1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka
  3. Gry

Mój własny obóz zagłady, czyli prawdziwe zło w grach (Prison Architect)

Prison Architect

W zachodnich mediach wciąż trwa debata o przemocy w grach komputerowych. Bez obaw, jest tak samo jałowa i stronnicza jak w Polsce, po prostu głośniejsza i bardziej nadmuchana. Zabiłeś? To przez Call of Duty. Dokonałeś poczwórnego morderstwa? Na bank po GTA IV. Ludobójstwo? Phew, grało się w Sim City, co? Zabawne, że tytuły, które są złe do szpiku kości, toczącym pianę z ust przechodzą zupełnie koło nosa.

Strategii związanych z utrzymaniem więzienia  parę się już znalazło. Dla przykładu seria Prison Tycoon, która nigdy nie wybiła się ponad przeciętność, mimo ogromnego potencjału. Pomimo prowadzenia więzienia, nie różniło się to za bardzo od innych tycoon-ów, po prostu klientela była inna, bardziej pomarańczowa i przypakowana. Prison Architect to gryzie temat z zupełnie innej strony. Pod prostą, niemal symboliczną grafiką kryje się zło, zło pierwotne, plugawe, którego już dawno nie widziałem w grach komputerowych. My jesteśmy tym złem, system jest tym złem, cały świat jest cyniczny i zły. Liczą się tylko pieniądze, liczy się jedynie przepustowość naszego zakładu i to, żeby  nie naruszać standardów wyznaczonych prawem. Nie naruszać ich za bardzo, oczywiście.

Już pierwsze zetknięcie z samouczkiem odpowiednio nastraja, „Nie opłaca się budować cel jednoosobowych, są kosztowne i drogie w utrzymaniu”.  Nic odkrywczego, ale z drugiej strony, osoba pedantyczna, która lubi mieć popielniczkę w tym samym miejscu, a kapcie zawsze przy łóżku (tak, to ja), miała inną wizję więzienia. Skrzydła, sektory, pojedyncze i podwójne cele, tak jak na filmach. Ładnie, schludnie, elegancko. Nic z tego! Ma być tanio i hurtowo. Gra od samego początku ładuje ci piąchą w brzuch, pokazując, jak bardzo uzależniony jesteś od publicznych pieniędzy. Nie musisz ich zarabiać, dopływają nieustannym strumieniem, ale to strumień zależny. Im więźniowie mają lepiej, tym kurek bardziej się zakręca. Dopóki wszystko jest zgodne z prawem, jest niezmienny. Kiedy się poszerza? Praktycznie nigdy, bo przecież na więzienia zawsze brak pieniędzy. To nie Norwegia.

Sami więźniowie to z kolei produkt, który może kiedyś był człowiekiem, ale teraz jest inaczej. Prison Architect skutecznie wyciąga z „pasiastych” element człowieczeństwa. Anonimowy towar musi być w magazynie, a magazyn musi funkcjonować tak, aby nikt się do tego nie przyczepił. Odpowiednia przestrzeń i minimalne wyposażenie, takie jak kibel i łóżko wystarczą. Opcjonalne dodatki są zbędne. W końcu po co w ubojni Picasso? No właśnie – ubój, bo inaczej tego nazwać się nie da. Już w samouczku sala z krzesłem elektrycznym stanowiła najważniejszy punkt w naszej placówce. Rozlokowana z największym namaszczeniem, sprawiała wrażenie ofiarnego ołtarza, rozwiązania na drodze naszych bolączek z wolną przestrzenią, końca ostatecznego, za pomocą którego uwalniamy miejsce dla kolejnych produktów. Opory moralne przed uśmiercaniem więźniów? A skąd! W opinii zatrudnionych przez nas za psie pieniądze strażników każdy jest zepsuty, każdy zasługuje na śmierć, sama egzekucja to z kolei element, na który czekają z niecierpliwością, odliczając dni do kolejnych terminów „gorących krzeseł”

Prison Architect

Dla sadystycznych graczy, którzy poza wypełnianiem szaroburych obowiązków, lubią spojrzeć na niedolę swoich „podopiecznych” w zupełnie nowym wymiarze, też jest parę ciekawych możliwości. Izolatki z drakońskimi warunkami wyglądają naprawdę przerażająco, nawet pomimo uproszczonej do granic możliwości strony wizualnej. Chcemy urządzić sobie cyrk? Wystarczy przestać odpowiednio karmić naszą hodowlę, a zaczną się burdy i rozróby. Krew leje się wtedy strumieniami, „wypadki przy pracy” również mają miejsce. To z kolei daje pole do popisu dla naszych klawiszy oraz powód, aby wykorzystać izolatki.

W tytule napisałem o obozie zagłady. Skojarzenie brutalne, ale uzasadnione. Więźniowie przyjeżdżają pod naszą hodowlę autobusem. W naszym interesie jest, aby zapewnić zakładowi odpowiednią przepustowość, w czym pomaga krzesło elektryczne. Rozładowaniu napięcia dla naszych milusińskich służy deptak i obowiązkowe spacery, natomiast elementy takie jak sala gier są drogie i zbędne. Po co wydawać pieniądze podatników na udogodnienia, skoro można stworzyć więcej grupowych cel, w których więźniowie będą się gnieździć. Najlepiej, gdyby jeszcze wydalali odchody sami pod siebie (o ile mieli by z czego, wykarmić te wszystkie gęby to nie taka łatwa sprawa), gdyby nie wymogi formalne. No właśnie, tylko prawo stoi na przeszkodzie, aby nasz zakład karny nie przypominał Brzezinki. Prawo, które jednocześnie daje przyzwolenie do zabijania, zaopatruje nas w skromną ilość pieniędzy oraz uzależnia od mężczyzn w czarnych garniturach, których „sugestii” co do naszego ośrodka wypoczynkowego nie sposób nie respektować.

Prison Architect nie jest grą efektowną, nie jest piękna wizualnie, nie jest nawet w pełni dokończona. Mimo tego projekt poruszył mnie, zmusił mnie do zastanowienia. Dla człowieka, który tnie przeciwników w pół piłą mechaniczną (Gears of War), wyrywa kręgosłupy swoich oponentów (Mortal Kombat)czy zasądza spalenie na stosie dla towarzysza, który spędził z nim większość przygody, nieraz ryzykując własnym życiem (Dragon Age), nie jest to wcale takie oczywiste. Zło w Prison Architect jest złem realnym. Po sesji z grą nie wyjdziemy na ulicę, strzelając do ludzi. Nie staniemy się po tym bardziej agresywni. W tej produkcji zło jest wyrachowane, zimne, schowane za paragrafami i tłumaczone koniecznością. Jest anonimowe, ginie w tłumie obowiązków i  odpowiedzialności. Zło najgorsze, zło codzienne.

Prison Architect, tytuł twórców takich hitów jak Darwinia i DEFCON, jest do kupienia za drakońskie 30 dolarów, ze strony producenta. Do wyboru wersja Widowns, Linuks i na sprzęt z OS X. Gra jest w wersji alfa, co nie przeszkodziło jej sprzedać się w 23 tysiącach egzemplarzy. W dodatku licznik szybko rośnie.