REKLAMA
  1. Rozrywka
  2. Gry

Wiedźmin [okiem qjina]

Geralt z Rivii. Biały Wilk. Gwynbleidd (w Starszej Mowie). Pięć długich lat od czasów zakończenia Wielkiej Wojny żeśmy go nie widzieli. Ponoć trupa udał. Tak gadali. Kilku jego bliskich widziało, jak wyzionął ducha, na własne spite oczęta! Że skąpany cały w krwi był, a włosy jego koloru mlecznego czerwonością, i to najprawdziwszą, zalane były. Nie dziwota, że potem na twarzach wszystkich jego bliskich zdziwienie wyrosło, gdy ten sam białowłosy wiedźmin znaleziony - półmartwy - został niedaleko ruin Siedliszcza Wiedźminów - Kaer Morhen.

11.03.2010
17:37
Rozrywka Spidersweb
REKLAMA

Fabuły pokrótce przedstawienie - albo dramatis personae

REKLAMA

Historia, którą poznać mi przyszło, fascynuje i zachwyca, a także powoduje, że ilość pytań narasta. Gdzież ten czas był Geralt? Co robił? I jakim cudem znalazł się wśród żywych, gdy jego noga była o krok - a nawet bliżej - od śmierci? Pytania nasuwają się, ale odpowiedzi szukać nie ma co, bo to nie odpowiedni czas, by poznać opowieść o tym, co Geralt robił, kiedy go nie było. Dlaczego nie będzie nam to dane? Geralta dotknęła amnezja - motyw ograny i niejednokrotnie już używany w cRPG-ach. Dobrymi przykładami - i to z najwyższej półki - są: Planescape Torment, Gothic II czy KotOR-y. Naprawdę nie ma lepszych, bardziej oryginalnych pomysłów? Jak dla mnie - pójście na łatwiznę, chociaż jak pomyślimy, co Chris Avellone, będąc jeszcze w Black Isle, zrobił w Tormencie - czapki z głów.

Nie bez powodu przytoczyłem wyżej wspomniane projekty, bo mimo że mamy do czynienia z utartym wzorem, to ludzie z CDPR - podobnie jak autorzy przed chwilą wymienionych dzieł - dokonali rzeczy jak najbardziej możliwej i pokazali, że takie zagranie z ich strony nie okazało się pójściem najprostszą drogą. Fabuła w Wiedźminie intryguje, rozpala, trzyma w napięciu i zapada głęboko w pamięci. Nie mniej niż którykolwiek z wyżej wymienionych, wielkich cRPG-ów.

Wprowadzenie gry wtajemnicza nas w niesamowite uniwersum fantasy - odbiegającego wbrew pozorom znacznie od innych, które mieliśmy do tej pory okazję poznać. Dajemy się pochłonąć od pierwszych minut zachwycającemu światu, jakim bez wątpienia jest ten stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego i odwzorowany - bardzo udanie! - przez CDPR. Zalecam tym, którzy jeszcze nie przeczytali z jakichś bliżej nieznanych mi powodów opowiadań i Sagi AS-a, żeby przed oddaniem się grze zapoznali się z historią o wiedźminie Geralcie. Ułatwi to zrozumienie fabuły i powinno przysporzyć większą radość w odkrywaniu smaczków, których w pierwszym dziecięciu RED-ów nie brakuje. Oczywiście nie jest to konieczność, bo równie dobrze można zasiąść przed grą nie przeczytawszy uprzednio książek Sapkowskiego, ale zachęcam serdecznie.

Dramatis personae, których poznajemy w prologu to, rzecz jasna, Geralt z Rivii we własnej osobie, znaleziony przez swoich bliskich po fachu nieźle poturbowany i ledwie dychający, "ojciec wszystkich wiedźminów" - Vesemir, "człowiek z blizną" - Eskel, młody i niedoświadczony - Leo oraz Lambert, którego nie sposób nie polubić za charakterek. Poza tym - już na jednej z pierwszych wstawek poznajemy uroczą i wydekoltowaną (!) Triss, która akurat znalazła się o odpowiedniej porze i miejscu oraz złoczyńców spod znaku Salamandry, którzy śmieli zakłócić spokój panujący w Twierdzy Wiedźminów.

Od samego początku zostajemy wrzuceni w wir walki, nie ma za bardzo czasu na zastanawianie się. Ktoś najwyraźniej zaplanował ukraść wiedźmińskie tajemnice na temat mutagenów do swoich własnych, niecnych planów. Ściślej mówiąc - dziwna organizacja kierowana przez potężnego czarodzieja i jego poplecznika, a zarazem "współzamachowca", których mamy okazję poznać już w prologu. Nie będę ukrywał - rozgrywka jest przednia i budzi pozytywne emocje, zgodnie z zasadą Hitchcocka, Wiedźmin rozpoczyna się od trzesięnia ziemi, a im głębiej w las, tym... dużo (to nawet za małe słowo) ciekawiej i gorącej!

Podobnie jak w książkowej wersji, jesteśmy i tu świadkami politycznych intryg i knowań, a Geralt? Jak to on, zostaje w nie - tak, dobrze myślicie - wplątany. Mamy możliwość zaliczenia gry nie w jeden sposób, a trzy! Stajemy po jednej z dwóch zwaśnionych stron bądź zachowujemy neutralność. Nasze decyzje (te ważniejsze, ale także te mniej!) mają ogromny niekiedy wpływ na przyszłe sytuacje. Starając się wybrać "mniejsze zło", niekoniecznie okazuje się to lepszym wyborem i może mieć nieodwracalne konsekwencje w późniejszym czasie.

