REKLAMA
  1. Rozrywka
  2. Gry

SW: KotOR II: The Sith Lords

Jesteś Wygnańcem. Wygnańcem, pozbawionym miecza świetlnego oraz mocy. Była ona jednak na tyle w Tobie silna, że nigdy do końca nie została unicestwiona. Ciągle przepływa przez Twoje ciało, przy okazji ma wielki wpływ na Twoich towarzyszy. Powracasz nie pamiętając prawie niczego, wiesz jedynie, że jesteś w wielkim niebezpieczeństwie. Poluje na Ciebie armia Sithów. Uważany jesteś za ostatniego Jedi. Nie wiesz co, jak, gdzie i dlaczego. I nie wiesz, które pytanie zadać pierwsze. Wszystkie odpowiedzi czekają na Ciebie, Drogi Graczu, w sequelu jednej ze znamienitszych cRPG-ów Rycerzy Starej Republiki - The Sith Lords. Upadły Jedi czeka na Ciebie...

11.03.2010
21:27
Rozrywka Blog
REKLAMA

Niekończąca się opowieść w odległej Galaktyce...

REKLAMA

Prace nad pierwszym KotOR-em trwały dobre parę długich lat. BioWare postanowiło stworzyć tytuł, który nie tylko będzie należytym odwzorowaniem uniwersum Star Wars, a jednocześnie arcyciekawą pozycją dla każdego fana pecetowych (i nie tylko) "erpegów". Udała im się rzecz - z pozoru - niemożliwa. Spłodzili dzieło doskonałe pod każdym względem. Dzieło, które zdołało przyćmić resztę produkcji z tegoż gatunku. Choć oczywiście nie obyło się bez wad, ale przy zaletach są one prawie że niewidoczne. Malutkie. Tyci-tyci. Dla mnie - był to swego rodzaju ideał, cRPG, który pokazał, że można jeszcze oczekiwać wyśmienitych gier, będących w stanie zająć wysokie miejsce w rankingach graczy. Jest to też subiektywna opinia i nie każdy musi się z nią akurat zgadzać, lecz znam wielu, który oddaliby własny posiłek, żeby móc zagrać w pierwszą część Rycerzy Starej Republiki. ;)

Co dwie kaczki, to nie jedna. A więc musiała bądź co bądź powstać kontynuacja. Nie inaczej. Po upłynięciu niespełna półtora roku doczekaliśmy się Lordów Sith w pełnej okazałości. Warto nadmienić, że tym razem nie odpowiadają za nie słynni mistrzowie gatunku BioWare, lecz bliskie im dość młode studio - Obsidian, w którym de facto zasiadują doświadczeni spece z Black Isle, w tym lead designer KotOR-a II Chris Avellone, twórca genialnego Planescape: Torment. Czy po takiej wiadomości można się bać o jakość? Wątpliwe, ale nie do końca słuszne...

Jak wiemy, poprzednia odsłona zaczynała się cztery tysiące lat przed Nową Nadzieję i w sequelu za wiele się nie zmieni. Mianowicie wydarzenia w The Sith Lords dzieją się pięć lat po tym, co widzieliśmy w "jedynce". Tak między nami - nie lubię kontynuacji nie związanych fabularnie z pierwotną wersją, bo co to za kontynuacja? Na szczęście taki widok nie czeka na nas w "dwójce" Rycerzy Starej Republiki. Szkoda, że nie pokuszono się o opowiedzenie historii w dwojaki sposób. W końcu pierwszą część można było zaliczyć i zobaczyć zakończenie nie jedno, a dwa. Nie mówię tu o wielkich zmianach, ale by było miło ujrzeć małe, acz widoczne niuanse. Nie będę tutaj spoilerował jak potoczyły się losy głównych bohaterów KotOR-a, bo w "dwójkę" można zagrać bez jakichś większych kłopotów ze zrozumieniem fabuły, nie grając uprzednio w "jedynkę".

