1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Spellforce 2: Czas Mrocznych Wojen

O jak ja niechętnie się do tego Spellforce'a przykładałem! Jak ja już miałem dość tych światów fantasy! Ze średnim, bo ze średnim zapałem zainstalowałem wreszcie grę i odpaliłem. I tak sobie grałem i myślałem, myślałem i grałem aż doszedłem do budującego mnie wniosku. Kurde, wciągające!

Początkowo dziwiłem się sam sobie, bo przecież pierwsza część Spellforce podobała mi się strasznie i po zasłyszeniu wieści o nadchodzącej części drugiej troszkę się niecierpliwiłem. Ale nawet burżuj notorycznie obżerający się kawiorem potrzebuje czasem trochę odmiany i zjeść sobie, ot na przykład marcepana w czekoladzie.

Jakby ktoś nie do końca pamiętał, albo po prostu nie zainteresował się czym Spellforce się je, tłumaczę już, że była to pierwsza faktycznie udana hybryda gatunków RTS i RPG. I to naprawdę udana o czym może poświadczyć chociażby fakt wydania dwóch dodatków (Cień Feniksa i Oddech Zimy). A tu proszę - ledwo druga część z podtytułem Czas Mrocznych Wojen wskoczyła na półki w polskich sklepach, a tu już zaanonsowano dodatek o podtytule Dragon Storm. Nieźle, co?

Troszkę byłem znudzony misją początkową, która zintegrowana była z dokładnym tutorialem, a w mechanice gry niewiele się zmieniło w stosunku do poprzedniej części. Samouczek ten można było wyłączyć tuż przed rozpoczęciem misji, ale wiecie... Zainteresowała mnie za to fabuła. Nie jest to jakieś bardziej wyrafinowane dzieło, ale wzbudza pewne zainteresowanie. Nie kierujesz już herosem wyśpiewywanym w legendach (choć po kilku godzinach w takowego twardziela się zamieniasz), ale nie jesteś też zwykłym człowiekiem, lecz należysz do plemienia Szaikan. Dodać należy, że Twój ród cieszy się nieszczególną estymą wśród ludzi. Ma to też zalety, jesteś dużo silniejszy i bardziej żywotny od zwykłego człowieka. Na świecie źle się dzieje - zła i okropna Sorvina, dowódczyni mrocznej armii Cieni podpisała pakt z mrocznymi elfami, którzy nie zdołali stawić jej oporu na czele Craigha Un'Shallacha. Jego córka Balladyna (dlaczego to imię mnie bawi?) zdołała uciec, aby ostrzec świat przed nadchodzącym niebezpieczeństwem ze strony Cieni i Mrocznych Elfów. Trafiło na Ciebie, jako pierwszy spotykasz ją i postanawiasz pomóc. Patriarcha Ur, pod postacią ogromnego smoka odsyła Cię do Normiar, gdzie masz szukać pomocy... a stamtąd to już samo poleci :).

A oto Patriarcha Ur. Robi wrażenie.

Szczerze mówiąc nie zauważyłem jakichś szczególnie dużych zmian w stosunku do poprzedniej części, jeśli nie liczyć oprawy wizualnej. Przede wszystkim wyrzucono z gry monumenty, czyli budowle, w których powoływałeś wszelkie siły (wojsko, robotników, a także silniejszych bohaterów). Tym razem twórcy do sprawy podeszli bardziej racjonalnie i wszelkie jednostki powołujesz w kwaterze głównej, czyli centralnym budynku bazy, ewentualnie w zamku. A poza tym, kompanów do drużyny pozyskujesz w trakcie fabuły. Będą też i tacy, którzy wejdą w skład grupy tylko tymczasowo, jak na przykład wspomniana na początku Balladyna.

Bohaterów możesz do woli ekwipować i decydować o kierunku ich rozwoju, wyłączając tymczasowych towarzyszy. W Spellforce: Zakon Świtu specjalizacji było mnóstwo. Mogłeś rozwijać bohatera w ciężkich albo lekkich pancerzach, ciężkim lub lekkim uzbrojeniu, broni miotanej, magii śmierci, magii natury, magii żywiołu, itd. Tutaj rozwiązano to już inaczej i zaimplementowano stare, dobre i praktyczne drzewko umiejętności. A właściwie 2 drzewka - jedno z umiejętnościami magicznymi drugie z bojowymi, jednak sądzę, że bohater z mieczem powinien zostać bohaterem z mieczem i drzewko magiczne powinieneś zostawić innej postaci. Jeśli nie masz ochoty grzebać się w tym wszystkim możesz włączyć opcję automatycznego rozdzielania punktów, ale wtedy musisz liczyć się z faktem, że program nie zawsze zrobi to tak, jak tego byś sobie życzył.

Poza umiejętnościami Twoi herosi nauczą się też czarów, a na te jest ograniczone miejsce dlatego po pewnym czasie będziesz musiał decydować, które czary zastąpić mocniejszymi. Zdecydowanie nie powinieneś rezygnować z czarów leczących. Tu również możesz ustawić automatyczne przydzielanie czarów, ale tutaj już warto poświęcić trochę więcej uwagi. Komputer często zajmuje miejsce zaklęciami, których w ogóle nie używałem. Twoi awatarzy bez odpowiedniego uzbrojenia wiele na polu walki nie zdziałają, dlatego musisz ich odpowiednio wyekwipować. To, co dana postać może nosić i dzierżyć zależne jest od umiejętności na drzewku. A w grze masz w czym wybierać, bo miejsce na przedmioty jest w sumie nieograniczone. Realistycznie rozwiązano też kwestię kupna i sprzedaży, a raczej zdobywania złota. Tutaj złoto nie wylatuje z byle zabitego zwierzaka - dopóki nie sprzedasz nic u kupca nie będziesz śmierdział groszem, ale w sumie w tej grze jest to zbędne. Raz, że magiczne przedmioty zdobędziesz tylko w związku z zadaniami lub od jakichś mocniejszych bestii, rzadko też mi się zdarzyła okazja, aby nabyć coś za pośrednictwie monet. Dlatego u kupców głównie sprzedawałem po to, aby pozbyć się śmieci. Jeśli przyjdzie nam już coś kupić będziemy zmuszeni cofnąć się do zwiedzanych wcześniej lokacji, bo towar oferowany na sprzedaż często wymaga umiejętności, których jeszcze nie zdążyliśmy nabyć.

Z tą bestią nie ma się co mierzyć. I tak jest wyższa.

Bardzo praktyczny jest też dziennik, który pozostał w grze z poprzedniej odsłony, w którym spisano wszystkie główne i poboczne zadania. Wykonana misja automatycznie przenoszona jest do kategorii 'wykonane'. Jeśli mowa już o zadaniach, to mamy tu standardowe odsyłanie z jednego miejsca na drugie. Chciałoby się iść w prostej linii, ale nie pozwalają na to zadania poboczne, których już po zwiedzeniu zaledwie kilku map będziesz miał całe mnóstwo, a które są dużo bardziej ciekawe od tych związanych z głównym wątkiem. Nie wspominając już o tym, że przyniosą korzyści materialne oraz cenne punkty doświadczenia. Niektóre z nich są bardziej skomplikowane, inne mniej, w przypadku części z nich będziesz zmuszony wrócić się do wcześniej odwiedzonych lokacji.

W pewnym momencie gry zostaniesz panem niewielkiego, nękanego od lat wojnami, kawałka ziemi. Zachodnia Garda, która jest tymże kawałkiem, to zrujnowana kraina, której mieszkańcy od lat nękani są przez ciągłe ataki od strony orków, nieumarłych oraz demonów. A skoro jesteś dobrym panem to zaprowadzisz tu porządek, prawda? :) Zachodnia Garda jest krainą związaną tylko i wyłącznie z zadaniami pobocznymi.

Oto i krasnoludzkie kopalnie. Jedna z ciekawszych lokacji.

Jak wspominałem Spellforce: Czas Mrocznych Wojen jest połączeniem gatunków RPG i RTS. I tak misje strategiczne przeplatają się rolplejowymi. Jeśli jednak jesteś fanem tylko jednego z gatunków powinieneś się zastanowić. Erpegowiec może sobie nie poradzić, bo czasem potyczki strategiczne są ciężkie. Zatwardziały strateg od biedy sobie poradzi. Nie jest jednak tak źle, jak mogłoby się wydawać. Sam niezmiernie rzadko sięgam po RTS'y i jeśli nawet to po mniej wyrafinowane. Dlatego tutaj niezmierną satysfakcję sprawiały mi udane operacje taktyczne. Wywabienie wroga i wciągnięcie go w pułapkę daje mnóstwo frajdy dla kogoś, kto ze strategiami do czynienia ma rzadko. Pamiętam jak w Zakonie Świtu moje jednostki automatycznie atakowały wroga, który znalazł się w polu widzenia i tak do sznurze wrogich jednostek moja armia docierała na jakiś większy oddział lub do samej bazy. Traciłem tak całe oddziały, bo moje wojsko wyruszyło sobie na wesoły podbój.

Tutaj takie sytuacje odeszły w niepamięć z dwóch powodów. Po pierwsze mamy możliwość wyłączenia automatycznego ataku wrogów w opcjach, jednakże można to świadomie wykorzystać na polu bitwy, dlatego pozostawiłem jak jest. Po drugie naszą armię możemy podzielić tutaj na grupy i każdą z nich uaktywnić jednym przyciskiem, co daje nam możliwość szybkiej reakcji, a to jest bardzo przydatne.

Aby rozpocząć budowę bazy będziemy musieli najpierw ją uaktywnić. Zwykle dopiero wtedy wróg zaczyna wysyłać jednostki do ataku. Dlatego, jeśli program przewiduje misję strategiczną, warto połazić po mapie samymi bohaterami i wybić tylu przeciwników ilu się da, a przy okazji zrobić rozeznanie gdzie i co. Kwatera główna nie będzie aktywna dopóki nie zbliżymy się do niej wystarczająco blisko. W innym przypadku jesteś zmuszony na stałą obronę terytorium, mianowicie budowę wież strażniczych, a te pochłaniają, ograniczony przecież, surowiec.

Tak w SP2 wyglądają potyczki

Mapy w grze są bardzo duże, miałem wrażenie, że dużo większe niż w Zakonie Świtu. Jedna z map, mianowicie Siedmiogród to ogromne zamczysko, do którego niejednokrotnie wrócimy w wątku głównym, a które zrobiło na mnie ogromne wrażenie. Zwykle hulamy po mięciutkiej trawce i hasamy sobie po łąkach, ale czasem zdarzy się jakaś odskocznia w postaci krain skutych lodem albo kopalń. Szczególnie przypodobała mi się kopalnia w krainie krasnoludów, która winna być wzorcem dla innych twórców wirtualnych kopalń.

Wizualnie gra prezentuje się przepięknie! Spellforce 2: Czas Mrocznych Wojen korzysta z wszystkiego, co daje jej dzisiejsza technika. Po zastosowaniu shaderów uzyskano zaskakujące efekty. W zbliżeniu dokładnie widzimy promienie słońca odbijające się na zbroi bohatera czy pomarszczoną wodę, której tafla także odbija promienie słoneczne, a do tego świetne cieniowanie. Zdecydowanie jest to najpiękniejsza z gier jakie dotychczas widziałem, a już na pewno najpiękniejszy RTS. Gołym okiem widać, że całość hula na silniku z poprzedniej odsłony, ale w całości prezentuje się dużo, dużo ładniej - Obiekty są szczegółowe i obłożone wysokiej jakości teksturami. Również postacie wyglądają bardzo ładnie i są dobrze animowane. Dodatkowo w grze spotkamy kilka duuużych bestii, które robią niezłe wrażenie.

Ma to jednak swoje koszty. Dysponuje kilkuletnim sprzętem z procesorem 2200 Ghz, kartą graficzną 128 MB RAM i tylko 512 MB RAM. Na odpalenie gry na maksymalnych detalach mogłem pozwolić sobie tylko w kilku pierwszych lokacjach (i gra działała płynnie), potem gdy na ekranie zaczynało dziać się zbyt wiele byłem zmuszony całkiem wyłączyć cienie i zrezygnować z filtrowania anizotropowego, ale wcale nie zepsuło mi to przyjemności z grania, a wrażenia estetyczne obniżyło nieznacznie. Mimo takiego działania mój biedny komp wciąż dostawał czkawki, gdy na ekranie w boju szalało kilkadziesiąt jednostek.

Również do udźwiękowienia nie mam zastrzeżeń, a nawet poświęciłem mu większą uwagę. Głównie zainteresowany byłem muzyką. Doszło do tego, że zignorowałem dźwięki otoczenia i podgłośniłem ją maksymalnie, bo jest piekielnie dobra i tak samo dobrze buduje klimat jak ta z ekranowej wersji Władcy Pierścieni.

Na uwagę zasługuje też polskie wydanie. Dość, że do zestawu dołączono płytę z poprzednią odsłoną, Spellforce: Zakon Świtu, to zmieszczono także kompletny poradnik. Nie omieszkałem wypróbować kilku porad w nim zawartych i jestem w stanie stwierdzić, że śmiało może on konkurować z tekstami Gry-Online. CD Projekt wydał grę w wersji kinowej (angielscy aktorzy z polskimi napisami).

Jeśli podobał Ci się pierwszy Spellforce, drugi nie może Ci się nie podobać. Jeśli nie grałeś w pierwszego Spellforce'a, powinieneś nadrobić zaległości. Przypominam, że dostaniesz go w zestawie z Czasem Mrocznych Wojen.