Niewątpliwie CDPR spłodziło grę zapadającą głęboko w naszej świadomości. Wybory Geralta są niezwykle ważnym elementem fabuły i wiele razy przyjdzie nam decydować o losie innych. Skutek naszych poczynań często widoczny jest dopiero po kilku, a nawet kilkunastu godzinach. Wtedy jesteśmy częstowani genialnie zrealizowanymi retrospekcjami, tak zrozumiałymi, żebyśmy mogli - przy przechodzeniu gry ponownie - wiedzieć, co miało wpływ na takie, a nie inne wydarzenie w przyszłości. Warto Wiedźmina zaliczyć co najmniej dwa, a na dobrą sprawę - trzy razy, bo opowiadając się po przeciwnej stronie i dokonując innych wyborów, niż za pierwszym podejściem, będziemy świadkami odmiennych zdarzeń, różniących się malowniczych scenek, questów, a nawet statystyk zbroi, którą złożymy (bądź też nie) w końcowych etapach gry. Jeszcze jedno - duże znaczenie mają również rozmowy z ważnymi dla scenariusza personami, na tyle duże, że od nich może zależeć to, jak będą wyglądać ostatnie poziomy. Twórcy chwalą się trzema różnymi zakończeniami. Następujące po nich outro jest jedno, a z naszych wyborów jesteśmy rozliczani przez całą grę, co ma wpływ (nie tylko) na nieco inny koniec. Moim skromnym zdaniem - to, czym byliśmy karmieni przed premierą odnośnie różnych końcowych wstawek to jedna, wielka bajda. A że mamy zauważalne zmiany w rozgrywce, o których za chwilę, to inna para buciorów.

Nieliniowa fabuła trzyma w napięciu do samego końca, ale muszę podkreślić, że jest mocno przewidywalna. Dość łatwo można odkryć, kto stoi po czyjej stronie i kto jest tylko pionkiem, a kto głównym dowodzącym całego zamieszania. Trochę brakowało mi w Wiedźminie zaskakujących zwrotów akcji, jak to bywało w pierwszym KotORze, kiedy to dowiedzieliśmy się kim rzeczywiście jest postać przez nas kierowana. Mimo ich braku, historia, której szkic stworzył Jacek Komuda, należy do czołówki i śmiało mogę polskie dzieło położyć na półce obok Rycerzy Starej Republiki, Wrót Baldura, Planescape: Tormenta czy NWN 2. Potrafi oczarować na tyle, że zapominamy o "wczorajszym" motywie z amnezją Geralta. Nie ma to znaczenia najmniejszego przy tak dojrzałej, zmuszającej do refleksji i urzekającej fabule.

Doświadczeni gracze powinni Wiedźmina przejść w jakieś 50-60 godzin z ukończonymi w większości pobocznymi questami, nawet na najwyższym poziomie trudności! Być może wina leży po stronie trudności, a raczej jej łatwości? Nawet na hardzie gra nie jest jakimś szczególnym wyzwaniem. I tu można sobie zadać kolejne pytanie - gdzie te 90h? Słowa te są mocno przesadzone, chyba że ktoś godzinami podziwia piękne widoki i czyta wszystko, co nawinie się pod oczy (bestiariusz, notatki, książki, opisy miejsc) - wtedy może stuknie "setka". Co nie znaczy wcale, że The Witcher jest krótki, bo jest wręcz przeciwnie - od czasów Neverwinter Nights II nie grałem w nic dłuższego. I co ważniejsze - równie, a nawet bardziej zachwycającego!

Znamienity scenariusz nie byłby tym samym, gdyby nie świetnie napisane dialogi. Trafiają się mocne teksty ("Ochu**łeś?", "Ale... kur**, wpadłem"), pikantniejsze ("Masz najlepszy tyłek w Temerii", "Sprawdźmy, czy już jesteś w odpowiedniej formie...") czy zabawne ("Niewidoczne to będą Twoje jajca, jak ci je utnę i wsadzę w rzyć, matole", "Jak większość zakonników cierpi na kompleks małego fiuta", "Ciężko stwierdzić, wiesz takie, kur**, czasy, że trupów więcej niż much na gównie"). Nie bez przyczyny Wiedźmin dostał kategorię wiekową 18+. Nie brak w nim także ciętych ripost czy aluzji. Mamy też nawiązania do polityki ("Gdzie jest prawo i sprawiedliwość?") czy literatury. Podtekstów w grze jest cała masa i wielką frajdą jest ich wyszukiwanie. Muszę śmiało przyznać, że autorzy dialogów spisali się doskonale i w dużej części teksty niewiele ustępują tym książkowym. Owszem - znajdą się słabsze, niektórzy doczepią się do nader często używanych wulgaryzmów przez postaci, to jednak ogólnie ujmując - jest rewelacja przez duże "R".

