1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Penumbra: Overture

Niemal dokładnie rok temu studio Frictional Games zamieściło w sieci Penumbrę - interesujący, komputerowy horror, będący demonstracją autorskiego silnika graficznego. Jak się okazuje - ten udany debiut pozwolił wypłynąć programistom na szerokie (a w każdym razie - szersze) wody.

Penumbra: Overture to stworzona pod banderą mało znanego wydawcy Lexicon Entertainment komercyjna wersja projektu Frictional. Założenia, na których opiera się rozgrywka pozostały niezmienne. Overture jest więc krzyżówką rasowej przygodówki z grą akcji przedstawioną z perspektywy pierwszej osoby.

Może ta pralka, panie? Dla miłościwie nam kupujących!

Osierocony główny bohater otrzymuje tajemniczy list od zmarłego ojca (i wy narzekacie na opóźnienia Poczty Polskiej?), w którym ten wyraża ubolewanie, iż nie może spędzić ostatnich chwil życia razem z synem. Wraz z korespondencją chłopak wchodzi również w posiadanie notatnika, który zawiera dane dotyczące lokalizacji z jakichś przyczyn szczególnie ważnego miejsca gdzieś na śnieżnych pustkowiach Grenlandii. Dręczony ciekawością Filip (jak zowie się nasze alter-ego w grze) wyprawia się we wskazany przez ojca punkt...

Niestety - podróż przerywa upiorna śnieżyca. Młodzian natrafia na tajemniczy właz prowadzący do podziemi. Chcąc schronić się do czasu, gdy pogoda ulegnie poprawie - decyduje się go otworzyć i wkroczyć do kompleksu skrytego pod lodami Grenlandii i... jak się okazuje łatwiej doń wejść, niż opuścić to miejsce.

Dalsze zawiłości scenariusza poznajemy dzięki porozrzucanym tu i ówdzie notatkom, dziennikom i, w późniejszym etapie gry, dzięki informacjom przemawiającego za pośrednictwem radia, zagadkowego pana Reda. Mamy tutaj wszystko, czego można by oczekiwać od komputerowego horroru - nagle powracające wspomnienia, tajemnicze zło skryte w ogromnej, mrocznej kopalni i klaustrofobiczną wręcz atmosferę...

... choć wywołaną głównie przez hermetycznie wręcz zamknięte lokacje. Gra jest liniowa bardziej niż metr krawiecki. Jakby nie było - również dość schematyczna. Zazwyczaj wkraczamy do lochów-z-których-nie-ma-odwrotu, natrafiamy na drzwi, naturalnie solidne i zamknięte na cztery spusty, słowem nijak nie da się ich otworzyć/wyważyć. Przez kilkanaście minut błądzimy po zaułkach i dawno opuszczonych salach, odnajdujemy klucz/hasło/dynamit, udaje nam się dostać do kolejnych lochów-z-których-nie-ma-odwrotu, natrafiamy na drzwi i... no właśnie. Od czasu do czasu napotykamy na jakąś bestię. Gdy tylko się doń zbliżamy (nawet nie zauważywszy jej) - z głośników zaczyna płynąć znajomy motyw, który zabija całą niespodziankę skuteczniej niż Józef Oleksy polską lewicę.

Kulisy sławy: Co stało się z Szarikiem po "Czterech Pancernych"?

Penumbra buduje nastrój nie tyle autentycznej grozy, co niepokoju. Oszczędna muzyka, wyjątkowo akuratna ścieżka dźwiękowa i interesujący scenariusz sprawiają, że kopalnie pod Grenlandią szybko stają się nie tylko dla Filipa, ale również dla gracza miejscem nieprzyjemnym. Całość ni z gruszki ni z pietruszki rozwala pierwszy przeciwnik na którego się natkniemy - przedziwny, zmutowany pies. Aby zagrodzić mu drogę możemy zabezpieczyć drzwi blokując je drewnianymi beczkami, bądź skrzyniami. Mniejsza już o to, że niezbyt sympatyczny czworonóg rozprawi się z nimi w trymiga! Dlaczego jednak pomimo, że roztrzaskuje wszystko dookoła, beczka prochu stoi nienaruszona niby kamienny obelisk? Ba, sami próbując rozbić ją kilofem prędzej dorobimy się odcisków i to jak najbardziej rzeczywistych palców. Wychodzi na jaw, że to jednak tylko prosta i liniowa gra i budowana uprzednio iluzja pryska jak bańka mydlana...

