE

dead island riptide 1

Pierwsze Dead Island doprowadzało mnie do szału metodą, jaką Techland postanowił wydłużyć czas rozgrywki. Chodzi o tabuny żywych trupów, które błyskawicznie wracały na swoje miejsce, po przeczesaniu i oczyszczeniu danego obszaru. Twórcy nie zrobili nic, aby w jakikolwiek sposób zmienić to przy Raptide. Oczywiście, rozumiem sens takiego zabiegu. Zarówno Banoi jak i Palanai (miejsce akcji nowej gry) było przepełnione życiem, zanim wybuchła epidemia. Nic więc dziwnego, że żywe trupy wałęsają się tutaj i ówdzie, przemieszczając się z miejsca na miejsce.

Co innego takie wytłumaczenie, co innego bolesna praktyka. Wchodząc na chwilę do pomieszczenia, które wymaga załadowania się nowej lokacji, błyskawicznie odwracając się na pięcie i wracając do poprzedniego miejsca, już czeka na nas (nie)wesoła gromadka rozkładających się zwłok, rzucających się w naszym kierunku z rozpartymi, tęskniącymi łapskami. Pięć sekund, tyle potrzebuje zmobilizowana brygada zombie, ale ponownie rozlokować się na obszarze, które dosłownie prze chwilą wyczyściliśmy z maszkar.

Grubo ciosana praktyka Techlandu jest jeszcze bardziej widoczna, kiedy wsiadamy za stery samochodu lub kierujemy łodzią. Jadąc przed siebie kosimy żywe trupy, rozbijając je o maskę naszego pojazdu. Wystarczy jednak na chwilę zatrzymać się, wrzucić wsteczny bieg i wycofać samochodem paręnaście metrów. Wszystkie trupy, które z powrotem posłaliśmy do piachu, są znowu na wyuczonych pozycjach, kosztując pięknej pogody na Palanai. Kpina. Złość dopadała mnie zwłaszcza, kiedy przeciwnicy odradzali się na moich oczach, w odstępie parunastu metrów od mojej bohaterki. Nóż otwierał się w kieszeni.

Właśnie tego typu praktyka pogrążyła całkiem znośne Far Cry 2. Odradzający się przeciwnicy po pewnym czasie stali się tak męczący, że eksploracja otwartego terenu zamieniała się w monotonną mordownię. Ubisoft wyciągnął wnioski z błędów, tworząc genialne Far Cry 3 - jedną z najlepszych produkcji, w jakie dane mi było zagrać ubiegłego roku. Techland zamiast tego stoi w miejscu, powtarzając irytujące elementy mechaniki, na siłę wydłużając rozgrywkę. Palanai to wyspa, prawda? Nawet biorąc pod uwagę fakt, że zombie nauczyły się pływać, gdyby Techland wprowadził do gry tryb, w którym zombie są znacznie silniejsze, ale posyłamy je do piachu na zawsze (bądź na bardzo, bardzo długi czas), twórcy zrobiliby na mnie ogromne wrażenie. Grając, lubię być drobiazgowy, zaglądać w każdy kąt i krok po kroku eliminować kolejnych oponentów. Nie cierpię, kiedy moje dzieło jest niweczone przez toporne rozwiązania twórców, mentalnie pozostające w grach ubiegłego wieku.

KAPRYŚNA POGODA

dead island riptide 2

Każdy odgrzewany kotlet powinien wprowadzać pewne nowe elementy, chociażby były tylko kosmetyczne. Właśnie taką kosmetyką w Riptide są zmienne warunki pogodowe. Pomysł jak najbardziej zasługuje na uznanie – dżdżysty deszcz na tropikalnej wyspie to to, czego brakowało mi w pierwszym Dead Island. Niestety, wykonanie pozostawia wiele do życzenia.

Kiedy deszcz po raz pierwszy nadciągnął nad Palanai, nie mogłem ukryć rozbawienia. Jasne, pogoda na tych szerokościach geograficznych potrafi dać w kość i bywa zmienna, ale bez przesady. Niebo w jednym momencie zrobiło się szare. Widoczność została nagle ograniczona, jak gdyby mojej bohaterce ktoś bezceremonialnie zakropił oczy. Deszcz zaczął lać się strumieniami bez żadnego ostrzeżenia. Słońce przybiegło z odsieczą równie szybko, nagle pojawiając się na sklepieniu niebieskim. Aż strach pomyśleć, ile trwałyby dnie i noce, gdyby twórcy odważyli się na zaimplementowanie systemu dobowego.