Monstrum - albo wiedźmina opisanie

Geralt z Rivii jest - można rzec - ikoną popkultury, choć (jeszcze) nie tak bardzo rozpowszechnioną. Dla Polaków jest niemal tym, czym była (jest?) Lara Croft dla większości graczy. (W końcu zawładnęła wieloma męskimi - i nie tylko - umysłami jeszcze w latach 90.). Postać, z którą przyjdzie nam zżyć się na długi okres, nie jest wyłącznie zabójcą wszelkiej maści potworów na zlecenie. Biały Wilk łamie stereotyp "zwykłego wiedźmina". Choć pragnie zachować neutralność i próbuje nie wtrącać się w polityczne intrygi, to nie udaje mu się, choćby nie wiadomo ile by się starał. CDPR wyszedł obroną ręką i komputerowy Geralt jest niczym wyjęty ze stron opowiadań i powieści - niekiedy cyniczny, niekiedy poważny, niekiedy czuły.

Główna postać jest odmieńcem, mutantem, która szlachtuje nie tyle ludzi, co stwory, dziwy i inne cuda-niewidy. Przeszedłszy Próby zyskała niesamowicie szybkie ruchy, dużą wytrzymałość oraz przyspieszoną reakcję i regenerację ciała. Stała się pogromcą monstrum (choć sama uważana za takiego), oczywiście za sowitą zapłatę. No i nie przepuści żadnej atrakcyjnej jednostce płci pięknej, niezależnie, czy to wampirzyca, driada czy (zwłaszcza) czarodziejka. Znana jest ze swoich słabostek do kobiet posługujących się magią. Co ja tu będę pisał więcej? Macie wszystko w książkach "wiedźminowych" AS-a. Czym prędzej do lektury.

Amnezja sprawiła, że Geralt musi wszystko przypomnieć sobie od nowa. Zatem będziemy musieli zacząć od zera do wiedźmina, jakiego znamy. Nie chodzi tu wyłącznie o wspomnienia, które powoli do postaci wracają podczas gry; wszystkiego jednak nie dowiadujemy się (materiał na kontynuację?), to dawni przyjaciele (i nie tylko) przypominają naszemu zabójcy potworów o dawnych czasach i jego bliskich. Nic więcej zamiaru pisać nie mam, bo nie chcę Wam psuć zabawy, ale w grze jest wiele odniesień do postaci, jak i wydarzeń w opowiadaniach i Sadze. Niektóre niestety (stety?) są na tyle ważne, że Ci nie czytający twórczości (o wiedźminie, rzecz jasna jak promienne słońce) Sapkowskiego mogą mieć mniejszą radość z czytania, bo dowiedzą się co nieco z gry na temat tego, co się stało z częścią książkowych bohaterów... Pamiętajcie więc, że bierzecie na siebie całą odpowiedzialność. Po raz kolejny wypada powiedzieć, że jednak warto przed przystąpieniem do tegoż produktu zapoznać się choćby z Sagą.

Drzewko rozwoju postaci jest niezwykle rozbudowane i - można pokusić się o stwierdzenie - nieco oryginalne. Nie mamy tu do czynienia z różnymi, trudnymi co dla niektórych do rozszyfrowania tabelkami i masą cyferek a'la te znane oraz (niekoniecznie) lubiane z gier opartych na mechanice D&D i AD&D, a z prostym, nie do końca przejrzystym, systemem.

Geralta opisują cztery atrybuty: siła, zręczność, wytrzymałość, inteligencja. Mamy ponad 250 umiejętności! (jeśli wierzyć twórcom, ja wprawdzie nie liczyłem, ale sporo tego, naprawdę). I wraz ze zdobyciem nowego poziomu będziemy mogli wydać talenty na nowe. Rozdysponować możemy je na style walki (podzielone są na stalowe i srebrne, a te na: silny, szybki i grupowy), a także rozwijać drogę "magiczną", czyli wiedźmińskie znaki.

Warto czasem bardziej się zastanowić, bo zmiany są nieodwracalne, a osiągnięcie wyższego poziomu - powiedzmy w stylu stalowym szybkim - jest widoczne od razu po wykupieniu. W Wiedźminie zmiany są zauważalne, ponieważ nie ma tak, jak w grach opartych na zasadach D&D, że mamy 1-2% szansy na trafienie krytyczne, tylko kilkanaście, a nawet czasami kilkadziesiąt!

Nie sposób Geralta rozwinąć tak, że będzie doskonały we wszystkim. Bo prostu niemożliwe jest osiągnięcie tak wysokiego levelu, by móc pochwalić się wszystkimi wykupionymi umiejętnościami oraz maksymalnie rozwiniętymi cechami. Mamy pretekst, żeby skończyć Wiedźmina ponownie. Jeszcze tylko jedno - rozdawać talenty można tylko i wyłącznie podczas medytacji (w karczmie bądź przy rozpalonym ognisku). Przy okazji - jest możliwość dostrojenia medialonu, czy ma drgać, gdy w pobliżu są potwory, tudzież magia.

Magiczne znaki są nieodzownym elementem gry. Są nie tylko pomocną dłonią podczas potyczek - zdarzy się tak, że będziemy zmuszeni użyć je do wykonania zadania. Mamy ich "zaledwie" pięć: Aard (telekineza), Igni (podpalenie), Quen (tarcza ochronna), Axii (oddziaływanie na umysł), Yrden (pułapka). Są one jedynie dodatkiem i jak wiemy Geralt głównie jest mistrzem we władaniu mieczem, a nie sztuczek magicznych. Rozwijamy je w identyczny sposób jak inne umiejętności. Właściwie przez całą grę można obyć się bez znaków, ale im wyższy poziom, tym trudniej i nieraz uratują nam tyłek.