Jedi, ale "wyzerowany"

Już od pierwszych doniesień na temat Lordów Sith wiadomo było, że zaczniemy od pierwszego poziomu, a nasz bohater - jak widać nie można było się wysilić - cierpi na amnezję, przez co po trochu będzie sobie przypominał kim jest, co robił i dlaczego znalazł się w takim, a nie innym położeniu. Jedynym plusem jest to, że Jedi stajemy się od razu, właściwe to jesteśmy, a nie - jak to było w poprzedniczce - po przejściu sporego kawałka gry. Ale nie róbcie sobie nadziei, nie jesteśmy wymiataczami zaraz po rozpoczęciu rozrywki. Wręcz odwrotnie - słabi, wychudzeni, ale z możliwością użycia Mocy. Jednakże już bez miecza świetlnego, którego dzierżyć nie przyjdzie nam wcale tak prędko.

Historia zaczyna się na Stacji Peragus na krańcu Galaktyki, a my zaś jesteśmy jednym z Jedi, którzy wspomagali Revana i Malaka w bitwie z Mandalorianami. Dwaj Jedi, którzy przeszli na złą, ciemną stronę nie są jedynymi starymi znajomymi, których napotkamy bądź co nieco usłyszymy. Niektórzy nawet znajdą się w naszej drużynie. Jest też kilka smaczków, o których nie zamierzam Wam tu i teraz pisać, bo nie wypada. To jest taka informacja dla dociekliwych - uważni i znający od początku do końca KotOR-a odkryją małe niespodzianki. Ponadto i w tej części za transport i swojego rodzaju bazę służyć będzie nam nieodłączny przyjaciel (na śmierć i życie) "jedyneczki" Ebon Hawk. Prawda, że wspaniale? :)

Stary, nowy KotOR?

Nie mogło się obyć bez jakichkolwiek poważniejszych, jak i kosmetycznych zmian. Kroki poczyniono w intefejsie, który jest bardziej rozbudowany, ulepszony i sprawdza się lepiej niż w pierwszej części. Dostosowano go także bardziej do standardów PC, co widać i czuć zaraz po uruchomienia gry. Jest jeszcze bardziej przyjazny w obsłudze, co z pewnością zalicza się in plus. I już nie ma tak, że w wyższych rozdzielczościach okienka są za małe, a tekst taką drobną czcionką, że bez lupy trudno o przeczytanie.

Zwiększony również został limit doświadczenia, osiągnąć możemy już maksymalnie nie dwudziesty, a trzydziesty poziom (co nie jest takie proste). Tak że przy końcu gry będziemy naprawdę władać biegle mieczem świetlnym i używać mocy, na które zechcieliśmy rozdysponować punkty. A propos tego, w KotOR II zobaczymy sporo nowych umiejętności (w tym tworzenie przedmiotów np. medipacków czy zestawów surowic). Możemy nie tylko tworzyć nowe rzeczy, bo również upgrade'ować lightsabery, blastery czy pancerze. O wiele bardziej niż w KotOR. Jednakże o czymś skomplikowanym nie ma mowy, spełzło tylko na klikaniu w odpowiednie miejsce i założenie/umieszczenie różności wpływających na statsy naszego ubrania/broni. Nie zabrakło dużej ilości użytecznych mocy, w tym przesadzone Force Crush (zdobyte na parę godzin przed końcem, tylko gdy kroczymy ciemną stroną) albo - znana z "jedynki" - Bitewna Medytacja, używana przez Bastilę. Dzięki temu gra stała się dużo bardziej rozbudowana i czasami trudno się zdecydować w co lepiej zainwestować. A jest w czym przebierać, uwierzcie!

Warto nadmienić, że wygląd bohatera ulega zmianie, gdy kroczymy złą ścieżką. Na naszej twarzy widnieją żyły, a kolor ma szarawy odcień, zaś oczy są przepełnione ciemną stroną Mocy. Są dużo bardziej widoczne, niż to, co mogliśmy podziwiać w poprzedniczce. Wpływ ma to także na naszych towarzyszy, którzy mogą przejść z jednej strony na drugą (wraz ze zmianami zewnętrznymi!). Trochę to szwankuje i nawet patche nic tu nie pomagają. Ale takich niedoróbek w KotOR II jest od groma... (Poświęcę im czas nieco później). O naszych decyzjach i ich konsekwencjach powiem za moment. Cierpliwości, padawani...

