1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Silent Hill 2: Director's Cut [recenzja]

Silent Hill. Miasteczko nad jeziorem Toluca pozornie podobne do wielu innych, a w rzeczywistości miejsce opuszczone przez Boga i jego wierne zastępy. Tak je zapamiętałem po ostatniej mojej w nim bytności. Poprzysiągłem sobie wtedy, że nigdy do niego nie wrócę. Nigdy nie mów "nigdy". List napisany ręką Mary - mojej zmarłej przed trzema laty żony, który w dziwny sposób trafił do mnie, zawierał zaproszenie do "naszego tajemnego miejsca", cokolwiek miałoby to oznaczać. Wiadomość była tak szokująca, że przestałem racjonalnie myśleć i bez namysłu ruszyłem w drogę. Świadomość, że być może jest to podróż tylko w jedną stronę przyszła w publicznym szalecie nad jeziorem… Nieważne. Mary! Muszę Cię odnaleźć!

W historii gier komputerowych i konsolowych są takie pozycje, których prymat nie podlega dyskusji, a one same przeszły do kanonu elektronicznej rozrywki zyskując zasłużone miano kultowych. Gry, do których wraca się wielokrotnie na przestrzeni upływających lat. Nie będę nawet próbował wymieniać tytułów, które zapadły mi głęboko w serce. Z prostej przyczyny. Każdy z Graczy i Czytelników ma swoją listę rankingową, a jej długość zależy tylko i wyłącznie od stażu odbytego z gamepadem w garści lub w towarzystwie klawiaturki komputerowej.

Miejsce, gdzie kiedyś wszyscy się spotkamy - cmentarz…

Mój jak najbardziej subiektywny ranking otwiera seria survival-horrorów pod tytułem "Silent Hill". Za sprawą konsoli "Playstation", zwanej "szarakiem", po raz pierwszy w 1999 roku wybrałem się do tego miasteczka nie wiedzieć czemu zwanego "Cichym Wzgórzem". Od tej pory bywam tam regularnie… Tematem niniejszego tekstu będzie część druga serii obdarzona dodatkowo podtytułem "Director's Cut" - moim zdaniem - i nie tylko moim - najlepsza w całym cyklu. Od premiery (2003 rok) minęło już nieco czasu, ale w żaden sposób nie pozostawił on swojego piętna na tej rewelacyjnej grze, przeznaczonej dla miłośników mrocznych klimatów i skondensowanego strachu w jego najbardziej pierwotnym znaczeniu.

Mapa. Bez niej każdy w Silent Hill bezradny jest niczym dziecko

Historia opowiedziana w "Silent Hill 2: Director's Cut" zaczyna się nieco dziwnych okolicznościach. James Sunderland - postać, której poczynaniami pokierujemy w trakcie rozgrywki otrzymuje list od… zmarłej trzy lata wcześniej żony, Mary. Rzecz z logicznego punktu widzenia raczej niemożliwa, jako że z reguły "drodzy zmarli" nie prowadzą korespondencji z przyczyn obiektywnych (wiadomo przecież, iż w trumnie mało jest miejsca na stolik do pisania, a i nie każdy nieboszczyk zabiera w ostatnią drogę pióro wieczne, długopis oraz papeterię, że o korzystaniu z laptopa nie wspomnę…) Z treści listu wynika, że zmarła żona Jamesa oczekuje go w "ich sekretnym miejscu w miasteczku "Silent Hill". Wiedzieni miłością i nadzieją na spotkanie Mary niezwłocznie ruszamy w drogę do wskazanego punktu przeznaczenia. Po przybyciu na miejsce miasteczko Silent Hill położone nad jeziorem Toluca wita nas mgłami, w których czai się ZŁO. Tak zaczyna się opowieść, której nie zamierzam Wam opowiadać, bo i po co? Niszczenie radości grania nie jest moim zamiarem, a lekko leniwi i tak znajdą rozwiązanie w postaci poradnika do gry, dzięki któremu lekko odciążą przegrzane zwoje mózgowe.

Siła argumentu, czy też argument siły?

Co stanowi o tak potężnej "sile rażenia" gry "Silent Hill 2: Director's Cut", której ulegają, mimo upływu lat, kolejne pokolenia Graczy? Moim zdaniem absolutnie wszystko, co jest w niej zawarte ze wskazaniem na niewątpliwie kluczowy wyróżnik, jakim jest klimat rozgrywki. Nienaturalna cisza, echem odbijająca kroki prowadzonego przez gracza Jamesa Sunderlanda w całkowicie wyludnionych i spowitych gęstymi mgłami uliczkach Silent Hill, przerywana jest drażniącymi słuch dźwiękami, które emituje posiadane przez niego radyjko zamiast ulubionej stacji radiowej. Alarm! W pobliżu jest wróg - nienaturalne monstrum, z piekła rodem, wytwór chorej wyobraźni. Wytrzeszczając własne oczęta aż do zwisu na szypułkach szukasz w mgle "pacjenta", po czym litościwie częstujesz go serią mało wyszukanych ciosów zadawanych deską najeżoną kilkoma "teksikami", tudzież gazrurką. Lubiący prostsze rozwiązania sięgną zapewnie do arsenału broni palnej, może jednakowoż okazać się, iż w sytuacji gardłowej amunicji użytej beztrosko wcześniej po prostu zabraknie i wtedy zimny Feluś, przepraszam James! W momencie, gdy delikwenta rozpłaszczysz już w pozycji horyzontalnej i czujesz ulgę z likwidacji zagrożenia radyjko znowu zaczyna swoją zgrzytliwą śpiewkę. "Kumpel" ma sporo rodzeństwa, które właśnie odtrąbiło polowanie z nagonką. Na Ciebie!

Informacja pisana kredą nie jest chyba rozkładem jazdy tutejszej komunikacji miejskiej…
Ta informacja może okazać się przydatna, tylko do czego?

Na terenie otwartym jest szansa wykonania manewru nożnego popularnie zwanego ucieczką lub planowym skracaniem frontu. Korzystaj z niego często i miej oczy szeroko otwarte, bo inaczej nie dożyjesz do kolacji. Pętla powoli się zaciska…. Do tego w tle pogrywa gdzieś denerwująca koszmarna muzyka wzbogacona zgoła industrialnymi dźwiękami, a skóra na Twoich plecach (i nie tylko) zaczyna dostawać zmarszczek, niczym stuletni staruszek. Spacerek po lokacjach zamkniętych Blue Creek Apartments czy też Szpitala, dostarcza niezapomnianych wrażeń. Tu nie ma gdzie uciekać…. Jesteś w matni, z której wyrwać się można tylko walką do ostatniej kropli krwi i logicznym myśleniem. To myślenie jest niezbędne do kojarzenia odkrywanych faktów, składania w całość elementów wielopiętrowej łamigłówki, będącej w istocie jądrem linii fabularnej, odkrywania dalszych dróg wiodących do finału gry w mało sympatycznym towarzystwie krwiożerczych monstrów i Piramidogłowego. Wrzucony do świata alternatywnego przez faceta z geometrycznym łbem poznasz, co to własny strach! Pakując mu w czerep kolejne pociski usłyszysz nie raz i nie dwa metaliczny zgrzyt ich rykoszetów, po czym ten "przyjemniaczek" spróbuje przyciąć Cię do własnej skali za pomocą taszczonego, mocno wyrośniętego scyzoryka. Rozwiązań problemów jest wiele, jako że rozgrywka w "Silent Hill 2: Director's Cut" jest w pełni nieliniowa i oferuje pięć zakończeń oraz szóste - niespodziankę. Czy dziwić może, że ta gra od lat przykuwa do monitorów?

Tak blisko i tak daleko zarazem…

Mocno skrótowo opisałem atrakcje towarzyszące grze w "Silent Hill 2: Director's Cut". Są rzeczy, których się nie da do końca opowiedzieć czy też zgrabnie zdefiniować. Miasteczko Silent Hill to nie Racoon City z "Resident Evil 3"! Tam toczyło się zmagania z armią zombiaków i paru bardziej wyrośniętymi bossami. Cel był jasno sprecyzowany. Przede wszystkim przeżyć… W "Cichym Wzgórzu" od pierwszej chwili Gracz staje przed Nieznanym, podlanym mrocznym sosem makabrycznej tajemnicy noszonej w swojej podświadomości. Droga do jej wyjaśnienia będzie długa, zaskakująca i bolesna, pełna walki o przetrwanie. Strach - nieodłączny element ludzkiej psychiki - będzie nam towarzyszył przez całą grę, podobnie jak uczucie osamotnienia, beznadziejności położenia i osaczenia przez zło. Zło, które jest wszechobecne i niemal wszechwładne, czające się w mroku tylko po to by… zabić. Każde spotkanie z Piramidogłowym zapadnie w pamięć Gracza, który sięgnął po ten tytuł - tego jestem akurat pewien.

Dzięki wnikliwości i spostrzegawczości w nielicznych chwilach wolnych od towarzystwa monstrów rozwiązać trzeba będzie niezbędne dla biegu historii zagadki i łamigłówki. Lekko nie będzie - to mogę gwarantować z czystym sumieniem. I tu kolejne niesamowite w mojej ocenie novum zaoferowane Graczom przez Autorów gry ze studia Konami. Otóż rozpoczynając grę kandydat do wycieczki po Silent Hill otrzymuje niepowtarzalną szansę wyboru stopnia trudności osobno w dwóch aspektach gry, zależnie od oceny własnych możliwości. Oddzielnie określamy sposób rozgrywki na czterech dostępnych poziomach od beginnera do hard, natomiast stopień trudności zagadek definiowany jest trzema poziomami od easy do hard. Nie muszę nikogo przekonywać, że gra w ustawieniach hard - hard dostarcza wrażeń, którymi spokojnie można obdzielić kilkanaście gier na raz.

Piramidogłowy po raz pierwszy…

Oprawa graficzna mimo lat, które dzielą nas od premiery nie została nadgryziona zębem czasu. Powiem więcej, właśnie teraz na mocnym sprzęcie o parametrach kilkakrotnie przewyższających zalecaną ówcześnie konfigurację sprzętową prezentuje się wreszcie w sposób jak najbardziej oczekiwany. Mgły, rozmyte tła, mroczne korytarze rozcinane światłem niesionej latarki, te wszystkie ślady krwi i przemocy, "siostrzyczki miłosierdzia" z żądzą mordu w oczach i wszystko inne tworzy niesamowitą otoczkę dla klimatu gry. Do tego ścieżka dźwiękowa stworzona przez Akira Yamaokę. To jest mistrzostwo nie tylko świata, ale i galaktyki! Mroczne tony przygnębiającej muzyki zmieszane w tyglu szalonego twórcy z industrialnymi dźwiękami, wzbogacone o te wszystkie szumy, zgrzyty, echa kroków, krzyki trwogi i rozpaczy, pełne bólu i śmiertelnego przerażenia.

Recepta na "pralkę" stworzoną na skórze własnych pleców? Równo o północy załóżcie na uszy porządnej, jakości słuchawki i odpalcie "Silent Hill 2" Director's Cut", po czym wybierzcie się na spacer w trybie hard - very hard do Szpitala lub więzienia. Ot tak na dobry początek. Dowiecie się wówczas, czym naprawdę jest ta gra!

"Silent Hill 2: Director's Cut" i co dalej? Grać w niego! Dopóki jeszcze czytnik kompa jest w stanie odczytać cedeka, na którym Wydawca zapisał grę. Takie gry powstają raz na wiele lat, o ile w ogóle jeszcze powstają, a gdy już są szybko zyskują miano kultowych. Ja polecam ten rewelacyjny mimo upływu czasu survival - horror z pełnym przekonaniem i szacunkiem dla wartości całego cyklu. Mam cichą nadzieję, że "Silent Hill 5" mimo zapowiedzi producentów o przeznaczeniu go na konsole trafi również na poczciwego "pieca". Oby tak się stało!

Pozdrawiam znad jeziora Toluca!