Wiedźmin w akcji - albo nowatorski system walki

Nie bez kozery CDPR nazywają swój system walki nowatorskim. Tak naprawdę przypomina ni to Diablo, ni to Baldur's Gate'a. Można rzec, że dodaje dużo od siebie, a i łączy elementy "bioware'owe" i "blackisle'owe" - tu również znajdziemy słynną aktywną pauzę. I na tym kończą się w zasadzie podobieństwa. Wiedźmin oferuje całkiem ciekawą i oryginalną walkę - rozgrywa się w czasie rzeczywistym, ale w każdej chwili możemy grę zatrzymać, aby zastanowić się nad kolejnym ruchem (choć nie wymaga ona taktycznego myślenia, poza kolejnością wybijania przeciwników) lub kliknąć na flakonik czy zmienić styl miecza (zostanie to wykonane dopiero po ponownym wciśnięciu spacji). Nie każdemu koniecznie musi się podobać.

Może się wydawać, że na dłuższą metę jest to męczące i monotonne, ale tak nie jest. Ja po spędzeniu co najmniej 100 godzin z Wiedźminem nie czułem się ani razu znudzony systemem walki. Na poziomie trudnym wymaga jeszcze większego skupienia. Wtedy kursor się nie zmienia, po prostu trzeba uważać na smugi mieniące się na żółto i dopiero po pojawieniu się takowej nacisnąć LPM. To kwestia przyzwyczajenia, ale wprawieni w cRPG-ach nie powinni mieć problemów z opanowaniem.

Autorzy twierdzili, że walka przez nich zrealizowana jest niesamowicie efektowna i prosta w obsłudze. I rzeczywiście tak wypada w praniu. Biały wilk ze swoimi kocimi ruchami zabija z niezwykłością gibkością i szybkością, i z "wiedźmińską" precyzją; stosuje uniki, odskoki, wyprowadza finty, a upierdliwi, nie wiedząc co ich czeka po zadarciu z wiedźminem, dopiero po zasmakowaniu jego ostrza sikają w pory i paraliżuje ich strach. Wtedy jest już za późno. Posoka leje się strumieniami, kręgosłupy pękają, a rozczepione ciała fruwają. To jeden z powodów widocznego na pudełku znaczka 18+. Wiedźmin jest brutalny i z pewnością takie - opisane wyżej - widoki nie są przeznaczone dla oczu dzieci. Efektowności walk dodają jeszcze znaki. Wizualnie najfajniej prezentuje się Igni. Widok podpalonych ciał, jak i sam ogień, wyglądają naprawdę wyśmienicie (kosztem wymagań, niestety). Nie są to może najlepsze fajerwerki, jakie widziałem, ale poziom trzymają wystarczająco wysoki. Nie da się ukryć, że w starciach widać i czuć zastosowanie technik motion-capture.

Wiedźmin korzysta z dwóch mieczy. srebrnego i stalowego. Pierwszy przeznaczony jest na potwory, drugi zaś na ludzi. Nie jest do końca samego prawdą, bo równie dobrze można zasiekać kuroliszka czy barghesta stalowym orężem, acz z dużo mniejszą skutecznością. Ponadto Geralt potrafi także obsłużyć inne rodzaje (aż tak wiele ich nie ma, bo i po co?) broni typu siekiery, maczugi czy zwykłe, choćby zakonne, miecze.

A propos inwentarza. Jest on niestety niezbyt czytelny i przy większej ilości przedmiotów panuje tam wielki chaos. Brakuje opcji segregowania rzeczy, żeby to jakoś wyglądało, bo inaczej i tak po jakimś czasie jak bałaganu nie było, tak potem będzie. Jeszcze jedna mała uwaga - ikony są stanowczo za małe i bez najechania, by zobaczyć opis przedmiotu, zdarzy się szukać nam nawet minutami czegoś, co akurat jest potrzebne, a trudno w całym, panującym tam rozgardiaszu, to znaleźć.

Potwory, rzecz jasna, Geralt spotyka nader często, i w dzień, i w nocy. Przeważnie, kiedy słoneczne światło zniknie, a świat pogrąży się w ciemnościach - wtedy też większość monstrum staje się śmielsza i wychodzi na zewnątrz, by zacząć polować, gryźć czy pić krew ludzkich istot. Biały Wilk, jak to wiedźmin, ma za zadanie wybić w pień wszystkie możliwe brzydactwa. A tychże jest niemało. Natrafimy na znane mniej lub bardziej z książkowych opisów stwory: ghule, graveiry, bruxy, fledery, kuroliszki, utopce i inne maszkary. Stawimy również czoło większym potworom. Są one znacznie silniejsze i bardziej wytrwałe, ale warto pozbyć się ich, choćby dla cennych nagród od Wielkiego Łowczego czy innych zbieraczy "ozdób", którym zanosimy głowy nieludzkich pokrak. Niejednokrotnie też zmierzymy się z ludźmi, w większości to Salamandra, ale spokojna głowa - na inne rasy przyjdzie swój czas. Konflikty rasowe są tu na porządku dziennym (i wieczornym).