Po zdobyciu 15 poziomu doświadczenia po odpowiednio przeprowadzonej rozmowie będziemy mogli wybrać jedną z trzech klas prestiżowych (odpowiednio dla złych i dobrych). Podążając jasną stroną Mocy będziemy mogli stać się Jedi Master albo Jedi Watchman, zaś grając postacią do szczętu złą - Sith Assassin albo Sith Lord (!). Każda ma swoje wady i zalety i my zdecydujemy, którą "prestiżówkę" wybrać.

Fabuła była i jest jednym z największych atutów pierwszej części. W The Sith Lords również trzyma wysoki poziom. Ale jest zupełnie inna. Dojrzalsza, mroczna i kryje wiele tajemnic, które (nie wszystkie) odkryjemy podczas przemierzania Galaktyki (ograniczonej do kilku planet). W ogólnym rozrachunku wypada nieco gorzej, ale to głównie przez niedopracowanie, aniżeli sposób jej przedstawienia. Szkoda, że niektóre wątki zostały potraktowane po macoszemu, a część wycięto! (Pewnie przez określony czas, w którym Obisdian miał skończyć KotOR-a II). Choć powstały pewne mody odblokowujące parę fajnych rzeczy (planeta droidów), to jednak potraktowanie tak graczy nie było zbyt uprzejme. Lecz winić nie powinniśmy producenta, a raczej wydawcę... Twórcy najwidoczniej mieli się wyrobić do czasu gorączki świątecznej roku 2004, a gdyby tak nad produkcją popracowano jeszcze z pół roku, któż wie, czy sama gra zawierałaby to, z czego musiano zrezygnować i dostalibyśmy produkt dopracowany i zapięty na ostatni guzik. A tak - mamy tylko robiącą wrażenie nieskończonej kontynuację... no i guzik. Gra miała potencjał i kto wie, czy nie pobiłaby genialnego pierwowzoru, gdyby jej losy potoczyły się inaczej.

Bo do piwa trzeba trojga...

W kwestii towarzyszy broni nic się nie zmieniło. Tak, jak poprzednio jednocześnie możemy chodzić z dwójką kompanów, zaś reszta (przeważnie) zostaje na pokładzie Ebon Hawka. Towarzysze odegrają tu ważniejszą rolę niż w "jedynce". Będziemy mogli z nimi prowadzić rozbudowaną konwersację na różne tematy, niekiedy zdobywając doświadczenie i przychylność bądź nie danej osoby. Wpływ na naszą drużynę ma duże znaczenie. Od tego zależeć będzie czy zechcą nam wyjawić ważne, ciekawe informacje i czy zechcą się co niektórzy szkolić na Jedi (tak, dobrze słyszycie, jest to możliwe).

Zyskać zaufanie możemy nie tylko za sprawą rozmowy z nimi, a także podjętymi decyzjami podczas zwiedzania świata. Dodam, że wybór płci ma wpływ na to, kto zawita jako towarzysz na naszym statku kosmicznym! Oraz to jaką ścieżką kroczymy (dotyczy w obydwu sprawach kilku postaci). Tak więc niekoniecznie po naszej stronie znajdzie się łowczyni nagród Mira czy białowłosa Handmaiden.

Nie podoba mi się to, że miejscami nowi kompani przypominają jak dwie krople wody bohaterów (nie w sensie wyglądu), którzy uczestniczyli w pierwszym KotOR. Atton to niemal drugi Carth, a Krei ze swoimi mądrościami przypomina mi Bastilę. W drużynie znajdzie się też miejsce dla rasy Wookiech z planety Kashyyk (ale tu na szczęście postać pod żadnym względem, nie licząc skąd pochodzi, nie przypomina Zalbara). Gracz może mieć wrażenie deja vu. Nie przeszkadza to jednak zbytnio, zwłaszcza że każdy z nich ma inną historię i specyficzne zachowanie, i niejednokrotnie można mieć uczucie, że postać skrywa za sobą wiele tajemnic...

... a do tańca Sithów czworga

Walka w KotOR II: The Sith Lords stała się jeszcze bardziej efektowna! Mimo że silnik, Odyssey, jest już nieco leciwy i grafikę niewiele w stosunku do "jedynki" poprawiono (jedynie kosmetyczne zmiany), to nadal trzyma się w dobrej formie. I w dobie Obliviona czy Gothika III nie razi ani trochę. Modele postaci i lokacje wyglądają tylko odrobinę lepiej niż w pierwszej części, tak wszystkie cięcia i walka na miecze świetlne potrafią zachwycić. Ujrzymy nie tylko ładniejszą walkę, ale i płynniejszą animację i większą ilość ciosów (w KotOR dość często się powtarzały).

Gra opiera się na tym samym systemie, co poprzedniczka. W każdej chwili możemy włączyć tzw. aktywną pauzę i wydać rozkaz danemu bohaterowi. Z początku lightsaber jest mniej przydatny niż blastery (ich moc zostało znacznie zwiększona, przez co są bardziej użyteczne), tak potem bez mieczy nie da się obejść i na drużynę składającą się z trzech Jedi nie ma mocnych. Zresztą samo zdobycie broni Jedi jest trudniejsze - trzeba posiadać kilka części, a następnie miecz musi zostać złożony. Rzadziej natrafiamy na "jarzeniówki", niż jak to bywało w "jedynce", gdzie w dalszych etapach prawie że przy każdym trupie mogliśmy owe cudeńko znaleźć. Tak więc teraz jest na wagę złota...

Znajome widoki

Przyjdzie nam zwiedzić nie tylko zupełnie nowe planety. Zobaczymy ruiny niegdyś siedziby Mistrzów Jedi Daintooine oraz miejsca pobytu Sithów Korriban. Każde z miejsc ma swój urok i swoje tajemnice. Ich wielkość zasadniczo nie zwiększyła się, rozmiar jest zbliżony do tego, do czego przyzwyczaił nas prequel. Zaś liczba jest wystarczająca, ich przemierzenie wszystkich lokacji zajmie od 20-30 godzin bardziej doświadczonym graczom. Długość zadowalająca, choć można było jeszcze przy tym posiedzieć i wydłużyć żywotność gry (to o czym mówiłem wcześniej).

Gwiezdne Wojny: Nowa Muzyka

Tym razem za ścieżkę dźwiękową nie odpowiada znany i lubiany Jeremy Soule, a Mark Griskey. Nie ma tego, co by na dobre nie wyszło. Muzyka trzyma ten sam wysoki poziom, co w "jedynce" (może ociupinkę niższy, ale naprawdę takie małe tyci). Mamy ambientowe utwory, które zawsze wyróżniały się w każdym Star Warsie. Nie przypominam sobie gry w tym uniwersum, która cechowała się "zaledwie" przeciętnym soundtrackiem. Może dlatego, że w części tytułów usłyszeliśmy kawałki znane z filmów? Oczywiście specjalnie dla KotOR-a II stworzono parędziesiąt minut utworów, które możemy zapuścić sobie teraz w menu głównym (po odblokowaniu).

Usłyszymy również dziwne, specyficzne języki różnych ras, czasami przypominające bulgotanie (vide Manaan i tej planety mieszkańcy, których poznać mogliśmy w części pierwszej). Efekt jest kapitalny, zaś oryginalny dubbing najwyższych lotów.

Dziwić mogła w wersji pudełkowej jakość dźwięku i filmików. Jednym słowem - była ona kiepska jak niektóre polskie drogi. Na szczęście i dzięki Marka Ragnos te "niedopatrzenie" zlikwidowano i wypuszczono po paru miesiącach od premiery gry ponad 1GB (!) plików, dzięki którym możemy wreszcie cieszyć się pełnym komfortem. Tyle że nie każdy ma super-szybkie łącze, by ściągać tak dużo megabajtów. No cóż, innego wyboru, jeśli chce się oglądać w normalnej jakości filmiki, nie ma.

A jednak Lordowie Sith

Jak zauważyliście, na jednym ze screenshotów tytuł gry brzmi: Lordowie Sith, a nie angielski odpowiednik: The Sith Lords. "Dwójki" oficjalnie nie spolszczono, powodów nie ujawniono, można było jedynie spekulować. Dla niezbyt ogarniętych i średnio kumających powyższy język obcy, fani gry postanowili wziąć sprawy w swoje ręce i przygotować polską wersję dla takich właśnie ludzi, którzy nie mogą w pełni - albo w ogóle - cieszyć się KotOR-em II. Można wmawiać takim osobom, że mają pretekst do nauczenia się angielskiego, ale przecież nikt nie będzie gonił ich z młotkiem, żeby wkuli choćby podstawy.