Całe, dość pozytywne wrażenie obraca również w perzynę walka. Twórcy poszli śladem programistów odpowiedzialnych za Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, a przynajmniej za pierwsze 30% gry (do której, jakby nie było, Penumbra najbardziej przystaje) i powiedzieli stanowcze "NIE" broni palnej. Walczymy więc tym, co się nawinie pod rękę, jednocześnie starając się raczej nie tyle otwarcie atakować, co przemykać nie zwróciwszy na siebie uwagi (tak mówią sami twórcy. Jest to raczej czysta teoretyka). I niby wszystko gra, prawda?

Co robić gdy zauważysz przeciwnika? Wyciągnąć zza pazuchy broń, wyłączyć latarkę/flarę/świecę (bo źródła światła, które możemy wykorzystać są naprawdę różne) i powolutku zajść poczwarę od tyłu... później uderzyć, gdy padnie zdezorientowana osaczyć i okładać tak długo, aż jej dusza uda się do lepszego miejsca. Gdy bowiem bestia powstanie i ucieknie tam gdzie pieprz rośnie, potyczka stanie się trudniejsza. Tym bardziej, że sam atak nie jest specjalnie wygodny...

Wszystko dlatego, że aby w Overture zaatakować nie należy jedynie wcisnąć odpowiedni klawisz. Musimy podnieść broń do góry, zamachnąć się i uderzyć, a w ferworze walki nie jest to wcale łatwe. Nie wspominając już o tym, że przygotowanie ciosu dobrym pomysłem nie jest, ponieważ staje się wówczas niemożliwe odwrócenie głowy w jakimkolwiek kierunku (bo jeżeli zaczniemy kręcić myszką - Filip zada cios). Do specyficznego systemu walki trzeba się przyzwyczaić tym bardziej, że zginąć w tajemniczych podziemiach naprawdę nietrudno. Całe szczęście od czasu do czasu natrafiamy na porzucone środki przeciwbólowe, które regenerują nadwątlone siły (podobnie jak w Call of Duty 2, czy wspomnianym już Dark Corners of the Earth - twórcy zrezygnowali z interfejsu, zaś o stanie zdrowia dowiadujemy się dzięki rozmaitym filtrom graficznym).

Najkrótsza droga do kobiecej wątroby? Prosto i w lewo

Zagadki nie należą do specjalnie trudnych. Wymagają piekielnie logicznego myślenia. Często przyjdzie nam wykorzystywać fizykę (o którą autorzy szczególnie zadbali), ale również wertować stare dzienniki i notatki pracowników w poszukiwaniu wskazówek, czy wykorzystywać znalezione po drodze przedmioty. Niezbyt to finezyjne, z drugiej strony przydaje grze szczyptę realizmu. Mówię to mając w pamięci biuro podrzędnego artysty w Still Life zabezpieczone lepiej niż Biały Dom, Pentagon i Luwr razem wzięte. Jakby jednak nie było - Penumbra wyzwaniem dla Waszych szarych komórek nie będzie.

Graficznie jest naprawdę dobrze. Widać olbrzymi postęp w stosunku do prezentowanej w maju ubiegłego roku wersji freeware'owej. Dzięki bump mappingowi, realistycznemu oświetleniu, doskonale nałożonym cieniom i rozmaitym filtrom Penumbra prezentuje się naprawdę smakowicie. Wszelkie niedoskonałości udało się ukryć we wszechobecnym mroku. Szkoda tylko, że, ponownie, całe to dobre wrażenie zostaje wbite w ziemię przy okazji pojedynków. Tryskająca do góry, tandetna jucha, którą możemy "podziwiać" po uderzeniu, odrzuca i sprawia, że uczucie taniości udziela się klientowi bardziej, niż cokolwiek innego.

W ogóle godzi się zauważyć, że pomimo zabiegów, jakie poczyniło Frictional - wciąż daje się wyczuć, że ich dziecko wcale nie zostało stworzone przy ogromnym nakładzie sił i środków. Tu drabina (bez której ukończenie gry jest niemożliwe) wniknie w ziemię i nawet z pomocą Moldera i Sculli nie uda się jej stamtąd wydobyć, innym razem podniesiona do góry butla z gazem zawiśnie w powietrzu, nawali AI i wilk po prostu... zatrzyma się i zapomni, że jeszcze przed chwilą chciał zrobić z Filipa pasztet...

Spiral architect

Muszę jednak przyznać, że mimo to w pierwszy z trzech epizodów (a tak!) Penumbry grało mi się całkiem przyjemnie. Dzięki dobrej oprawie graficznej, wiarygodnej fizyce i specyficznemu klimatowi gra może się podobać. Raczej sympatyczna ciekawostka, tym niemniej ciekawostka faktycznie warta uwagi. Jedna z lepszych gier w ofercie firmy Play