Jaskółeczko, powiedz przecie, co jest najmocniejszym eliksirem w całej Temerii? - albo Dekokt Raffarda Białego, Puszczyk, Zamieć i innych eliksirów "ferajna"

Bardzo ważnym elementem gry Wiedźmin, co odróżnia ją od innych produkcji "erpegie" jest alchemia. Nie została tu potraktowana "po łebkach", ponieważ eliksiry w świecie stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego są nieodzowną pomocą.

Choć na poziomach niższych od najwyższego można się bez nich obyć, to na wysokim poziomie trudności stają się zdecydowanie bardziej potrzebne. W niejednej potyczce mogą uratować nam życie. A są też przyczyną ciekawych doznań wizualnych.

Do rzeczy. By móc sporządzić eliksir potrzeba nam będzie recepty, składników, bazy (tzn. mocnego alkoholu) i miejsca, gdzie byśmy mogli stworzyć flakonik z cennym płynem, czyli rozżarzonego ogniska (rozpalić je możemy przy pomocy znaku Igni bądź krzesiwa). Robienie eliksirów jest banalne i nikomu nie powinno sprawić większych trudności. Ponadto opłacalne jest eksperymentowanie, dodanie jakiegoś składniku tudzież zmienienie na inny - w ten sposób powstać może mocniejsza dawka danego alchemicznego wywaru, ale niekoniecznie (nieudane też się trafiają).

Jaskółka regeneruje życie, Puszczyk zaś energię, a Kot pozwala widzieć w ciemnościach, a jeszcze inne powodują, że rzeczy niewidzialne stają się widzialnymi. Rodzajów jest sporo i trochę czasu zajęłoby wypisywanie wszystkich. Ponadto istnieją też takie, które działają trwale, ale w odpowiednich porach (np. w nocy). Są to tzw. mutageny - dzięki nim zyskujemy nową umiejętność (nie ma innego sposobu na jej zdobycie).

Alchemia to nie wszystko. Poza nią - możemy wyprodukować oleje na miecze bądź petardy do starć z chmarą wrogów. Szczerzę mówiąc - z drugiej opcji nie korzystałem, bo do szczęścia nie była mi potrzebna. Może gdyby gra była trudniejsza i walki stanowiły dużo większe wyzwanie - któż wie.

Gdy kobita woła o pomoc, tam wiedźmin się pojawia - albo podróż dookoła Temerii

Lokacje są dość rozbudowane. W porównaniu do Neverwinter Nights 2, w którym mapy były wręcz klaustrofobiczne, recenzowana gra wypada stanowczo lepiej. Nie jest to Oblivion ni Gothic, ni również inny polski produkt - Two Worlds. Ale ta pierwsza gra oferowała tak ogromny obszar do zbadania, że odechciewało się wręcz grać, bo trudno było się zdecydować, w którą stronę iść. Dziecko CDPR znajduje się między Gothikiem (obojetnie, którą odsłoną) a drugim NWN. Czyli, że tak powiem, idealnie. Nie za duże, nie za małe.

Jedna ważna rzecz - The Witcher zdecydowanie bije wszystkie dotąd wydane tytuły pod jednym względem. Dokładnie mówiąc - nawet zwykła karczma czy mała wioska tętni życiem. Mamy wrażenie, że świat gry jest pełen ludzi (i nieludzi), którzy prowadzą normalne życie - gawędzą, komentują, bajają, chodzą do pracy, śpią. Tego mi brakowało, jak sobie przypomnę popijawy z drużyną we Wrotach Baldura czy zagadywanie zwykłych przechodniów w Tormencie - aż łezka się w oku kręci. Jaki ostatni cRPG oferował tak "żywe" miasta?

O wielkości świata gry Wiedźmin nie świadczy tylko rozmiar obszaru, a i ilość zadań, które czekają, by je "schrupać". Wielu z Was pewnie obawiała się tego, iż produkt CDPR okaże się bardziej hack'n'slashem niż rasowym cRPG-iem. Już Was uspokojam - The Witcher to pełną gębą komputerowe "erpegie". Blisko jej do gatunku adventure - sporo czasu poświęcimy na bieganinę od jednej do drugiej osoby, w celu zdobycia jakiegoś ważnego przedmiotu tudzież porozmawiania z kimś, by wydobyć ważne informacje.

W II akcie przyjdzie nam pobawić się w detektywa Poirota i sami na własną rękę poprowadzimy śledztwo (na początku kierowani "ręką" Raymonda). Nie tylko sama ilość jest oszałamiająca (jest co robić przez wszystkie V aktów wraz z prologiem i epilogiem), ale należą się brawa za pomysłowość. Niektóre są naprawdę ciekawe, a - co ważne - urozmaicone, a banalne questy typu "przynieść butelkę wina" nie są wyłącznie po to, by były. Owszem, znajdą się zadania typowo wiedźmińskie, czyli "idź, zabij, pozamiataj i wróć". Przeważnie w wioskach i w dzielnicach Wyzimy rozwieszone są zlecenia na potwory. Dobry sposób na dorobienie się odrobiny grosza i nabicie poziomu (wszak za wykonywanie zadań dostaje się głównie punkty doświadczenia).

Nie na tym koniec. W Wiedźminie znajdziemy również wolny czas na nieco rozrywki. Każdemu w końcu się należy trochę odpoczynku i hulanek. Mamy tu do czynienia z minigierkami. A mianowicie: możliwość zagrania w kościanego pokera z hazardzistami o grubą kasę (dobry zarobek, polecam!), chlać bądź pić kulturalnie mocną gorzałę tudzież czerwone wino z Touissant albo też Cintryjskie piwo (można tak wydobyć ciekawe informacje od nieśmałych...). Chyyp! (Chyba mi się udzieliło). Pamiętajcie jeno z kim pijecie, bo gdy przeholujemy nie zdziwcie się potem, że sakiewka Wasza zostanie opróżniona.

Mocniejszą używką jest biały proszek. Po zażyciu jednak fisstechu nasz organizm zostaje zatruty. Wystarczy jeden raz wciągnąć, by popamiętać do końca życia, jakiego kopa daje. To nie wszystko. Możemy zaspokoić chuć Geralta i wybrać się do "Domu Nocy" czy innego zamtuza, by - za odpowiednią sumę - skorzystać z usług tychże domów publicznych. Mamy możliwość zaliczenia pań (nie tylko rasy ludzkiej), a po odbyciu każdego stosunku dostajemy pikantną kartę z roznegliżowaną kobietą (jest ich 24, ale w pojedynczej rozgrywce nie mamy możliwości zdobycia ich wszystkich). Niby małe, a satysfakcja nie zna granic.

Kolejną minigierką jest walka na pięści. Jest ona niczym innym, jak okrojoną prawdziwą potyczką na śmierć i życie. Prosta, męcząca i nie przynosząca korzyści, poza sławą i niewielką ilością orenów (i zaliczeniem kilku pobocznych questów). Polega jedynie na wyprowadzeniu w odpowiedniej chwili ataku i stosowania bloku oraz uników. No, ale nie będzie nam byle kto w kij pierdział, o!

Za górami, za lasami, za polami... - albo o cudnych widokach w Wiedźminie

The Witcher powstał na engine'ie stworzonym przez mistrzów cRPG - BioWare. Został jednak zmodyfikowany tak, że zmienił się nie do poznania. Jeśli porównamy wydaną rok temu grę Obsidianu, NWN 2 i tegoroczny dodatek doń z recenzowanym tytułem widzimy spore różnice w grafice (na korzyść, oczywiście, Wiedźmina). CD Projekt Red Studio wycisnęli z tegoż silnika chyba wszystko, co się dało.

Najlepiej prezentują się modele głównych postaci. Widać, że graficy się przy nich postarali i odwalili kawał świetnej roboty. Tak ładnych facjat to chyba w żadnym cRPG-u - podkreślam - na PC nie ma (Mass Effect to już inna historia...). Dalszoplanowe już nie są tak fajnie zrobione, ale nie to jest najgorsze. Mankamentem jest ich (duża) powtarzalność. Tak więc oczekujcie, że spotkacie tą samą osobę w roli (króla) rybaka, rzeźnika, biedaka, pucybuta. To się nazywa wszechstronność! Trudno zliczyć, ale kłuje to mocno w oczy. Wiem, że twórcy chcieli stworzyć świat z kupą ludu, co się im udało, ale widać tego "zabiegu" skutki. Coś za coś.

Gra "erpegie" 2007 roku, a nie ma porządnej mimiki (a właściwie nie ma jej wcale) czy normalnej gestykulacji. Postaci, rozmawiając, poruszają jedynie ustami, czasem mrugną powiekami, zdarzy się - z rzadka - że zrobią kwaśną minę! Czyżby nie na możliwości leciwej Aurory? Ale - o zgrozo! - jeszcze gorsza jest gestykulacja. Jest ona wręcz komiczna i woła o pomstę do nieba! Potrafi rozbawić do łez. Postaci machają rękoma jakby cierpiały na chorobę parkinsona albo miały problemy z ADHD. Na dodatek uprawiają gimnastykę o każdej porze. Normalnie - śmiech na sali! Jeden z niewielu, Geralt, stoi z kamienną twarzą niczym posąg. Dobrze, że chociaż on nie praktykuje dziwnych skłonów, jak ludzie z Wyzimy czy Podgrodzia.

Lokacje wykonane zostały z należytą starannością i dbałością o szczegóły. Widok płonących budynków, cmentarza na bagnach robi niemałe wrażenie. Ale to nic w porównaniu z pięknymi widokami w IV akcie, kiedy to zostajemy... Nic nie zdradzę, ale wytrwajcie chociaż do tego rozdziału, by móc zobaczyć to i owo. Bo warto. Doczepić mógłbym się wyłącznie do prawie że identycznie wyglądających jaskiń i co niektórych budynków, o czym już wspomniałem wcześniej. Jednakże reszta poziomów jest na tyle urozmaicona, że uczucie deja vu jest tu obce, i dobrze!