Rozbawił mnie również efekt, kiedy twarz bohaterki styka się z wodą. Palanai to wyspa (a może raczej zespół wysepek), więc logika wskazuje, że z wodą będziemy mieli do czynienia bardzo często. Pomijając już fakt, że woda to dla bohaterów śmiertelne zagrożenie, bo Ci nie potrafią pływać, przejście pod wodospadem to naprawdę zabawna sprawa. Techland chyba zapomniał, że ludzka twarz to nie przednia szyba samochodu i tak to po prostu nie wygląda. Ja rozumiem, że polscy twórcy mają w swojej ofercie parę gier wyścigowych, ale efekt wody spływającej po szkle był tutaj naprawdę niepotrzebny.

PRZEDMIOTY, WSZĘDZIE PRZEDMIOTY, NIESKOŃCZENIE WIELE PRZEDMIOTÓW

dead island riptide 4

Uwielbiam gry z otwartym światem, ale pod warunkiem, że ogromne lokacje są sensownie wypełnione przedmiotami i widokami, dla których warto zwiedzać wszystkie zakamarki mapy. Techland co prawda wypełnił każdą szczelinę przedmiotami, dolarami, amunicją, dokumentami i torbami podróżnymi, ale przy okazji powtórzył nieciekawy pomysł z poprzedniej odsłony – znajdowane trofea po pewnym czasie materializują się ponownie, w tych samych miejscach.

Efekt? Po przeszukania walizki porzuconej przez zrozpaczonego turystę wracamy w to samo miejsce i przeszukujemy ją ponownie, znajdując kolejne przedmioty/pieniądze. Jasne, jest to zrozumiałe ze względu na mechanikę – używane przez nas bronie potrzebują od czasu do czasu naprawy i odrestaurowania, a to kosztuje. Z drugiej strony, zapewnienie sobie stałego dostępu gotówki można było zrealizować znacznie ciekawiej. Przykład na szybko? Twórcy mogliby do tego celu wykorzystać postacie niezależne, które po, dajmy na to, przejściu odpowiedniego treningu wyruszałyby na zwiad i co jakiś czas, systematycznie gromadzili dla nas zasoby, do zebrania w bazie.

Przez fakt, że przedmioty „regenerują się” po pewnym czasie, zaglądanie w najciemniejsze z kątów traci sens. Po co, skoro w drodze powrotnej po wykonanym zadaniu możemy ponownie przeszukać te same worki, znajdując w nich nowe zdobycze. Idzie się na łatwiznę Techland, oj idzie.

SŁONECZNA WYSPA? PANIE, BAGNO NA BAGNIE

dead island riptide 3

Palanai jest śliczne. Chociaż Riptide nie rozpieszcza pod względem graficznym, ładne widoczki to jeden z mocniejszych punktów gry. Jak na odgrzewany kotlet wypada, warto byłoby wprowadzić powiew świeżości do tropików. Techland chciał jednocześnie zachować klimat tropikalnego kurortu turystycznego z części pierwszej. Mamy więc i słoneczne plaże oraz zniesienia, jak również ciemne dorzecza, bagna i zalesione tereny, pełne powykręcanych konarów i błota.

Niestety, bagniska wyglądają naprawdę średnio. Przemierzając te lokacje marzyłem jedynie o powrocie do słońca, ładnych widoków i dobrze przetartych szlaków. Z drugiej strony, wraz ze zmianą lokacji twórcy pozbawili się turystycznego kompleksu z wielopiętrowymi budynkami, które, majestatycznie wznosząc się nad całą wyspą, były najmocniejszym walorem widokowym poprzedniej odsłony. Teraz jedyne co majaczy w oddali to miasta i małe, karłowate wioski, położone wzdłuż wody. Większa ilość jaskiń do eksploracji również nie cieszy oka. Tubylcze klimaty, które zostały na siłę wprowadzone do Riptide, po prostu nie zdają egzaminu, bawiąc się w komparatystykę z częścią pierwszą.

CLOSE QUARTERS ZOMBIE

dead island riptide 6

Walka w zwarciu to kluczowy element mechaniki Dead Island. W Riptide walczy się niemal dokładnie tak samo, jak wcześniej. Zabrakło mi innowacji. Kilka specjalnych ataków, takich jak efektowna szarża na wroga, skakanie mu po głowie, czy zeskok na (nie)zaskoczonych umarlaków to za mało, żeby pisać peany na cześć systemu walki. Nie twierdzę, sieka i miażdży się dosyć przyjemnie, ale tylko na początku. Później starcia robią się monotonne i męczące, głównie za sprawą wskrzeszanych na każdym roku żywych trupów (patrz punkt pierwszy).

Zabrakło mi ciekawych szarpanin w zwarciu. Jedna animacja na krzyż, wyswobadzająca nas za pomocą kombinacji – lewy klawisz myszy, prawy klawisz myszy, to za mało. Akurat na tym polu Techland mógłby czerpać garściami od tragicznego Resident Evil 6. Na marginesie dodam, że trzeba oddać twórcom fakt umilenia strzelania z broni palnej. Ta w Riptide odgrywa zdecydowanie większą rolę niż wcześniej. Mamy więc ruch w dobrym kierunku, przynajmniej częściowo.

LOGIKA? NA CO TO KOMU

dead island riptide 5

Wykonując kolejne zadania, bałem się. Nie żywych trupów, lecz braku logicznego myślenia u twórców. Będąc w środku misji obawiałem się zbaczania z jasno obranego kursu, zwiedzania pobliskich domostw oraz pieczar. Nie bezpodstawnie, bo otwarta struktura świata wymusza na graczu walkę z własną potrzebą eksploracji. Dlaczego? Przedstawię na przykładzie.

W jednej z misji musiałem dostarczyć pewnej postaci kanister paliwa. Petent dał mi pusty kanister, co do paliwa – to już leżało w mojej kwestii. Załadowałem zbiornik na pakę samochodu i ruszyłem na pobliską stację paliw. Tam rozprawiłem się z gnijącymi klientami dystrybutorów, niestety, na próżno. Po benzynie nie pozostało ani śladu, musiałem więc udać się w inne miejsce.

Po przejechaniu pół kilometra (co w świecie gry jest dystansem całkiem sporym) natrafiłem na kolejny dystrybutor. Kładąc kanister na ziemi, porachowałem się z żywymi trupami i zacząłem zwiedzać teren wokół mnie. Wchodząc do chaty, w której znajdował się przepakowany zombie do ubicia, nie miałem pojęcia, co czeka na mnie na zewnątrz. Pal licho, że w momencie mojego starcia ubite zgniłki zdążyły się już odrodzić. Ku mojemu zdziwieniu kanister, który pozostawiłem na ziemi zniknął, wracając na swoje miejsce. Gdzie ono było? W rękach postaci, oddalonej o ponad pół kilometra ode mnie, która dawała mi misję. Geniusz, po prostu geniusz.


Grzechy Riptide nie świadczą o tym, że to pozycja słaba. Wręcz przeciwnie. Z perspektywy fana survival-horroru bawię się z tym tytułem całkiem dobrze, choć mozolnie i w bólach. Jako rozszerzenie do gry, Riptide spisuje się doskonale. Mamy po prostu więcej tego samego, z kosmetycznymi poprawkami. Tytuł w cenie klasycznego dodatku, za około 60 PLN, czyli tyle, ile taki dodatek powinien kosztować w dniu premiery, broni się całkiem dobrze. Jeżeli ktoś niesłusznie oczekiwał od Riptide, że będzie pełnoprawną kontynuacją, na pewno zostanie rozczarowany. To po prostu jeszcze więcej klasycznego Dead Island, odcinanie kuponu od marki, która sprzedała się bardzo dobrze, zarówno w Polsce, jak i na świecie. W tej roli, pomimo powyższych niedoskonałości, produkcję Techlandu mogę polecić wszystkim, którzy byli zauroczeni siermiężną częścią pierwszą.

Najtańszą ceną Riptide może pochwalić się w tym momencie trio „kluczowych pośredników” – keye.pl, Fabryka Kluczy oraz GameCodes. W każdym ze sklepów koszt najnowszej produkcji Techlandu to 67 złotych i 90 groszy. Dopłacając dwa złote możecie nabyć wersję pudełkową od Muve.pl, z darmową dostawą pod wasz atomowy bunkier.