Niewątpliwie spolszczenie zjadło bardzo dużą ilość czasu i poszarpało trochę nerwów, ale po ponad roku prac ujrzeliśmy pierwszą wersję polskiej wersji Lordów Sith (latem, ponad rok temu). Owe spolszczenie aktualizowane jest co jakiś czas aż do teraz. Ba, nawet nie wyszła jej finalna wersja! Do dnia, kiedy pisałem tekst najnowsza ma oznaczenie 0.9. i zawiera raczej małe błędy i (niestety) brak żeńskiego rodzaju w grze (zamiast "ona" mamy "on", tylko w niewielkiej ilości przypadków mamy dobrą formę, ale ponoć są z tym niemałe przeszkody). Być może ujrzymy wersję dla płci pięknej w 1.0.

A jak z samą jakością? Co tu dużo mówić. Poziom przezeń prezentowany jest tylko niewiele niższy od tego, który podziwialiśmy w części pierwszej, za którą odpowiadają specjaliści (choć i też fani pomagali). Ekipa kotor2.pl postarała się i wykonali robotę naprawdę znakomicie. Powinniśmy im dziękować za odwalenie tak dobrej pracy i za poświęcenie czasu. Choć błędów stylistycznych, jak i literówek nie brakuje, to całość pokazuje, że jak się chce, to można! Brawo!

Bugi, bugi, bugi... bugi?

Przechodząc KotOR-a II nie sposób nie zauważyć, że Obsidian nie nałożył ostatnich poprawek i grze brakuje tego ostatniego szlifu. Gra jest przepełniona błędami, małymi niedoróbkami, ale psującymi radość. Mówiłem już o zwalonym nieco influence na naszych przyjaciół, pora wyspowiadać się dalej. Niektórych questów nie da się wykonać, niektóre dopiero po wgraniu łatki. Postaci czasami się blokują, w ogóle nie reagując (co ułatwia znacząco choćby walkę). AI nie jest mocną stroną gry, ot co. Nasi towarzysze po przełączeniu nagle zapominają, co mają zrobić i stoją jak słupy w miejscu (zdarza się nadzwyczaj często!). Przez takie "jaja" musimy być podczas gry bardziej uważni, bo w pojedynkę całej armii Sithów nie damy łupnia. (Sporo też zależy od klasy, bo postać posługująca się głównie mocą nie będzie tak samo mocna jak postać nastawiona na walkę mieczem świetlnym).

Pod względem technicznym też nie jest najlepiej. Gra ma zwyczaj wywalania się do pulpitu z niewiadomego powodu. Zauważyłem, że to kwestia sprzętu, bo grając onegdaj na innym komputerze gra wysypała mi się wyłącznie jeden jedyny raz, a ostatnio nagminnie! Zdarzy się też, że save'y zgłupieją i widzimy albo biały, mały ekran, albo wszędzie save z takim samym obrazkiem. Dobrze, że w tym przypadku nie psują się na amen, na podobną "chorobę" cierpiało NWN 2 (też Obsidianu). Babolków takich i podobnych w grze jest cała masa. Jedne nie wpływają negatywnie, drugie niestety trochę psują wrażenie i z pewnością uwzględnię to przy ocenie końcowej.

Finałowa walka

REKLAMA

W słowach podsumowania z przykrością stwierdzam, że sequel jest gorszy od "jedynki". Głównie za sprawą bugów, kieprawego zakończenia i nierozwiązanych do końca wątków (zadatek na "trójkę"?). Dodatkowo miejscami gra nie wciąga za bardzo, a wręcz - nuży. Na co nie cierpiał pierwowzór. Jednakże KotOR II: The Sith Lords jest bez wątpienia kontynuacją udaną. Choć zabrakło czasu na dopracowanie, to i tak otrzymaliśmy tytuł z ciekawą fabułą, świetnymi NPC-ami (Bao-dur - mój ulubieniec), a w tym świetne czarne charaktery np. Darth Siona z ciałem masochisty, ładniejszą oprawę, bardziej rozbudowaną i niemal tak samo - pomijając te kilka nudniejszych etapów - grywalną jak część pierwsza. Moc w Lordach Sith jest silna!

PS W recenzji opierałem się głównie na oryginalnej wersji językowej, tak więc mogą wystąpić angielskie słowa.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA