REKLAMA
  1. Rozrywka
  2. Gry

Shogun: Total War Złota Edycja (reedycja)

Shogun: Total War pojawił się w sklepach w 2000r. i wzbudził niemałe emocje. Była to pierwsza strategia łącząca realia historyczne oraz epickość bitew z niesamowitą wręcz widowiskowością tychże. Po raz pierwszy każdy mógł zobaczyć starcia swoich - nierzadko - tysięcy żołnierzy nie z lotu ptaka, widząc zaledwie kilka kwadracików, poruszających się po płaskiej jak deska mapie, lecz w pełnym 3D! Wprawdzie jednostki nadal pozostawały sprite'ami, ale biegały one już po w pełni trójwymiarowym środowisku. I już na wstępie zaznaczam - uwierzcie, że widok takiej ilości ścierającego się wojska może wywołać banan na każdej, najbardziej nawet ponurej twarzy.

11.03.2010
14:53
Rozrywka Spidersweb
REKLAMA

UWAGA: ta recenzja jest pisana przez lamę i zółtodzioba. Co bardziej doświadczeni gracze mogą poczuć się urażeni brakiem ogrania i nikłymi kompetencjami recenzenta oraz faktem, iż testował grę na najniższym poziomie trudności, a tytuł i tak sprawiał mu momentami problemy lub mogą się u nich pojawić bóle brzucha, spowodowane nagłymi atakami śmiechu.

REKLAMA

Skoro wstępne ostrzeżenia mamy za sobą, można przejść do meritum. Shogun: Total War Złota Edycja to wydanie, w skład którego wchodzi zarówno "podstawka" Shogun: Total War, jak i Mongol Invasion - oficjalny dodatek. Całość dzieje się w okresie Sengoku Jidai - wieku kraju ogarniętego wojną w latach 1478-1603. Wojna Oninu pokazała, że dotychczas panujący szogunat Ashikaga nie ma już władzy nad licznymi klanami i roninami - bezpańkimi samurajami. Klany Hojo, Uesugi, Mori, Takeda, Shimazu oraz Imagawa były w posiadaniu ziemi i władzy od 1560r. i były wręcz bogatsze od urzędu centralnego. Wzmagały się konflikty między klanami, szczególnie wyniszczająca była wojna pomiędzy Takedą a Uesugi. Gdy działania militarne wzmogły się, rola szoguna drastycznie spadła. Coraz bardziej powszechne stało się wynajmowanie zabójców - ninja lub, nierzadko, gejsz. Walki trwały do lat 60. XVI w., kiedy to władzę objął Oda Nobunaga, zabijając ostatniego szoguna z dynastii Ashikaga, Yoshiaki, który to zwrócił się przeciwko potężnemu panu feudalnemu. Oda Nobunaga jest znany jako jeden z "Trzech Reformatorów", którzy zjednoczyli Japonię. Został jednak podstępnie zabity przez jednego ze swoich generałów, a następnie pomszczony przez Toyotomiego Hideyoshi, który zabił zdrajcę i został drugim z "Reformatorów". Aż do 1598r. podbijał inne klany lub wchodził z nimi w sojusze, konfiskował broń chłopom, a także prześladował chrześcijan i misjonarzy europejskich. Po jego śmierci dawny sojusznik "Reformatora", Tokugawa Ieyasu, rozpoczął zbrojną rewoltę, jako że syn Hideyoshiego był zbyt młody, by przejąć władzę. Jego "Armia Wschodnia" walczyła z "Armią Zachodnią", utworzoną przez Ishidę Mitsunariego. W 1600r. armie te starły się w bitwie pod Sekigaharą. Ieyasu zwyciężył i w 1603r. sięgnął po tytuł szoguna. Dzięki niemu krwawy okres Sengoku Jidai dobiegł końca, a Japonia zjednoczyła się na ponad 200 kolejnych lat.* Oprócz tego, za pośrednictwem dodatku Mongol Invasion możemy odbyć kampanię rozpoczynającą się od najazdu Mongołów na Japonię ponad 300 lat wcześniej. W 1266 i w 1268r. chan Kubiłaj wysłał do Japonii posłańców, żądając uznania zwierzchności. Gdy to mu się nie udało, dokonał inwazji w 1274r., lecz jego armia, składająca się z połączonych sił mongolskich, chińskich i koreańskich, (ponad 23 tys. Żołnierzy) w większej części utonęła wskutek tajfunu. To samo stało się podczas drugiej inwazji w 1281r.

Tak z grubsza wyglądają realia historyczne. My jednak, wykorzystując swoje umiejętności taktyczne i przywódcze, możemy to zmienić. Otrzymujemy dostęp do 5 kampanii. Każda zaczyna się w innym roku, a ta główna - Sengoku Jidai, rozpoczyna się w roku 1530. Na początku warto jednak zaznajomić się z 4 samouczkami. Właściwie, dwa pierwsze nimi są, a pozostałe to raczej wyzwania. Nauczymy się w nich, jak kierować kamerą, poruszać jednostkami, formować je, jak wykorzystywać przewagę terenu, a także nauczymy się tradycyjnego w RTS-ach systemu papier-nożyce-kamień - włócznicy pokonują kawalerię, kawaleria łuczników, a łucznicy włóczników. kiedy już obcykamy, co i jak, możemy w kampaniach poprowadzić do zwycięstwa jeden z 7 rodów (oprócz tego, istnieją również armie roninów i buntowników, których prowadzić nie możemy), zajmujących łącznie 59 prowincji. Każdy z klanów różni się ilością początkowych ziem, jednostek, a także specjalnymi "bonusami", np. klan Shimazu może tworzyć jednostki samurajów no-dachi taniej niż pozostałe. Oczywiście, strategia rozgrywki każdym klanem diametralnie się różni, gdyż niektóre posiadają ziemie nie graniczące ze sobą lub mają wokół siebie zbyt wielu wrogów. Należy więc wybierać ostrożnie, bo niedoświadczony przywódca może wpaść w niezłe tarapaty. Daje to też większe pole do manewru bardziej ogranym graczom, którzy mogą podjąć większe wyzwanie, nie wybierając jedynie wyższego poziomu trudności.

Niezależnie od umiejętności, każdy powinien pamiętać, iż najważniejsze są pieniądze - bez nich nie da się utworzyć silnego i dobrze prosperującego państwa. W grze walutą jest koku, czyli ilość ryżu potrzebna na wyżywienie jednego mężczyzny w ciągu roku. Dochód zwiększają nam przede wszystkim pola uprawne, więc należy dbać o ich rozwój już na początku gry. Duża ilość koku potrzebna jest nam, by rozbudować armię i infrastrukturę państwową, więc nie należy już na starcie szarżować z wydawaniem waluty na pochopne inwestycje, szczególnie, że początkowo mało który klan na to stać. Oprócz pól, potrzebnych środków dostarczają nam też porty oraz, co ważne, zdobywanie nowych ziem - wszędzie można znaleźć jakieś łupy.

No właśnie - naszym głównym celem jest podbój Japonii, a do tego będziemy potrzebowali silnej armii. Bez silnej infrastruktury nic jednak nie zdziałamy. Utworzenie odpowiedniej bazy będzie nam potrzebne do produkowania coraz silniejszych jednostek, a także do ich ulepszania, czym zająć się mogą zbrojownie, warsztaty płatnerzy i dojo musztry. Trzeba jednak mieć co ulepszać - produkowaniem jednostek zajmują się dojo łuczników, włóczników, szermierzy, stajnie i świątynie buddyjskie, wydające na świat bardzo skutecznych fanatycznych mnichów-wojowników. Pamiętać należy o systemie papier-nożyce-kamień w przydzielaniu jednostek do armii.

Honor dla samuraja jest wszystkim, to nie ulega wątpliwości. Ten zaś dowódcy oddziałów zdobywają podczas starć z wrogami. Za każdą wygraną lub przegraną bitwę generałowie otrzymują punkt honoru lub go tracą. To zaś, ile tych punktów posiadają, oddziałuje na ich podwładnych, pozytywnie bądź negatywnie. Niektóre jednostki, wskutek działania odpowiedniego budynku, mają niejako "zapisane w genach" dodatkowe punkty honoru, tak samo specjalni dowódcy, czyli dajmio i jego następcy (którzy są też o wiele bardziej wytrzymalsi od reszty żołnierzy). No właśnie... bitwy. Ale to za chwilę. No, chyba że się bardzo niecierpliwicie, to zapraszam o trzy akapity wprzód.

Wojny na pewno nie unikniemy, w końcu naszym celem jest ekspansja. Jednak możemy sobie ułatwić nieco zadanie, wprowadzając do gry zabójców - ninja. Ich zakres działań jest spory, ale, przede wszystkim, można im zlecać zabójstwa wrogich generałów, posłańców, a nawet dajmio. Od poziomu honoru (a więc ilości wykonanych zleceń) zależy, jaką szansę będzie miał nasz ninja w próbie usunięcia wroga, ta zaś zmniejsza się wraz ze wzrostem honoru celu. Bardziej skuteczne są w tym gejsze, jednak wybudowanie domu gejsz jest kosztowne, a wytrenowanie jednej z nich - niezwykle czasochłonne. Jeśli nie chcemy nikogo zabijać, możemy sobie pomóc wysłaniem szpiega na tereny innego klanu, żeby zobaczyć wybudowane w prowincji budynki, a także stan stacjonującej tam armii. Jeśli jednak zapragniemy pokoju, możemy wysłać dyplomatę do dajmio klanu, z którym jesteśmy na wojennej ścieżce. Oczywiście, można ich wykorzystać w mniej pokojowy sposób - spróbować przekupić wrogiego generała. Oprócz nich możemy też pokierować działaniami misjonarzy katolickich.

Tak, nasz klan może przyjąć wiarę chrześcijańską za pośrednictwem przybyszów zza oceanu - Portugalczyków. Przyjęcie innej religii jest wprawdzie kłopotliwe, może spowodować niezadowolenie społecznie, a nawet bunty chłopów, lecz korzyści wynikające ze zmiany wyznania są niebagatelne - nie dość, że Portugalczycy oferują nam handel towarami, to na dodatek przywożą ze sobą proch i działa. Dzięki arkebuzerom i muszkieterom, odpowiednio wykorzystanym na polu bitwy, zyskamy ogromną przewagę.

Należy wspomnieć, iż piąta kampania - najazd Mongołów - wygląda zupełnie inaczej niż pozostałe. Tu kampania jest o wiele bardziej dynamiczna, szczególnie w wykonaniu najeźdźców, którzy, oprócz wież strażniczych, nie mogą budować budynków, a więc produkować jednostek. Mogą liczyć tylko na okazjonalne dostarczanie posiłków przez chana, a ich ilość jest uzależniona od wielkości łupów, zgromadzonych wskutek podbijania kolejnych prowincji. Tak więc, jest to swoisty "blitzkrieg" stosowany przez azjatyckie hordy. Podobnie jest z klanem Hojo - jedynym, który reprezentuje, obok roninów, Japonię. Nie ma co liczyć na rozbudowę infrastruktury, należy stawiać na ilość, nie jakość wojska, bo Mongołowie w tym czasie nie próżnują i zajmują kolejne ziemie.

No dobra, my tu tak gadu gadu o strategicznej części gry, ale nic nie wspomniałem o części taktycznej, która jest, można by powiedzieć, gwoździem programu. Wspominałem na początku o tysiącach jednostek, mogących uczestniczyć w potyczkach i wcale nie przesadziłem. Jednorazowo w bitwach może brać udział po 5 tys. samurajów po każdej stronie (co jednak zdarza się niezwykle rzadko, jak nie wcale). I, gdy wytężymy wzrok, możemy zobaczyć każdego osobiście, żadnego upraszczania! Jednostki jednego typu są podzielone w oddziały liczące po 30 do 100 żołnierzy. Tu nawet najgenialniejszy strateg może polec, dzięki braku wyczucia taktycznego. Należy pamiętać przede wszystkim o tym, czego można dowiedzieć się z samouczka - jak korzystać z dobrodziejstw terenu i by atakować konkretne jednostki tymi, które są przeciw nim najskuteczniejsze. To ważne, bo ostrzał łuczników jest skuteczniejszy ze wzniesienia albo z lasu, gdzie trudniej ich wytropić, a także łatwiej na taki oddział wysłać ciężką kawalerię niźli powolnych włóczników. Wykonywanie odpowiednich forteli zapewnić nam mogą takie jednostki, jak tradycyjni łucznicy, włócznicy, ciężka kawaleria, a także te mniej konwencjonalne i powszechne - kusznicy, konni łucznicy, kawaleria naginata, szermierze, mnisi-wojownicy, arkebuzerzy, muszkieterzy, ninja bojowi i kensai. I to właśnie fortel jest tu głównym sposobem zwyciężania wroga. Nie "huzia na Józia", bo to może się źle skończyć, nawet dla o wiele liczebniejszej od przeciwnika armii. Pamiętaj o tym, a zwycięstwo będzie Twoje.

Mapy mogą mieć różne ukształtowanie terenu - mogą być nizinne, wyżynne, bardziej lub mniej zalesione, przez niektóre przebiega rzeka, która w znacznej mierze ułatwia życie obrońcom prowincji. Niebagatelne znaczenie mają też warunki pogodowe - Twoi wojownicy na pewno z mniejszą ochotą będą walczyć podczas ulewy czy gdy pod stopami zalega śnieg. Również mgła nie ułatwia zadania.

"A jak toto wygląda? Panie, mi tu dziecko marudzi o tych szejderach-bajerach, a ja się nie znam...". No cóż, takowy rozpuszczony bachor raczej walorów graficznych Shoguna nie doceni. Można powiedzieć, że to, co sobą tytuł ten wizualnie prezentuje, to podstawowe minimum. Grafika, tak na poziomie strategicznym, taktycznym, jak i na filmikach, jest surowa, ale nie razi, nawet 7 lat po premierze (no, może oprócz filmów). Mapa strategiczna jest schludna i przejrzysta, nie można nic jej zarzucić. Na plus zaliczyć można ręcznie malowane grafiki widoczne przy oknach informacyjnych, bardzo przyjemne dla oka. Na mapie taktycznej teren jest w pełnym 3D, zaś jednostki - płaskie jak deska (tzw. sprite'y). I choć z technicznego punktu widzenia grafika jest paskudna, to ma w sobie pewien urok. Przede wszystkim jednak - poraża ogromem. Starcia tysięcy jednostek są na tyle efektowne, że nie zauważa się tych niedociągnięć. A filmiki? Powiedzmy, że są, i to raczej słabe. W każdym bądź razie - są przyjemnym urozmaiceniem i na początku doceniamy je, gdy np. widzimy obrazek przedstawiający zamach ninja. Zbyt szybko się one jednak powtarzają. Oprócz tego, warto wspomnieć o ścieżce dźwiękowej. Polscy lektorzy są znakomici, ale wielkie wrażenie mogą wywrzeć na graczu przede wszystkim odgłosy z pola bitwy. Strzały, okrzyki, odgłosy ścierającego się żelastwa i tętent kopyt zagrzewają do boju nie tylko wirtualnych samurajów...

Spolszczenie wykonano bardzo dobrze. Nie widać w nim żadnych rażących błędów natury technicznej, również lektorzy spisali się, jak już wspomniałem, wyśmienicie. Śmiesznie brzmi natomiast narrator, który relacjonuje nam, co się dzieje na polu bitwy, gdy kierujemy Mongołami. Nie sposób nie uśmiechnąć się, gdy słyszymy głos, silący się na azjatycki akcent "Wrogi dowódca jest takim tchórzem, jak się spodziewaliśmy. Umyka z pola bitwy szybciej, niż wypowiadam te słowa". I wcale nie robi to przykrego wrażenia, wręcz przeciwnie.

Kończąc mój średnio długi, ale zapewne maksymalnie nudny wywód - skoro Shogun: Total War potrafił zapewnić mnóstwo zabawy nawet mi, człowiekowi absolutnie bez zdolności przywódczych, to ileż radości może sprawić Wam. Poza tym, nadarza się świetna okazja na zakup Złotej Edycji, bo teraz wydamy na nią zaledwie 2 dyszki. To mało, jak na wiele tygodni znakomitej zabawy. A i historii Japonii się poduczyć można, i to w sposób wielce przyjemniejszy, niż kiedyś próbowało to robić Cryo.**

REKLAMA

*informacje zaczerpnięte zhttp://www.totalwar.org.pl/

**śp. producent nudnych przygodówek, które miały podobno kogoś czegoś nauczyć...

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA