1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Termowizyjne gogle, niezawodny karabin, kabel optyczny i "elektroniczne" wytrychy. Nieodłączne gadżety jednego z najsłynniejszych agentów branży nieoczekiwanie staną się, a w zasadzie stały się, reliktem przeszłości. Koniec ciągłego wyczekiwania w cieniu, ukrycia i kamuflażu. Wraz z nową generacją konsol, twórcy porzucają sprawdzoną drogę na rzecz innowacji - o słuszności tego wyboru przekonamy się już niebawem.

Nowy Splinter Cell i równie "nowy" Sam Fisher

Pośród wirtualnych adaptacji dzieł Toma Clancy'ego, jedną z najpopularniejszych jest właśnie seria Splinter Cell. Od powstania pierwszej części minęło już dość sporo czasu, a kolejne odsłony nie są znanym w branżowym środowisku "odcinaniem kuponów". Grywalność była, jest i zapewne będzie nieodłącznym towarzyszem poczynań Sama Fishera. Warto zaznaczyć, że kontynuatorki serii, które pojawiły się na przełomie ostatnich lat, nie traciły ani krzty świeżości, potrafiły miło zaskakiwać, a co ważne - klasyfikowały się w górnej skali ocen. I prawdę mówiąc, do tego się przyzwyczailiśmy - typowej skradanki, w której najistotniejszym elementem stawał się cień, będący jednym z sojuszników. Zero samobójczych akcji rodem z FPS-ów oraz niepotrzebnego rozgardiaszu - tutaj "robota" miała być wykonana w miarę czysto (ogłuszanie, chowanie ciał), a przede wszystkim - w niczym niezmąconej ciszy. Podobnie jak wyżej wymienione gadżety, taki model rozgrywki przechodzi do lamusa - o ile kiedyś rola zwierzyny przypadała naszym oponentom, tak w nowej części czeka nas nieoczekiwana zamiana miejsc...

W pełni interaktywne środowisko, masa ludzi z "własnym życiem"...

Conviction niemal całkowicie zrywa z konwencją poprzednich części. Formalnie Sam Fisher nie jest już agentem potajemnie infiltrującym różnorakie miejscówki. To już nie ten zadbany jegomość w efektownym kombinezonie i elektronicznym miszmaszem. Zapuszczone włosy, jak i zarost - garderoba charakteryzująca zwykłego, anonimowego przechodnia - oto nowy image "rybaka". Porzucił sławetną posadę w NSA, tym samym znajdując przytulne gniazdko w jednym z państw basenu Morza Śródziemnego. Do powrotu zmuszają go niezbyt poważne (jak z początku mogłoby się wydawać) problemy współpracowniczki - rozbity Third Echelon, niemała afera, w którą wmieszani są znajomi Fishera, nie pomijając przy tym byłego pracodawcy. A jako, że główny bohater postanawia nieco sprawę wyjaśnić, tym samym pakuje się w niemały "bigos", załatwiając sobie status ściganego przez lokalnych stróżów prawa.

Pogodny dzień, środek zatłoczonej ulicy jednej z wielkich metropolii, tłum nieprzebranej masy ludzi przewijający się wszędzie - pośród tego molochu indywidualności znajdziesz się Ty i wbrew pozorom nie okażesz się bezsilny. Sam Fisher po raz kolejny staje do walki, jednak w tym wypadku o jego sile nie stanowią techniczne nowinki, lecz owa umiejętność "wykorzystania" tłumu jako broni dość pożytecznej i efektywnej. Słowem, które często pojawiało się na ustach twórców, była "improwizacja". I znów, kiedy w poprzednich częściach nasze akcje były dość przemyślane, a w zasadzie podpowiadała je nam liniowa rozgrywka, tak w Conviction nie ma czasu na zbędne rozwlekanie się nad "planem uderzenia" - tu trzeba działać! Nie bez przyczyny pojawił się "moloch indywidualności", ponieważ każdy przemykający NPC to mieszanka różnych cech, instynktów i zachowań.

To już nie przelewki - w bezpośrednim starciu Fisher pokazuje pazurki - fatality!

Sposobów na odwrócenie uwagi znajdzie się naprawdę sporo. Manipulacja tłumem to jeden z głównych kluczy do sukcesu - ot, podążasz za danym osobnikiem w granicach zdrowego rozsądku, czasu i odległości, gdyż zachowując się nieostrożnie możemy wzbudzić podejrzenia. Każda decyzja ma swój efekt końcowy - coś na kształt reakcji łańcuchowej - i od Ciebie zależeć będzie, co uczynisz w określonej sytuacji. Interesuje Cię "punkt widokowy" zajmowany przez okolicznych strażników? Do upragnionego celu wiedzie wiele dróg. Co jak co, ale z pewnością nie skupisz uwagi na swojej personie. Wybuch butli z gazem to jedna z bardziej wymownych form dywersji, ale popchnięcie przechodzącej tuż obok kobiety nie pozostanie obojętnym wybrykiem. Zaś poszkodowana zdolna jest do powiadomienia odpowiednich służb, które zapragną pojmać rzezimieszka - a tu już droga otwarta...

Wbrew pozorom i wcześniejszym doświadczeniom zaprezentowany tłum to nie stado robotów bezmyślnie poruszających się po określonej ścieżce. Każda osoba to indywiduum z własnym "życiem" (no, powiedzmy...). Przemykając pośród nich można usłyszeć rozmowy - klimat codziennej bieganiny, wielkomiejskiego gwaru, jest tutaj namacalny. Oczywiście pozostają wątpliwości, czy twórcy poradzą sobie zarówno z tak dużym przedsięwzięciem, jak i wyobraźnią i "wszędobylstwem" gracza. Bo któż nie próbował wymyślnych akcji w serii Grand Theft Auto, gdzie zbyt wiele swobody nasuwało kreatywnym umysłom wiele pomysłów...

Cała mechanika "podnoszenia" - interaktywność pełną gębą

Elementem, który postanowiono całkowicie zmodernizować, są przede wszystkim bezpośrednie starcia z oponentem. Nie ma tu już zabawy w "kotka i myszkę", gdzie atakowałeś z ukrycia, ogłuszając ofiarę zazwyczaj jednym ciosem. Zresztą w poprzednich częściach Fisher nie brylował, jeśli brać pod uwagę walkę wręcz. Oglądając trailer z UbiDays, jednym z aspektów, który od razu rzuca się w oczy, są właśnie potyczki "oko w oko". Zyskały głównie na efektywności i efektowności, bowiem widok Sama walczącego z trzema strażnikami naraz niewątpliwie jest widokiem niecodziennym. Nie brakuje tu chwytów specjalnych, rzutów, uderzeń z kolanka tudzież główki - aż chciałoby się sklasyfikować tytuł jako chodzoną bijatykę... Chociaż pięści i tak nie będą tutaj jedynym orężem umożliwiającym zwycięskie wyjście z pojedynku. Dodatkowym atutem jest tu Focus Vision - niezwykła umiejętność pozwalająca ujrzeć przeciwników, znajdujących się w okolicy - co niejako ułatwia rozeznanie w terenie.

Interakcja z otoczeniem rozumiana jest przez użycie każdego (!) przedmiotu, który znajdzie się pod ręką. A najwłaściwszym momentem do spożytkowania owego najbliższego otoczenia jest wspomniana wyżej walka. Weźmy dla przykładu tradycyjne wyposażenie przytulnej kawiarni, w której stół posłuży nam jako tarcza czy narzędzie obezwładniające. Nowego znaczenia nabiera też "stół z powyłamywanymi nogami", gdyż o dziwo "nogi" stają się tu niezwykle przydatne. Podobnie ma się to do krzesła, czy innych "produktów" użytku codziennego. Z kolei fizyka i animacja tegoż ekwipunku, jak i samego bohatera, stoi jak na razie na zadowalającym poziomie - szklana gablota rozsypuje się w drobny mak po efektownym rzucie okolicznym strażnikiem. Również taki banał, jakim mógłby wydawać się moment podnoszenia danej rzeczy - to nie telekineza, gravity gun z Half-Life'a 2. Sam schyla się po dany przedmiot i, zależnie od jego ciężaru, odpowiednio się "ustawi". Tak jak w rzeczywistości - podnoszenie krzesła a biurowej kserokopiarki to dwie różne bajki (niezwykle odkrywcze), natomiast Conviction idealnie to ukazuje.

Prócz walki wręcz nie zabraknie tradycyjnego stealth mode - vide infiltracja w biurze

Pod względem graficznym (co oczywiste) nowy Splinter Cell to istny majstersztyk. Genialne modele postaci, jak i animacja, która im towarzyszy. Nie mniejsze wrażenie wywołuje wspomniane już otoczenie, które nie dość, że szczegółowe, to w pełni "do dyspozycji" gracza. Nie zabrakło też i nowych technik, użytych podczas tworzenia silnika graficznego, a całkowitym novum jest tu Ambient Occlusion. Jest to technika, która umożliwia stworzenie jednolitego otoczenia, bez specjalnych wyróżników. Mówiąc prostym językiem - nie ujrzysz przedmiotów, które znajdują się w zaciemnieniu (kolejne odkrywcze stwierdzenie). W wielu tytułach rzecz, z którą można było "coś" zrobić, wyróżniała się spośród innych - tutaj tego nie uświadczymy. Zasadniczą rolę odgrywać będzie tutaj gra światła, po raz kolejny stwarzając namiastkę rzeczywistości. Komponowaniem ścieżki dźwiękowej zajmują się Kaveh Cohen i Michael Nielsen (wraz ze studiem Groove Addicts). O dotychczasowych "wyczynach" powyższej dwójki na rzecz Conviction krążą dość pochlebne zdania z ust samych szefów UbiSoft Montreal, więc o jakość i klimat raczej bym się nie zamartwiał. Nowy Splinter Cell pojawi się na pecetach oraz jako konsolowy exclusive na Xboksa 360.

Improwizacja, manipulowanie tłumem i jakaś zadyma się trafi - oto główne wskazówki jak pomyślnie ukończyć misję...

UbiSoft Montreal stoi przed nie lada wyzwaniem i co do tego nie ma jakichkolwiek wątpliwości. Sam Fisher stał się zupełnie innym bohaterem i można się posunąć do stwierdzenia, że to już nie ten tytuł, nie ta seria, która bawiła nas przez ostatnie lata. Jednak dotychczasowe zapewnienia, koncepcja i ogrom możliwości oddanych graczowi pozwala spokojnie myśleć o przyszłości. Pomimo, że jeszcze dość odległa, rysuje się w pozytywnych i obiecujących barwach.