To zaledwie naparstek tego, co przyjdzie nam zobaczyć. Wiedźmin genialnie prezentuje się w ferworze walki. Zmagania Zakonu z grupą komanda Wiewiórek podczas mocnej ulewy i wszędobylskiej mgły - imponujące. Trzeba to koniecznie ujrzeć w ruchu, bo screenshoty nie odzwierciedlą tego, co widzimy w czasie potyczek. Kapitalne zrealizowane efekty pogodowe, świetnie wyglądający ogień. Niestety wszystko to kosztem wymagań, które wbrew pozorom i zadziwiająco dobrze działającym początkowi gry nie są wcale niskie. Do II aktu gra chodzi jak należy (poza niemiłosiernie długo wczytującymi się poziomami, nawet na 2GB RAM-u, po dołożeniu 1GB kostki niewiele szybciej [przesadzasz - Volt.]), ale od III rozdziału i trafienia do Wyzimy Handlowej klatki potrafią spaść o połowę w dół (a nawet ździebko więcej), a w zasadzie już na bagnach występują czasem - głównie przy buchającym ogniu i w walkach - "ściny" niemałe.

Wiedźmin, graficznie dopieszczony prawie pod każdym względem (tekstury może nie są najwyższej jakości, daleko im do tych "oblivionowych") to i tak jeden z ładniejszych - jak nie najładniejszy - tytułów cRPG. Optymalizacja też jakoś zachwycająca nie jest, ale ponoć nowy patch, który pojawić się ma jeszcze przed Bożym Narodzeniem, poprawi w wydajności co nieco, w tym długie ładowanie się i zapisywanie gry.

Wymagania - na złość - rosną, gdy włączymy opcję rozmycia tła, która widoczna jest w cut-scenkach i dialogach. Zżera ona niesamowicie liczbę fpsów i miejscami na całkiem mocnym, dwurdzeniowym, na dodatek kręconym, procesorze, 2GB RAM-u i podkręconej 7900GS klatek czasem było poniżej 10, a to już pokaz slajdów. Dopiero po jej wyłączeniu gra "odetka się" i wraca do stanu grywalności, jeśli chodzi o przerywniki filmowe na silniku gry (przy okazji - jest ich wiele i są rewelacyjne - vide świetna i pełna humoru w... pewnym młynie w I akcie).

Animacja też stoi na przyzwoitym, acz nierównym poziomie. Geralt z kaczego chodu przechodzi w normalny bieg. Zdarzy mu się również zasuwać niczym po tafli lodu - udziela mu się to przez pierwsze sekundy po ruszeniu tyłka w troki. Śmieszą też dziwaczne odskoki przechodniów, gdy wpadniemy na kacu i po klinie na jakąś plotkarę lub inną dziewoję bądź jakiegoś skur... czybyka. Kolizje zaiste wyglądają niezbyt ciekawie. I daleko im do doskonałości. Poza tym - nie mam zastrzeżeń. Geralt zapożyczył "sztuczki" od bohatera Assassin's Creed, Altaira, tzn. odpycha gapiów ręką, co nie zawsze mu wychodzi. Na Grobli, gdy zbierze się duża kupa ludzi w jednym, ciasnym miejscu pod mostem, mogą być niemałe trudności w przejściu z jednej na drugą stronę. Ale to szczegół.

Wizualnie ciekawie prezentuje się także interfejs. W kilku miejscach nie zawsze jest czytelny (vide okno z talentami), ale poza tym działa sprawnie. Duże wrażenie robi bestiariusz, dziennik, opis miejsc, składników. Każdy z wymienionych elementów jest niezwykle obszerny i wyczerpujący. Informacje przykładowo na temat miejsc zdobywamy wraz z posunięciem fabuły do przodu. Można pokusić się o stwierdzenie, że mamy w budowaną w grę małą encyklopedię o potworach, alchemii, lokacjach itp. występujących w świecie AS-a. Duży plusik!

Osobno opisać muszę kamerę. Do wyboru mamy trzy: izometryczną, zbliżone izo oraz tzw. "znad ramienia". W pierwszych dwóch wygodniejsze jest poruszanie za pomocą myszki i z tychże właśnie widoków najwięcej widać. TPP zaś jest najefektowniejszą kamerą i moim zdaniem najlepszą, bez której nie mógłbym grać. Kierowanie WSAD-em i wydawanie poleceń myszką - to najlepsze - według mnie - rozwiązanie. A dodatkowo podziwiamy z bliska postać Geralta i efektowny pokaz jego umiejętności w czasie walki. Ale równie dobrze można przełączać sobie w dowolnym momencie kamerę, a także sterować Białym Wilkiem przy aktywnym trybie izo klawiaturą.

Skorupa i Błaszczyk przedstawiają - albo dźwiękowy majstersztyk

Teraz o tym, co w Wiedźminie wykonano chyba najlepiej. Voice-acting - GENIALNY! Gdyby nie świetnie dobrani aktorzy, dialogi nie byłyby tym samym. Z ważniejszych postaci - przykładowo - Jacek Rozenek użyczył swego głosu Geraltowi, a Kunikowka (Fiona ze Shreka) "podarowała" struny głosowe Triss. W większości, spośród biorących udział w polskim dubbingu, nie są to aż tak znane osobistości. Ale to i dobrze, bo postaci z gry nie będą kojarzone z aktorami. W tej kwestii nie mogę, choćbym chciał, nic zarzucić. Jest perfekcyjnie - tyle. Słyszałem próbki angielskiej wersji i jest bez porównania gorsza, o czym również świadczą niezbyt pozytywne wypowiedzi graczy, jak i recenzentów spoza Polski.

Wysoką ocenę potwierdza również nastrojowy soundtrack. Utwory to istny majstersztyk. Mimo przechodzenia drugi raz nie odczuwałem znużenia muzyką. W moim rankingu Wiedźmin zajął czołowe miejsce, jeśli chodzi o "growe" ścieżki dźwiękowe. Ponadto do pudełka dołączona została płytka audio, więc i w wolnych chwilach, bez konieczności uruchamiania gry, może nam ona przygrywać.

Mrowie bugów - albo na pohybel niedoróbkom!

Bugów - przeważnie mało znaczących - jest zatrzęsienie. Na szczęście tych większych, irytujących nie jest wcale tak dużo, a zaledwie kilka, góra kilkanaście. Jak na cRPG-a to zaledwie rodzynek, może rodzynki, na ogromnym torcie. Część z nich poprawiła pierwsza łatka m.in. zlikwidowała niektóre niewidoczne przeszkody, zatrzymywanie się, ot tak, Geralta.

Technicznie The Witcher jest momentami niezbyt dopracowany. Gra ma tendencje do częstego wywalania się do pulpitu z byle powodu. Zauważyłem, że błędami sypie przeważnie w pierwszym i ostatnich dwóch rozdziałach [dziwne, bo u mnie akurat w trzecim - Volt.]. Poza tymi usterkami większych baboli nie odkryłem. Miejmy iskierkę nadziei, że problemy ze stabilnością będą przeszłością po wyjściu nowej łatki.

Fakt faktem - niedoróbek jest masa - ale jak już pisałem - większość to naprawdę drobne. Przy Gothiku III i NWN 2 - Wiedźmin to gra prawie że niezabugowana. CD Projekt Red Studio obiecuje, że ich projekt będzie łatany tak długo, jak będzie to wymagane. Jeszcze może z dwie, trzy łatki i dostaniemy do rąk tytuł doszlifowany, co potwierdza akcja twórców, którzy pragną wyłapać nawet takie małe szczególiki, jak źle postawiony przecinek czy brak ogonka w literce! Brawa za taką inicjatywę! Tak trzymać!

Każdy ma Wiedźmina! Mam i JA! - albo Polacy nie gęsi, swoje (dobre) gry mają!

REKLAMA

The Witcher jest produktem, którego nie musimy się wstydzić, ba, jest się nawet czym chwalić! Dla mnie to bezapelacyjnie gra roku i wątpię, żeby w ostatnim miesiącu coś innego bardziej moją osobę zachwyciło. Od czasów pierwszego KotOR-a nie grałem w nic bardziej grywalnego. Choć do doskonałości wiele Wiedźminowi brakuje, to jest to tytuł, który już teraz zapisał się u mnie w dziesiątce ulubionych gier, z których większość jest już nieświeża (Baldur's Gate czy Torment). Jak zauważyliście - gra zbiera wyższe oceny w polskiej prasie i polskich portalach, dlaczego? Otóż, zagraniczni gracze nie znają na tyle twórczości Sapka, mogą mieć problemy ze zrozumieniem co niektórych żartów (wszak co inny kraj to inne poczucie humoru), już nie wspomnę o angielskim tłumaczeniu, które nie dorasta do pięt oryginalnej, polskiej wersji językowej.

Jako wytrawny gracz, mający kontakt z cRPG-ami od pojawienia się na rynku pierwszego Baldur's Gate'a, oczekiwałem z wielkim niepokojem, a zarazem podnieceniem na polski twór. Oczekiwania moje - nie powiem, były ogromne, ale w głębi serca tak naprawdę nie liczyłem na nic epickiego ani szokującego, ani na produkt z najwyższej półki. Po prostu spodziewałem się bardzo dobrej gry, a nawet - wyśmienitej, bo na taką się zapowiadała. A dostałem - jednocześnie więcej i... mniej. Z jednej strony - otrzymałem wreszcie własnego, wyczekiwanego Wiedźmina, który wypadł dużo, dużo lepiej niż myślałem. Genialna, intrygującą fabuła, wyraziste postaci, kapitalne "sapkowskie" dialogi, cudne krajobrazy, nietypowy system walki, acz bardzo strawny oraz - najważniejsze! - utrzymany klimat książek. Z drugiej zaś - mimo że grę ukończyłem prawie jednym tchem - brakowało mi "tego czegoś". Trudno to wyrazić słowami, ale nawet jeśli chciałbym dać Wiedźminowi "dychę" (w skali 1-10) to nie mógłbym. Nie, że nie byłem zachwycony rozgrywką, wręcz przeciwnie - dostałem ładniejszą perełkę niż w życiu bym się spodziewał. Ale przez te dziesiątki godzin było jakby bez emocji, bez (bio)szoku, bez... hmm... magii? Świat fantasy bez magii, to jak kulawy dziadyga bez swojej laski. Niby nic takiego, bo równie dobrze można "kulać" bez niej, ale odczuwamy jej brak... Podobne uczucie mam po spędzeniu wielu, wielu - często nieprzespanych - nocy. Źle czy dobrze? Trudno osądzić, bo i tak Wiedźmin jest jedną z najbardziej udanych tytułów, w jakie przyszło mi zagrać. A trzeba wziąć pod uwagę fakt, że to jest pierwszy projekt Red Studio! To co będzie za kilka lat? Już teraz boję się pomyśleć. Czyżby kwitło nam drugie BioWare?

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA